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  • 캡콤, RE 엔진을 ‘AI 생성 엔진’으로 바꾼다

    캡콤, RE 엔진을 ‘AI 생성 엔진’으로 바꾼다

    3줄 요약

    • 캡콤 프로그래머 이시다 사토시가 ‘캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026’에서 자사 RE 엔진의 개발 워크플로에 AI를 넣겠다는 구상을 밝혔다.
    • RE 엔진을 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꾸고, 최종적으로는 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’로 가겠다는 계획이다.
    • 캡콤은 앞서 게임에 AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다고 했다. 이번 발언은 그 방침과 크게 어긋나지 않지만, 활용 범위를 넓힐 여지를 남겼다.

    ‘프라그마타’는 AI가 불러오는 공포를 다룬 게임이다. 그 게임을 만든 캡콤이 개발 현장에서는 AI를 받아들이겠다고 했다. 자사 게임 엔진인 RE 엔진의 앞날을 소개하는 자리에서 나온 얘기로, 공개된 계획의 골자는 AI를 ‘개발 워크플로’에 넣는다는 것.

    작품의 메시지와 달리 스튜디오는 이 기술을 그렇게 부정적으로 보지 않는 것 같다. 이 문장은 캡콤의 입장이 아니라 더버지가 붙인 해석이다. 발표 자체에서 따져볼 대목은 다른 데 있다. 캡콤이 AI로 무엇을 하겠다는지보다, 어디까지 쓰겠다는지.

    레지던트 이블급 개발 부담, 캡콤이 꺼낸 답은 AI

    발표 무대는 ‘캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026’. 캡콤 프로그래머 이시다 사토시가 발표를 맡았고, 제목은 꽤 길다. ‘REX 프로젝트의 전망과 미래, 차세대를 위해 한층 진화하는 RE 엔진’이다. 제목에는 AI라는 단어가 들어 있지 않다. 엔진의 다음 세대를 이야기하는 발표 안에서 AI가 해법으로 등장한 구도다.

    이시다는 문제부터 짚었다. 레지던트 이블 정도 규모로 게임을 만들면 단순한 작업 하나에도 시간이 엄청나게 든다는 것이다. 여기까지가 그의 진단이다. 큰 프로젝트를 한 번이라도 해본 개발자라면 공감할 얘기라는 건 이 글이 덧붙이는 평가다.

    해법은 한 문장으로 요약된다. “AI 기술을 개발 워크플로에 성공적으로 통합하는 것.” 게임 속에 AI 캐릭터를 넣겠다는 얘기가 아니다. 게임을 만드는 과정에 AI를 넣겠다는 뜻이다. 대상이 플레이어가 아니라 개발팀이라는 점만큼은 발언에서 분명하게 읽힌다.

    • 행사: 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026
    • 발표자: 캡콤 프로그래머 이시다 사토시
    • 문제 인식: 레지던트 이블급 대형 게임에서는 단순 작업도 시간이 매우 오래 걸린다
    • 해법: AI 기술을 개발 워크플로에 통합

    ‘AI 에셋 미사용’ 약속과 ‘AI 생성 엔진’ 구상 사이

    캡콤은 그동안 게임에 AI가 만든 에셋을 쓰지 않겠다고 밝혀왔다. AI는 개발 효율을 높이는 데만 쓴다는 입장이었다. 이번 발표도 큰 틀에서는 이 방침 안에 들어온다. 개발 워크플로에 넣겠다는 것이지, 에셋을 AI로 만들겠다고 한 건 아니기 때문이다.

    걸리는 건 표현이다. IGN이 번역해 전한 발언에서 이시다는 RE 엔진을 천천히, 그리고 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꿔 가겠다고 했다. 그 끝에 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’가 있다는 말도 했다. 발언은 여기까지. AI를 효율화 도구로만 쓰는 데서 더 나아갈 여지를 열어뒀다는 건 이 표현을 읽는 쪽의 해석이다. 번역을 한 번 거친 문구라 원래 뉘앙스가 이만큼 강했는지도 단정하기 어렵다.

    개발자 입장에서는 ‘생성’이라는 단어에 눈이 간다. 엔진이 무엇을 생성하느냐에 따라 기존 약속과의 관계가 완전히 달라지기 때문이다. 반복 작업을 자동화하는 건지, 코드를 만드는 건지, 플레이어 화면에 보이는 결과물까지 만드는 건지. 셋은 전혀 다른 얘기인데, 이번 발표만으로는 그 경계가 드러나지 않았다.

    구분 캡콤 기존 입장 이번 발표(이시다 사토시)
    AI 생성 에셋 게임에 사용하지 않음 별도 언급 확인 안 됨
    AI 활용 목적 개발 효율화 개발 워크플로에 AI 통합
    RE 엔진 방향 언급 없음 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 전환
    최종 목표 언급 없음 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’

    캡콤 게임 하는 국내 이용자, 당장 바뀌는 건 없다

    지금 레지던트 이블을 하는 국내 이용자가 체감할 변화는 없다. 근거는 두 가지다. 이시다가 직접 ‘천천히, 단계적으로’라고 했고, AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다는 기존 방침을 바꿨다는 얘기도 이번 발표에는 없었다.

    길게 보면 사정이 다르다. 단순 작업에 드는 시간이 줄면 개발 일정이나 콘텐츠 양에 영향을 줄 가능성이 있다. 이건 발표 내용을 바탕으로 한 추측이다. 캡콤이 구체적인 효과를 숫자로 제시하지는 않았으니, 차기작이 빨리 나온다는 식의 기대로 읽기엔 이르다.

    국내 게임 개발자에게는 방향 자체가 참고할 만하다. RE 엔진은 캡콤 내부 엔진이라 국내 개발자가 이 기능을 직접 써볼 일은 거의 없을 것으로 보인다. 그래도 대형 퍼블리셔가 AI를 개별 툴이 아니라 엔진 단위에서 다루겠다고 공개적으로 말한 건 의미가 있다. 사내 엔진이나 툴 파이프라인을 맡고 있다면, 시간을 가장 많이 잡아먹는 작업이 무엇인지 다시 따져볼 계기로 삼을 만하다.

    • 게이머: 이미 나온 게임과 지금의 플레이 경험은 그대로다
    • 게이머(추측): 개발 효율화가 성과를 내면 차기작 개발 속도에 영향을 줄 가능성이 있다
    • 개발자: 대형 스튜디오가 엔진 단위로 AI를 워크플로에 넣는 사례로 참고할 만하다
    • AI 활용에 민감한 이용자: 캡콤이 AI를 어디에 썼는지 앞으로 얼마나 밝히는지 지켜볼 필요가 있다

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 이시다 사토시가 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026에서 REX 프로젝트와 차세대 RE 엔진의 방향을 발표했다
    • 레지던트 이블급 대형 게임 개발에서는 단순 작업도 시간이 매우 오래 걸린다는 문제를 짚었다
    • 해법으로 AI 기술을 개발 워크플로에 통합하겠다고 밝혔다
    • RE 엔진을 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꿔 가겠다는 계획을 내놨다
    • 캡콤은 이전부터 게임에 AI 생성 에셋을 쓰지 않고 개발 효율화에 집중하겠다는 입장이었다

    아직 불확실한 것

    • ‘AI 생성 게임 엔진’이 정확히 무엇을 생성하는지
    • 전환 일정과 어느 작품부터 적용되는지
    • AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다는 방침이 전환 이후에도 그대로 유지되는지
    • REX 프로젝트의 구체적인 범위와 내용
    • 번역을 거친 발언이라 원래 표현의 뉘앙스가 어느 정도인지

    AI 공포를 그리는 캡콤, 관건은 어디에 선을 긋느냐

    프라그마타가 AI의 공포를 다룬다는 점을 생각하면 이번 발표와의 대비가 묘하다. 하지만 작품의 주제와 제작 방식은 별개의 문제다. 대형 게임에 드는 개발 시간은 회사가 실제로 받는 압박이고, AI를 워크플로에 넣겠다는 결정은 그 압박에 대한 실용적인 대응으로 보인다. 모순이라기보다 계산에 가깝다는 게 이 글의 판단이다.

    지켜볼 건 하나다. ‘AI 생성 게임 엔진’이 개발자의 반복 작업을 덜어주는 수준에 머무르는지, 아니면 플레이어가 화면에서 보는 결과물까지 만들게 되는지. 캡콤이 스스로 했던 AI 생성 에셋 미사용 약속을 이 전환 과정에서 어떻게 지키는지가 이 회사의 AI 전략을 가늠하는 기준이 된다.

    출처: The Verge

  • 레지던트 이블 신작, 웃음으로 공포 키웠다는 평

    레지던트 이블 신작, 웃음으로 공포 키웠다는 평

    3줄 요약

    • 〈웨폰스(Weapons)〉를 연출한 잭 크레거 감독이 캡콤의 좀비 게임 ‘레지던트 이블’을 새로 영화로 만들었고, 원문에 따르면 9월 18일 극장에서 개봉해요.
    • 리뷰는 웃음을 앞에 두고 그 웃음으로 공포를 키운 영화라고 평가했어요.
    • 훈련받은 특수요원 대신 평범한 의료 택배 기사를 주인공으로 세웠어요. 덕분에 게임을 처음 할 때 느끼는 생존 공포가 스크린에서 되살아났다는 평이에요.

    한 남자가 몰던 차에 여자가 치였어요. 여자는 자기가 치였다는 것도 모르는 사람처럼 비틀비틀 걸어가요. 남자는 겁에 질려 숲을 뒤지고 다녀요. 그런데 바로 다음 장면에서는 느닷없이 그 여자를 달래서 차에 태우고 있어요.

    잭 크레거 감독의 새 영화 〈레지던트 이블〉에 나오는 장면이에요. 공포와 웃음을 한 장면에 나란히 붙여 둔 거죠. 더버지 리뷰는 이 영화가 코미디를 먼저 내놓고 스릴 넘치는 악몽은 그 뒤에 보여준다고 평했어요. 같은 리뷰는 게임 원작 영화가 그동안 얼마나 달라졌는지 보여주는 사례로 이 작품을 꼽았어요. 이 글에 옮긴 평가는 전부 매체 한 곳의 리뷰에서 나왔다는 점도 기억해 두세요.

    소수 팬 장르였던 2002년, 앤더슨판이 남긴 숙제

    2002년. 폴 W.S. 앤더슨 감독의 〈레지던트 이블〉이 개봉한 해예요. 그때만 해도 게임 원작 영화는 소수 팬이나 찾아보는 장르로 여겨졌어요. 〈모탈 컴뱃〉과 〈툼 레이더〉가 흥행 가능성을 보여주긴 했죠. 그래도 1993년 〈슈퍼 마리오 브라더스〉가 흥행과 평가에서 모두 실패한 기억이 아직 짙게 남아 있던 시기였어요.

    앤더슨판의 성적표는 엇갈려요. 전체적으로는 관객을 붙잡았어요. 반면 원작에서 한참 벗어난 전개 때문에 캡콤 게임의 골수 팬 상당수는 실망했고요. 뒤이은 영화 시리즈를 두고도 비슷한 평이 이어졌어요. 늘 재미는 있었는데, 판이 커질수록 방향을 잃었다는 평가.

    크레거는 정반대로 갔어요. 이야기는 단출하게 덜어내고, 좀비가 된 괴물은 확실히 무섭게 만들었어요. 프랜차이즈의 기본으로 돌아간 셈이에요. 두 영화의 차이는 아래 표에서 한눈에 들어와요.

    구분 기존 영화 시리즈(2002년 앤더슨판부터) 잭 크레거판
    감독 폴 W.S. 앤더슨(2002년작) 잭 크레거(〈웨폰스〉 연출)
    개봉 2002년 9월 18일 극장 개봉(원문 기준)
    원작과의 거리 원작에서 크게 벗어나 골수 팬 상당수가 실망 프랜차이즈 기본으로 복귀, 캡콤 게임 오마주 곳곳에 배치
    이야기 규모 늘 재미는 있었지만 판이 커지며 방향을 잃었다는 평 단출한 줄거리, 한 편만으로도 완결되는 구조

    특수요원 대신 의료 택배 기사, 허술한 주인공이 공포를 키운다

    주인공 브라이언(오스틴 에이브럼스)은 게임에 없는 인물이에요. 이 영화를 위해 새로 만든 의료 택배 기사죠. 산골 마을에 사는 브라이언은 한겨울에 라쿤 시티까지 운전하는 길이 얼마나 고생스러운지 잘 알아요. 그걸 알면서도 막판에 들어온 보수 좋은 배송 일을 거절하지 못하고 길을 나서요.

    날씨는 험하고 휴대폰 신호는 잘 잡히지 않아요. 정체를 알 수 없는 화물을 싣고 떠났지만, 초반 여정은 대체로 조용한 편이에요. 분위기가 뒤집히는 건 브라이언이 비틀거리며 걷던 여자(안드레아 밀트네로바)를 실수로 치는 순간부터예요.

    크레거식 유머가 처음 드러나는 곳도 바로 이 첫 공포 장면이에요. 숲을 헤매는 브라이언에게서는 두려움이 뚝뚝 묻어나요. 장면이 확 바뀌는 순간, 그 긴장은 잠깐 사라지고요. 감염자가 〈카타마리 다마시〉나 〈젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드〉를 떠올리게 하는 괴물로 변하는 장면도 있어요. 브라이언은 그 모습을 가까이서 보니 참 흥미롭다고 중얼거리고, 리뷰는 이 대목에서 웃음을 참기 어렵다고 했어요. 괴물이 두 게임의 어떤 부분을 닮았는지는 여기 옮긴 리뷰 내용만으로는 알 길이 없어요.

    크레거는 공동 각본가 셰이 해튼과 함께 고도로 훈련된 특수요원을 빼고 민간인을 이야기 한가운데에 세웠어요. 원작 설정을 모르는 관객이라도 공포 영화 주인공은 멍청한 선택을 해야 이야기가 굴러간다는 공식쯤은 알고 있죠. 이 영화는 그 익숙한 공식을 생존 공포라는 장르의 뿌리와 이어 붙였다고 볼 만해요.

    • 브라이언은 겁을 먹으면 비명부터 지르고 총알을 흘리는 허술한 인물이에요. 레지던트 이블 게임을 처음 했을 때(혹은 남이 하는 걸 처음 봤을 때)와 비슷한 경험을 준다는 게 리뷰의 평가예요.
    • 총은 두어 자루 손에 넣어요. 문제는 총알이 아주 적다는 것이라 안심할 틈이 없어요.
    • 리뷰가 가장 긴장감 높은 구간으로 꼽은 건 실내 장면이에요. 도움을 청할 방법을 찾아 빈 건물의 서랍을 뒤지고, 어두운 복도를 살금살금 걷는 대목이죠.
    • 브라이언이 비디오 게임에서 배운 요령을 입에 올리는 순간에는 감독이 관객에게 슬쩍 윙크하는 느낌이 들어요.

    에이브럼스는 브라이언을 눈을 동그랗게 뜬 순진한 인물로 연기해 호감을 얻어요. 리뷰가 꼽은 이 캐릭터의 힘은 변화예요. 괴물과 마주칠 때마다 생존 본능이 조금씩 나아진다는 거죠. 서툴게 시작해 조금씩 요령을 익히는 이 흐름은 앞서 리뷰가 말한 게임을 처음 하는 경험과도 겹쳐 보여요.

    국내 개봉 일정은 미확인, 관객마다 다른 관람 포인트

    원문에 나온 개봉일은 9월 18일이에요. 다만 어느 나라 기준인지는 적혀 있지 않아요. 국내 개봉 여부와 일정도 원문에 없고, 공식 발표 역시 아직 확인되지 않았어요. 이 날짜만 보고 국내 극장 개봉일로 받아들이기는 이르다고 봐요. 배급사 공지를 기다리는 게 맞아요.

    이 시리즈는 게임 팬 사이에서 일본판 제목인 ‘바이오하자드’로도 널리 불려요. 게임으로 먼저 접한 사람과 영화로만 아는 관객은 기대하는 지점도 조금씩 다를 거예요. 아래 관람 포인트는 리뷰 내용을 바탕으로 한 추정이에요. 확인된 사실은 아니라는 점을 먼저 밝혀 둬요.

    • 원작을 모르는 관객: 줄거리가 단출하고 한 편으로 이야기가 끝나는 구조라 부담이 적을 것으로 보여요.
    • 오랜 원작 팬: 곳곳에 숨은 캡콤 게임 오마주, 그리고 게임 속 탐색을 떠올리게 하는 실내 장면이 볼거리예요.
    • 대작 스케일을 기대하는 관객: 〈더 라스트 오브 어스〉처럼 인물 드라마를 깊게 다루거나 〈슈퍼 마리오 갤럭시 무비〉급 대형 볼거리를 앞세운 작품과는 방향이 달라요. 이 점을 알고 가는 게 좋아요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 감독은 〈웨폰스〉의 잭 크레거, 공동 각본은 셰이 해튼이에요.
    • 오스틴 에이브럼스가 주인공 브라이언을 맡았고, 안드레아 밀트네로바와 함께 Zach Cherry, Will Merrick, Zoé Bellas, Chris Lew Kum Hoi, Griffin Newman, Magdalena Sittovaas가 출연해요.
    • 브라이언은 영화에서 새로 만든 의료 택배 기사 캐릭터예요.
    • 원문 기준 극장 개봉일은 9월 18일이에요.

    아직 불확실한 것

    • 국내 개봉 여부와 일정, 관람 등급
    • 9월 18일이 어느 지역 기준 개봉일인지
    • 속편 제작 여부: 리뷰는 새 시리즈의 출발점처럼 느껴진다고 했지만, 실제 후속작 계획은 원문에 없어요.
    • 흥행 성적과 전반적인 평단 반응: 이 글의 바탕은 매체 한 곳의 리뷰라서, 다른 평가는 아직 알 수 없어요.

    볼거리를 덜어낸 선택, 리뷰가 장점으로 꼽은 이유

    요즘 나온 게임 원작 작품들과 나란히 놓고 보면 크레거판의 특징은 꾸밈없는 단순함이에요. 〈더 라스트 오브 어스〉만큼 인물의 성장에 공을 들이지 않아요. 〈슈퍼 마리오 갤럭시 무비〉처럼 거대한 액션 장면을 펼치지도 않고요.

    리뷰는 이 단순함을 약점이 아닌 장점으로 봤어요. 볼거리를 덜어낸 덕분에 레지던트 이블 특유의 이야기 방식과, 게임 플레이 요소를 영화에 녹여낸 참신한 방식이 더 잘 보인다는 논리예요.

    여기서부터는 해석이에요. 게임 원작 영화가 소수 팬용 장르로 취급받던 2002년과 비교하면, 이제는 원작에 충실하면서도 감독의 색깔을 입히는 단계까지 왔다는 신호로 읽혀요. 크레거가 이 시리즈를 계속 맡을지는 아직 몰라요. 리뷰가 새 시리즈의 출발점 같다고 했어도, 후속작 계획은 원문에 나오지 않으니까요. 리뷰가 가장 높이 산 점은 따로 있었어요. 이 영화가 한 편으로 끝나도 충분히 완성도를 갖췄다는 것이에요.

    출처: The Verge