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  • 보더랜드3에 바이오쇼크까지, 험블서 2K 게임 15종 단돈 15달러

    보더랜드3에 바이오쇼크까지, 험블서 2K 게임 15종 단돈 15달러

    스팀 게임 15종15달러에 묶었다. 게임 유통 플랫폼 험블(Humble)이 낸 ‘2K 메가히트 2026 번들’ 얘기다. 2010년대 2K 게임즈 간판작들을 몰아 담았는데, 개당 가격 따지면 커피 한 잔 값도 안 나온다.

    번들 구성부터 보자

    이번 번들엔 바이오쇼크 인피니트, 리스크 오브 레인 2, 보더랜드 3, 엑스컴: 에너미 언노운까지 이름값 있는 타이틀이 잔뜩 들어갔다. 협동 로그라이크, 턴제 전략, 1인칭 슈팅… 장르도 골고루라 취향 안 타는 구성이다.

    • 바이오쇼크 인피니트 – 스토리 명작으로 꼽히는 FPS
    • 보더랜드 3 – 루트슈터 팬이라면 필수 코스
    • 리스크 오브 레인 2 – 협동 로그라이크의 정석
    • 엑스컴: 에너미 언노운 – 턴제 전략 명가의 대표작

    15달러가 실제로 얼마나 싼 건가

    보더랜드 3 하나만 스팀 정가로 사도 6만 원 안팎이다. 바이오쇼크 인피니트와 엑스컴 에너미 언노운도 각각 3만 원대. 낱개로 사면 못해도 20만 원은 훌쩍 넘어갈 구성을 15달러, 우리 돈 2만 원 정도에 가져가는 셈이니 가성비 계산은 금방 끝난다.

    다만 험블 번들 특유의 ‘오래된 게임 위주’ 한계는 있다. 최신작 그래픽이나 최적화를 기대하고 들어가면 좀 실망할 수도. 이미 한 번쯤 들어봤던 스팀 세일 단골들이라는 점은 감안하고 접근하는 게 맞다.

    수익금은 어디로 가나

    험블 번들 원래 취지는 자선 기부다. 결제할 때 개발사 몫과 자선단체 기부 비율을 구매자가 직접 조절하는 구조, 이게 험블의 오랜 전통이다. 이번 2K 번들도 비슷한 방식으로 운영될 가능성이 크다. 게임도 챙기고 기부도 하는 셈이니 그냥 할인 판매와는 결이 다르다.

    결제 전 체크리스트

    번들 판매는 8월 7일까지다. 원문에서는 일부 게임 키에 지역 제한이 걸려 있을 가능성이 있다고 안내한다. 결제 전에 개별 게임 활성화 지역 조건부터 확인하는 절차, 귀찮아도 꼭 거쳐야 한다.

    • 판매 마감: 8월 7일
    • 일부 타이틀 키 지역 제한 가능성 있음
    • 구매 전 스팀 활성화 지역 확인 필수

    국내 게이머 지갑 사정은 좀 다르다

    국내는 스팀 지역 가격 자체가 미국보다 저렴하게 책정된 게임이 많다. 그래서 15달러 번들이 항상 압도적으로 싸게 느껴지진 않는다. 그래도 보더랜드 3처럼 국내 정가도 만만치 않은 대작이 끼어 있는 걸 보면, 여전히 남는 장사에 가깝다.

    지역 제한 이슈는 국내 구매자한테 특히 민감하다. 과거 해외 번들 사이트에서 산 키가 한국 스팀 계정에서 활성화 안 돼서 환불 소동 벌어진 사례, 종종 있었다. 결제 버튼 누르기 전에 활성화 조건 문구 한 번 더 확인하는 습관, 들여놓는 게 좋다.

    출처: The Verge

  • 얼리액세스 게임, 결제 버튼 누르기 전에 이것부터 봐라

    얼리액세스 게임, 결제 버튼 누르기 전에 이것부터 봐라

    스팀 라이브러리 스크롤을 내리다 보면 꼭 하나씩 있다. ‘개발 중’이라는 딱지를 단 채 몇 년째 그 자리에 멈춰 선 게임. 기대하고 결제했는데 업데이트는 뜸해지고, 커뮤니티 게시판엔 환불 문의만 쌓여간다. 이런 사연, 한두 번 본 게 아닐 것이다. 완성되지 않은 게임에 돈부터 내는 구조니 원래 이런 위험을 안고 시작하는 거다. 그렇다고 무조건 손사래 칠 일도 아니다. 몇 가지만 짚어보면 실패 확률은 확 줄어든다.

    얼리액세스, 정확히 뭘 사는 걸까

    얼리액세스는 정식 출시 전, 그러니까 개발 중인 상태로 게임을 미리 팔고 플레이하게 해주는 방식이다. 개발사 입장에서는 나쁘지 않다. 초기 매출로 개발비를 메우고, 유저 반응 보면서 게임을 다듬을 수 있으니까. 문제는 산다는 사람 쪽이다. 버그, 미완성 콘텐츠, 수시로 바뀌는 밸런스를 다 감수해야 한다. 마인크래프트발헤임처럼 얼리액세스 단계에서부터 대박이 난 사례도 있지만, 몇 년째 정식 출시만 미루다가 소리 소문 없이 서비스를 접은 게임도 수두룩하다.

    일단 이 스튜디오, 뭘 완성해본 적 있나

    결제 버튼 누르기 전에 먼저 확인할 건 하나다. 이 개발사가 예전에 게임을 끝까지 만들어본 적이 있는지.

    • 이전 작품이 정식 출시까지 이어졌는지
    • 출시 이후에도 패치와 콘텐츠 업데이트를 계속했는지
    • 스튜디오 규모와 자금 사정이 흔들리지 않는지

    스팀 페이지에 적힌 개발자 이름 하나만 검색해봐도 이전 프로젝트 이력이 술술 나온다. 5분만 투자해라.

    패치 노트 날짜, 리뷰 그래프부터 훑어라

    구매 전 반드시 볼 건 최근 업데이트 날짜다. 스팀 공지사항 탭 열어서 패치 노트가 몇 달 간격으로 올라오는지, 아니면 반년 넘게 조용한지만 봐도 개발이 살아있는지 죽어있는지 감이 온다. 리뷰 섹션에서 ‘최근 30일’ 평가와 ‘전체’ 평가를 나란히 비교하는 것도 좋은 방법이다. 전체 평가는 높은데 최근 평가만 뚝 떨어졌다면, 안에서 뭔가 터진 거다.

    회사가 흔들리면 게임도 같이 멈춘다

    게임 자체는 잘 만들어지고 있어도 회사 사정이 삐걱대면 개발이 통째로 멈추는 일이 있다. 대형 퍼블리셔가 인디 스튜디오를 인수한 뒤 창업자와 경영권 놓고 다투거나, 핵심 개발진이 줄지어 나가는 사례. 게임업계에선 낯선 얘기가 아니다. 실제로 크래프톤 산하 언노운 월즈 엔터테인먼트와 창업자들 사이 분쟁이 그랬다. 인수 이후 내부 갈등이 길어지면 후속작 개발 일정 자체가 안개 속이다. 관심 있는 게임의 개발사가 최근 인수·합병 뉴스에 이름을 올렸다면, 그 소식이 개발 일정에 어떤 파장을 남겼는지 한 번은 검색해보는 게 좋다.

    2시간 안에 판단하고, 계란은 나눠 담지 마라

    스팀은 구매 후 2주 이내, 플레이 시간 2시간 미만이면 환불이 된다. 얼리액세스 게임일수록 이 조건을 적극 써먹어야 한다. 두 시간 안에 완성도를 직접 가늠해보는 습관, 생각보다 유용하다.

    • 초반 튜토리얼과 핵심 시스템만 봐도 완성도는 어느 정도 드러난다
    • 위시리스트에 담아두고 세일 기간까지 기다리는 것도 방법
    • 여러 게임에 소액씩 찔러보기보다, 신뢰가 쌓인 스튜디오 한두 곳에 몰아주는 편이 안전하다

    결론만 3줄: 사도 되는 건 이런 게임

    업데이트 주기가 꾸준하고, 개발사가 과거에 게임을 완주해본 이력이 있고, 최근 경영 이슈가 없다면 얼리액세스라도 살 가치는 충분하다. 반대로 몇 달째 공지 하나 없고 회사 지배구조가 흔들린다는 소식이 들린다면, 정식 출시 이후로 미루는 게 지갑 사정엔 낫다. 게임 하나 고르는 데도 이 정도는 품을 들여야 나중에 후회가 적다.

    참고: The Verge 보도

  • 인디 게임 개발 입문: Unity·Godot 엔진 선택부터 스팀 출시 비용까지

    인디 게임 개발 입문: Unity·Godot 엔진 선택부터 스팀 출시 비용까지

    《스타듀밸리》는 혼자 만들었다. 개발자 ConcernedApe 단독으로, 4년 걸려서, 2,000만 장. 대형 게임사가 수백 명을 굴려도 내기 어려운 숫자다. 대형 IP가 방치되고 속편이 밀리는 사이, 팬 출신 개발자들이 직접 만든 인디 게임이 시장을 뒤집고 있다.

    “나도 한번 만들어볼까?” 이 생각, 한 번쯤 해봤을 거다. 실제로 지금이 시작하기 나쁜 타이밍이 아니다. 툴은 거의 무료고, 배울 자료는 유튜브에 넘쳐나고, 스팀이 전 세계 판로를 열어두고 있다.

    진입 장벽이 낮아진 건 진짜다

    10년 전 게임 엔진 라이선스비는 수백만 원이었다. 지금은 얘기가 다르다.

    • Unity: 매출 10만 달러 이하 개발사엔 무료
    • Godot: 완전 오픈소스, 상업적 이용 100% 무료
    • Unreal Engine: 출시 후 매출 100만 달러까지 로열티 0%

    언어 장벽도 낮아졌다. Unity는 C#, Godot는 Python과 닮은 GDScript를 쓴다. 프로그래밍을 처음 배우는 사람도 유튜브 튜토리얼 몇 편이면 6시간 안에 첫 프로토타입이 나오는 환경이다. 아트 에셋도 마찬가지다. Itch.io, OpenGameArt에서 무료 픽셀 아트와 사운드 팩을 구할 수 있고, Kenney.nl은 수천 개 에셋을 돈 한 푼 없이 풀어놨다.

    Unity vs Godot vs Unreal — 뭘 골라야 하나

    세 엔진의 성격은 완전히 다르다.

    Unity는 인디 씬에서 압도적으로 많이 쓰인다. 레퍼런스가 방대하고, 에셋 스토어도 잘 갖춰져 있다. 2D, 3D 둘 다 무난하게 커버한다. 단, 2023년에 논란이 된 런타임 수수료 정책처럼 회사 방침이 예고 없이 바뀔 수 있다는 게 약점이다. 이건 솔직히 좀 리스크다.

    Unreal Engine은 그래픽 퀄리티 하나는 압도적이다. AAA급 비주얼을 원하는 팀에게 딱 맞지만, 진입 난도가 높고 저사양 PC에서는 에디터 자체가 버벅인다. 1인 개발자보단 소규모 팀에 어울린다.

    Godot는 요즘 가장 빠르게 성장하는 엔진이다. 오픈소스라 개발사 정책에 흔들릴 일이 없다. 2D 게임에 강하고, 가벼워서 오래된 PC에서도 잘 돌아간다. Unity 수수료 논란 이후 커뮤니티가 급성장하면서 튜토리얼도 빠르게 쌓이고 있다.

    처음 시작한다면 Godot, 취업이나 팀 프로젝트를 생각한다면 Unity, 3D 블록버스터가 목표라면 Unreal이 맞다.

    첫 게임은 무조건 작게

    인디 개발자 99%가 첫 프로젝트에서 저지르는 실수. 스케일을 너무 크게 잡는 거다. “오픈 월드 RPG”, “멀티플레이 배틀로얄”—이런 아이디어로 시작하면 6개월 안에 번아웃이 온다. 경험자들이 입을 모아 하는 말이다.

    첫 게임의 조건은 이렇다:

    • 완성까지 2~4주 안에 끝낼 수 있는 규모
    • 핵심 메커닉 하나만 — 점프, 총쏘기, 퍼즐 중 하나
    • 스테이지 3개 이하

    《플래피버드》는 메커닉이 단 하나였다. 그게 전 세계를 강타했다. 단순함이 곧 완성 가능성이다. 첫 게임을 Itch.io에 무료로 올려보는 것도 해볼 만하다. 실제 유저 피드백을 받아본 경험이 다음 프로젝트의 질을 완전히 바꿔 놓는다.

    혼자 채우기 어려운 세 가지: 아트, 음악, 번역

    코드는 혼자 할 수 있어도, 아트와 음악은 다른 문제다. 선택지는 세 가지다.

    • 직접 배우기: 픽셀 아트는 진입 장벽이 낮은 편이다. Aseprite 같은 툴로 한 달이면 기본기가 붙는다. 음악은 LMMS나 BeepBox 같은 무료 DAW로 시작된다.
    • 에셋 활용: Itch.io 에셋 팩, Kenney.nl을 적극 활용한다. 출시 전 라이선스 조건은 꼼꼼히 확인해야 한다. 나중에 분쟁이 생기면 답이 없다.
    • 협업: Reddit r/gamedev, Discord 인디 게임 서버에는 파트너를 찾는 아티스트가 꽤 많다. 수익 분배는 구두로만 정하면 안 된다. 간단한 계약서라도 챙겨야 한다.

    번역(로컬라이제이션)은 의외로 판매량을 크게 좌우한다. 한국어, 일본어, 중국어 지원만 추가해도 아시아 시장 접근성이 확 올라간다. 초기에는 DeepL + 커뮤니티 번역가 모집으로 저비용 대응이 된다.

    스팀 출시까지 실제 비용과 시간

    비용:

    • 스팀 등록비(Steam Direct): 약 $100 — 매출 $1,000 달성 시 환급
    • Itch.io: 무료, 수수료 자율 설정 (보통 0~30%)
    • 앱스토어(iOS/Android): 각각 연 $99, 일회성 $25

    시간:

    • 프로토타입 → 알파 빌드: 1~3개월 (1인 단순 게임 기준)
    • 알파 → 출시 빌드: 추가 3~12개월 (버그 수정, 콘텐츠 추가, 마케팅)

    스팀 출시 전에는 위시리스트 캠페인을 반드시 돌려야 한다. 출시 당일 위시리스트 전환율이 초기 매출을 결정짓는다. 개발 6개월 전쯤 스팀 페이지를 열고 트레일러 하나를 올려두는 것만으로도 위시리스트 수천 개를 모을 수 있다.

    게임 완성하고도 안 팔리는 이유

    완성은 했는데 안 팔리는 경우가 많다. 이유는 대부분 마케팅 부재다.

    출시 당일 스팀 페이지를 처음 여는 것. 이게 가장 치명적인 실수다. 스팀 알고리즘은 출시 직후 트래픽 폭발에 반응한다. 위시리스트 없이 출시하면 노출을 거의 안 준다.

    • 장르 과포화 진입: 뱀파이어 서바이버류 게임이 수천 개 쏟아진 뒤, 차별화 없이 들어가면 그냥 묻힌다
    • 스크린샷·트레일러 품질 저조: 스팀에서 처음 보는 건 이미지다. 게임 자체보다 마케팅 자료가 먼저 판단받는다
    • 피드백 무시: 얼리 액세스로 유저 반응을 보면서 개선하는 팀의 생존율이 훨씬 높다

    스팀 말고 수익 채널을 나눠라

    스팀이 메인이지만, 그것만이 답은 아니다.

    • Itch.io: 인디 씬의 실험적 게임 허브. Humble Bundle 같은 번들 행사에 포함되면 순식간에 수만 명에게 노출된다
    • 킥스타터/텀블벅: 개발 전 자금 모집. 목표 금액을 보수적으로 잡고 마케팅 에너지를 집중하는 것이 열쇠다
    • 모바일: 캐주얼 게임은 여전히 모바일이 맞다. 다만 광고 수익 모델은 갈수록 경쟁이 치열해지고 있다
    • 콘솔 포팅: 닌텐도 스위치는 인디 친화적이기로 유명하다. 스팀에서 검증된 게임을 콘솔로 넘기는 전략이 잘 먹힌다

    수익보다 목표를 먼저 잡아야 한다. “취미로 게임 하나 완성해보고 싶다”와 “인디 게임으로 먹고살고 싶다”는 전략 자체가 다르다.

    결국 인디 게임 개발을 가르는 건 특별한 재능보다 지속력이다. 엔진 고르고, 작은 게임 하나 완성하고, 출시 경험 쌓는 루프를 몇 번 돌고 나면 — 실제로 팔리는 게임을 만들 수 있는 위치에 서게 된다. 대형 게임사가 안 만들어줘서 직접 만들기 시작한 팬 개발자들처럼, 가장 강력한 동기는 자기가 하고 싶은 게임을 직접 만드는 것이다.

    출처: The Verge

  • 미완성인데 더버지가 극찬한 주사위 RPG — Moves of the Diamond Hand 뭐가 다른가

    미완성인데 더버지가 극찬한 주사위 RPG — Moves of the Diamond Hand 뭐가 다른가

    더버지가 극찬했다. “몇 년 만에 본 가장 창의적인 롤플레잉 게임”이라고. 근데 리뷰 제목을 보면 살짝 당황스럽다. ‘unfinished(미완성)’가 버젓이 들어가 있다. Moves of the Diamond Hand — 주사위를 굴리고, 이상한 대화를 나누며, 재즈 누아르 세계를 헤매는 인디 RPG다. 미완성 딱지를 달고도 이런 평가를 받았다는 게 도무지 이해가 안 돼서 파고들었다.

    주사위 하나가 이야기를 바꾼다

    규칙은 단순하다. 대화를 선택하고, 주사위를 굴린다. 숫자에 따라 이야기 방향이 달라진다. 복잡한 전투 시스템? 없다. 화려한 스킬 트리? 그것도 없다.

    더버지 보도에 의하면, 게임은 시작부터 플레이어에게 직접 고지한다. “이상한 대화를 많이 하게 될 것이고, 주사위도 많이 굴리게 될 것”이라고. 이 전제를 받아들이는 순간 게임이 달리 보인다. 자기가 뭔지 처음부터 숨기지 않는 게임 — 리뷰어가 이걸 장점으로 꼽은 게 신선하다.

    • 같은 선택을 해도 주사위 결과에 따라 전혀 다른 전개
    • 확률이 만들어내는 예상 밖의 서사
    • 혼자서도 TRPG(테이블탑 RPG)의 긴장감을 느낄 수 있는 구조

    재즈 누아르, 장르 자체가 낯설다

    배경은 재즈 누아르(Jazz Noir). 1930~40년대 미국 하드보일드 탐정 소설의 음침한 도시와, 재즈 음악 특유의 즉흥성이 결합된 분위기다. 어둠 속에서 튀어나오는 수상한 인물들, 어디로 튈지 모르는 우연들로 가득한 세계다.

    이 배경과 주사위 시스템의 궁합이 절묘하다. 재즈가 즉흥 연주의 예술인 것처럼, 주사위 하나가 이야기를 뒤집는 방식은 재즈 솔로이스트가 예상 밖 방향으로 멜로디를 끌고 가는 것과 구조적으로 닮아 있다. 단순히 분위기만 빌려온 게 아니라, 장르의 본질이 게임 플레이 방식 자체에 녹아 있다. 세계관이 메커니즘을 정당화하는 경우가 얼마나 드문지 생각하면, 이건 꽤 대단한 설계다.

    ‘이상함’이 이 게임의 경쟁력

    더버지 리뷰어가 “거부할 수 없이 이상하다(irresistibly weird)”고 쓴 건 비판이 아니다. 이 게임의 핵심 정체성이다. 이상함을 불편함으로 받아들이지 않고, 탐험의 동력으로 삼는 설계 — 이게 이 게임의 전략이다.

    2019년 디스코 엘리시움(Disco Elysium)이 텍스트 기반 RPG의 가능성을 폭발적으로 보여준 이후, 이런 류의 창의적인 인디 RPG를 찾는 수요가 세계적으로 늘었다. Moves of the Diamond Hand는 그 계보를 잇는 작품으로 평가받는다. 더버지가 “몇 년 만에 본” 수준이라고 한 건, 그사이 이 정도 작품이 거의 없었다는 방증이기도 하다.

    • 전투보다 대화와 관계가 중심인 구성
    • ‘이상함’ 자체를 세계관의 전제로 설계
    • 플레이어의 선택보다 주사위 결과가 이야기를 이끄는 역설적 구조
    • 장르 자체가 낯선 ‘재즈 누아르 RPG’라는 독자적 포지셔닝

    미완성인데도 극찬받은 진짜 이유

    솔직히 말하자. 이 게임은 아직 완성되지 않았다. 더버지 리뷰 제목에 “unfinished(미완성)”가 들어가 있고, 일부 콘텐츠가 빠져 있거나 아직 개발 중인 구간이 존재한다. 그런데도 극찬이 나왔다.

    인디 게임 역사를 돌아보면 이런 경우가 없지는 않다. 하데스(Hades)와 발더스 게이트 3(Baldur’s Gate 3)도 얼리 액세스 단계에서 이미 핵심 팬층을 확보했다. 완성도보다 방향성에 대한 신뢰가 먼저였다. 지금 완성된 분량만으로 리뷰어를 설득했다는 건, 게임의 뼈대가 그만큼 단단하다는 의미다. 이 부분이 핵심이다.

    • 개발사의 로드맵이 공개되어 있는지 스팀 페이지에서 확인
    • 현재 플레이 가능한 분량만으로도 충분한 만족감을 주는지 리뷰 수 체크
    • 얼리 액세스 특성상 향후 업데이트 이력이 있는 개발사인지 확인 권장

    한국 인디 RPG 팬이라면 한 번 더 들여다볼 이유

    국내에서 TRPG와 텍스트 기반 인디 RPG에 대한 수요가 눈에 띄게 성장하고 있다. 유튜브·트위치에서 TRPG 플레이 영상이 수백만 조회수를 기록하고, 스팀 한국 이용자 중 RPG 장르 비율은 꾸준히 상위권을 유지 중이다. 디스코 엘리시움은 한국 스팀 상점에서 장기간 베스트셀러를 유지하며 이 장르의 국내 수요를 확실히 증명했다.

    관건은 한국어 지원 여부다. 대화와 텍스트가 게임의 거의 전부인 만큼, 현지화 없이는 국내 주류 시장 진입이 사실상 어렵다. 현재 공식 한국어 패치 여부는 확인되지 않았다. 다만 디스코 엘리시움이 팬 번역을 거쳐 공식 현지화로 이어진 선례가 있는 만큼, 비슷한 경로를 밟을 가능성도 배제하기 어렵다. 개인적으로는 이 장르를 좋아하는 국내 번역 커뮤니티가 먼저 움직일 것 같다는 느낌이 든다.

    • 스팀 페이지에서 한국어 지원 여부 우선 확인
    • 디스코 엘리시움 팬이라면 장르 취향이 거의 정확히 겹침
    • TRPG 커뮤니티(보드엠, 에픽하이 등) 내 입소문 확산 가능성 높음
    • 얼리 액세스 가격대라면 진입 장벽도 낮을 것으로 예상

    출처: The Verge

  • 스팀 컨트롤러 예약했더니 2027년 — 밸브 대기열, 생각보다 훨씬 길다

    스팀 컨트롤러 예약했더니 2027년 — 밸브 대기열, 생각보다 훨씬 길다

    배송 예정일이 2027년이다. 잘못 읽은 게 아니다. 밸브가 스팀 컨트롤러 예약 페이지에 배송 예상 시점을 공개했는데, 상당수 예약자들이 2027년 안내를 받고 있다.

    배송 시점, 세 구간으로 나뉜다

    밸브가 표시한 배송 구간은 세 단계다. 2026년 9월까지, 2026년 12월까지, 2027년 중. 예약 순서에 따라 어느 구간인지 확인된다.

    The Verge 보도를 보면 이미 2027년 배송 예정 안내를 받은 예약자가 적지 않다. 가장 이른 9월 구간조차 지금 기준으로 넉 달 이상 남은 셈이다. 예약 버튼을 눌렀을 때는 설마 2027년까지 기다릴 줄 몰랐을 거다.

    7년 만의 귀환, 기다리던 사람은 많았다

    오리지널 스팀 컨트롤러는 2015년 나왔다가 2019년 단종됐다. 아날로그 스틱 대신 햅틱 트랙패드 2개를 달아 마우스·키보드가 필수인 PC 게임을 컨트롤러로 즐길 수 있게 만든 물건이었다. 독특한 설계였고, 단종 이후에도 중고 거래가 꾸준히 이어질 만큼 팬이 두터웠다.

    밸브는 2024년부터 신형 개발 신호를 보내며 예약을 받기 시작했다. 스팀 덱이 자리를 잡으면서 밸브 하드웨어 전반에 대한 기대감이 올라간 시점이었고, 수요가 한꺼번에 몰렸다. 결과가 이렇게 됐다.

    왜 이렇게 오래 걸리나

    밸브는 소프트웨어 회사다. 전체 인력이 약 350명. 소니나 마이크로소프트처럼 하드웨어 대량 생산 인프라를 갖춘 곳과는 규모 자체가 다르다. 스팀 덱 출시 때도 초반 수개월간 공급 부족에 시달렸던 게 바로 이 이유다.

    • 선예약 구조 특성상 수요 예측이 원래 어렵다
    • 부품 조달과 제조사 생산 일정 조율이 소프트웨어 배포처럼 빠르게 움직이지 않는다
    • 스팀 덱 생산 라인과 자원을 나눠 써야 한다

    이 구조적 한계가 이번에도 그대로 반복되는 중이다. 솔직히 밸브 팬이라면 어느 정도 예상했을 수도 있다. 스팀 덱 때도 똑같이 겪었으니까.

    기다리는 동안 쓸 만한 선택지

    스팀 컨트롤러만 기다릴 수는 없다면 선택지가 없는 건 아니다. 8BitDo 얼티밋 컨트롤러는 홀 이펙트 스틱과 트리거를 달아 드리프트 걱정이 없고, Xbox 무선 컨트롤러는 PC 호환성이 이미 검증됐다. 소니 DualSense는 PC에서도 햅틱 피드백을 어느 정도 쓸 수 있다.

    다만 이 중 어느 것도 트랙패드 기반 마우스 에뮬레이션은 안 된다. 스팀 컨트롤러를 기다리는 핵심 이유가 바로 그거라면, 솔직히 대안이라기보다 버티기용에 가깝다.

    직구 예약자라면 2027년 중후반까지 각오를

    밸브는 한국 공식 스토어가 없다. 스팀 컨트롤러도 글로벌 예약 기준으로 운영되고, 직구 주문이면 통관과 국제 배송 기간이 덤으로 붙는다. 2027년 배송 예정이라면 실제 손에 들어오는 건 2027년 중후반일 가능성이 높다.

    취소하고 다시 예약하면? 더 뒤로 밀린다. 밸브가 제시한 일정이 실제로 지켜질지도 확실하지 않다. 스팀 컨트롤러 하나만 바라보기보다 대안을 병행 검토하는 게 현실적인 판단이다.

    스팀 덱 이후 국내 PC 게이머들 사이에서 밸브 생태계에 대한 기대가 꽤 높아졌는데, 이번 배송 지연이 그 기대감에 냉수를 끼얹는 모양새다. 밸브가 하드웨어 기업으로 제대로 자리 잡으려면 생산 인프라 투자가 먼저라는 말이 이번에도 나오는 이유다.

    출처: The Verge

  • PC 게임패드 선택, 스팀 컨트롤러 vs 엑스박스 vs 듀얼센스 비교

    PC 게임패드 선택, 스팀 컨트롤러 vs 엑스박스 vs 듀얼센스 비교

    게임패드 하나 사려고 검색하다 보면 오히려 더 헷갈린다. 스팀 컨트롤러, 엑스박스, 듀얼센스—셋 다 그럴듯해 보이는데 가격도 비슷하고, 리뷰마다 말이 다르다. 액션, 스포츠, 레이싱 같은 장르에서 게임패드가 키보드보다 낫다는 건 써본 사람이면 다 안다. 문제는 ‘어떤 게임패드냐’다.

    세 개 중 하나인데 왜 이렇게 고르기 어려울까

    컨트롤러는 생각보다 개인차가 크다. 손 크기도 다르고, 주로 하는 게임 장르도 다르다. 격투 게임 유저에게 맞는 게 레이싱 게임 유저에게는 맞지 않는다. 거기다 가격까지 고려하면 단순히 ‘스펙 좋은 거’로 결정할 수 없다. 솔직히 여기서 많이들 막힌다. 셋 다 나름의 강점이 있어서 더 그렇다.

    스팀 컨트롤러: 트랙패드로 마우스를 대체한다는 발상

    밸브 코퍼레이션이 만든 스팀 컨트롤러는 아날로그 스틱이 없다. 대신 양쪽에 듀얼 트랙패드가 있다. 처음엔 ‘이게 뭐야’ 싶은데, 써보면 RTS나 전략 시뮬레이션처럼 원래 컨트롤러로 못 하던 게임도 소화된다. 마우스 포인팅이 필요한 PC 게임을 소파에 누워서 하고 싶다면 이게 답에 가장 가깝다. 햅틱 피드백으로 트랙패드 조작 시 미묘한 진동감도 준다.

    • 강점:
    • 커스터마이징 깊이: 스팀 인풋(Steam Input) 시스템 덕분에 버튼, 트랙패드, 자이로 센서까지 전부 원하는 대로 바꿀 수 있다. 게임별 프로필 저장·공유도 된다.
    • 다재다능함: 마우스 조작 게임부터 일반 게임패드 게임까지 폭넓게 커버.
    • 새로운 시도: 기존 패드에 질린 유저에게는 오히려 신선한 선택이다.

    단점도 분명하다. 기존 컨트롤러에 익숙한 사람에게는 적응 기간이 꽤 필요하다. 물리적 스틱이 없으니 격투 게임이나 일부 액션 게임에서는 좀 어색하다는 평이 많다. 결정적으로, 밸브가 생산을 중단했다. 지금은 중고 시장에서만 구할 수 있다. 다만 스팀 인풋이라는 소프트웨어 유산은 살아남아 다른 컨트롤러에도 확장 적용되고 있다.

    엑스박스 컨트롤러: ‘그냥 꽂으면 되는’ 국민 게임패드

    PC 게이머한테 ‘게임패드 추천해줘’ 하면 열에 여덟은 엑스박스를 말한다. 이유는 간단하다. 마이크로소프트가 만들었고, 윈도우와 궁합이 압도적이다. 대부분의 PC 게임이 엑스박스 컨트롤러 기준으로 개발됐다. 꽂으면 그냥 된다.

    • 강점:
    • 범용성: XInput 표준이라 거의 모든 PC 게임에서 플러그 앤 플레이.
    • 그립감: 오래 잡고 있어도 손 안 아프다는 게 많은 유저들의 공통 반응이다.
    • 안정성: 유선·무선 모두 끊김 없이 안정적이고, 버튼·스틱 내구성도 준수한 편.
    • 친숙한 레이아웃: 듀얼 아날로그 스틱에 익숙한 사람이라면 바로 적응된다.

    세대를 거치며 조금씩 개선됐다. 엑스박스 원 → 시리즈 X/S로 오면서 USB-C 포트, 쉐어 버튼, 버튼 촉감 개선 같은 소소한 업그레이드가 쌓였다. 단점은 두 가지다. 스팀 컨트롤러나 듀얼센스보다 커스터마이징 깊이가 얕다는 것, 그리고 AA 배터리 방식 모델이 많아서 충전팩을 따로 사야 한다는 것.

    듀얼센스: 트리거 저항감이 게임 자체를 바꾼다

    플레이스테이션 5와 함께 나온 듀얼센스는 진동이 다르다. 그냥 윙윙 떨리는 게 아니라, 게임 상황에 맞춰 미세하게 다른 진동을 전달한다. 여기에 적응형 트리거—활을 당길 때와 총을 쏠 때 트리거 저항감이 달라진다. 처음 경험하면 솔직히 좀 충격이다.

    • 강점:
    • 몰입감: 햅틱 피드백과 적응형 트리거는 지원 게임에서 체감이 확실히 다르다.
    • 디자인: 마감이 깔끔하고 외관이 세련됐다는 평이 많다.
    • 내장 마이크·스피커: 일부 게임에서 활용되거나 편의 기능을 제공한다.
    • 자이로 센서: 스팀 컨트롤러처럼 기울기 조작을 쓸 수 있다.

    PC에서 쓸 때 주의할 점이 있다. 유선으로 연결하면 기본 기능(버튼, 스틱)은 쓸 수 있다. 블루투스 무선 연결 시에는 DS4Windows 같은 별도 소프트웨어가 필요한 경우가 많다. 핵심인 햅틱 피드백과 트리거 저항은 게임 자체가 지원해야만 작동한다. 아직 모든 PC 게임이 이걸 지원하는 건 아니라서, 게임 목록 확인이 먼저다. 가격도 셋 중 가장 높은 편이다.

    게임 장르별 추천 정리

    결국 뭘 주로 하느냐가 기준이 된다. 정답은 없지만 패턴은 있다.

    • 주로 플레이하는 게임 장르:
      • 뭐든 다 하는 범용 유저: 엑스박스. 연결하면 바로 된다.
      • RTS·전략·마우스 조작 게임 위주: 스팀 컨트롤러. 설정에 시간을 투자할 의향이 있다면.
      • PS 독점작 PC 이식 위주, 몰입감 최우선: 듀얼센스. 지원 게임에서는 압도적이다.
    • 손 크기와 그립감: 가능하면 직접 잡아보는 게 제일 좋다. 컨트롤러는 한 번 사면 오래 쓰는 물건이다.
    • 예산: 스팀 컨트롤러는 단종이라 중고 외에는 없다. 엑스박스와 듀얼센스는 가격대가 비슷하다.
    • 배터리 방식: 엑스박스는 AA 배터리(충전팩 별매), 듀얼센스는 내장 배터리(USB-C 충전). 무선 연결 안정성과 배터리 수명도 고려 포인트다.
    • 다른 기기 호환: 모바일이나 다른 기기에도 쓸 계획이라면 블루투스 호환성을 미리 확인해야 한다.

    결국 이렇게 갈린다

    딱 잘라 말하면 이렇다.

    • 스팀 컨트롤러기존 방식에 질리고 커스터마이징에 진심인 마니아용이다. 단종됐지만 중고 시장에서 찾아볼 가치는 있다. 스팀 인풋 기능 자체는 여전히 유효하다.
    • 엑스박스 컨트롤러‘편하게 게임이나 하자’ 마인드의 대다수 PC 게이머에게 맞다. ‘국민 게임패드’ 타이틀이 괜히 붙은 게 아니다.
    • 듀얼센스최신 기술로 다른 차원의 몰입감을 원하고, 지원 게임이 늘어날 걸 기대하는 유저에게 매력적이다. PS5 독점작 PC 이식을 주로 즐긴다면 사실상 필수다.

    주력 장르와 컨트롤러에 기대하는 게 뭔지 먼저 정리하면 선택이 훨씬 쉬워진다. 여러 개 써보면서 맞는 걸 찾는 과정도 나쁘지 않다. 어차피 취향이라 정답은 없다.

    자주 묻는 것들

    • Q: 스팀 컨트롤러는 이제 구매할 수 없나요?
      A: 맞다. 밸브가 공식 생산을 중단했다. 온라인 중고 거래 플랫폼에서는 아직 나오고, 펌웨어 업데이트는 스팀을 통해 계속 지원된다.
    • Q: 무선 연결 시 딜레이(지연)는 어떤가요?
      A: 유선이 가장 안정적인 건 맞다. 최신 엑스박스·듀얼센스 모두 블루투스나 전용 동글 기준으로 체감하기 어려운 수준이다. 경쟁 FPS 유저들은 그래도 유선을 선호하는 경향이 있다.
    • Q: 컨트롤러의 내구성은 어떤가요?
      A: 셋 다 기본 내구성은 있지만, 스틱 쏠림이나 버튼 오작동은 장기 사용 시 나올 수 있는 문제다. 아날로그 스틱은 소모품에 가깝다고 봐야 한다. 엑스박스는 부품 교체가 비교적 쉬운 편이고, 듀얼센스는 일부 고질적인 문제가 보고된 사례도 있다. 관리 방법에 따라 수명 차이가 꽤 난다.

    출처: Reddit r/gadgets