“메타버스” 창시자도 ‘이건 좀…’ 메타 기기에 일침

메타버스라는 용어를 처음 만든 소설가 닐 스티븐슨이 메타의 최신 VR/AR 기기에 대해 "소름 끼치고 사업성이 없다"고 혹평했습니다. 그의 비판은 소설 속 상상과 현실 기술의 괴리를 보여주며, XR 기술이 나아가야 할 방향성에 대한 중요한 질문을 던지고 있습니다. 이 논쟁은 한국의 XR 생태계에도 큰 교훈을 안겨줄 것으로 보입니다.

지금 우리가 흔히 쓰는 ‘메타버스’라는 단어, 사실 이 용어를 처음 만들어낸 사람이 있습니다. 바로 SF 소설가 닐 스티븐슨이죠. 그의 1992년 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 가상현실 세계를 묘사하며 처음 등장한 개념인데, 이 단어는 수많은 VR 개발자들에게 영감을 주었고, 심지어 페이스북이 2021년 회사 이름을 ‘메타’로 바꿀 만큼 강력한 영향력을 행사했습니다. 그런데 정작 이 용어의 창시자가 메타의 최신 VR/AR 기기에 대해 “소름 끼친다(creepy)”고 평가하며, “사업성이 보이지 않는다(no business case)”는 직설적인 비판을 쏟아냈습니다.

메타버스 창시자의 불편한 시선

닐 스티븐슨의 『스노 크래시』는 웹 3.0 시대를 예견한 듯한 통찰력으로 시대를 앞서간 작품으로 평가받습니다. 소설 속 주인공들은 고글을 착용하고 ‘메타버스’라는 가상 공간에 접속해 다른 아바타들과 교류하죠. 이 가상의 세계는 현실과는 분리된, 또 다른 디지털 공간이었습니다. 바로 이 비전이 현재 메타가 구축하려는 메타버스의 초기 청사진이 된 셈입니다.

  • 메타버스 개념의 탄생: 1992년 소설 『스노 크래시』에서 등장
  • 메타의 영감: 페이스북이 회사 이름을 ‘메타’로 바꾼 주요 동기
  • 창시자의 비판: 메타의 현재 VR/AR 기기에 대해 “소름 끼치고 사업성이 없다”고 혹평

하지만 스티븐슨은 메타의 접근 방식에 대해 명확히 선을 긋고 있습니다. 특히 사람들이 헤드셋을 착용하고 현실 세계를 돌아다니는 모습에 강한 거부감을 드러냈습니다. 그의 소설 속 메타버스는 현실과는 철저히 분리된 디지털 공간이었던 반면, 메타가 추구하는 메타버스는 현실 세계에 디지털 정보를 덧씌우는 혼합현실(MR) 경험에 더 가깝기 때문입니다. 현실과 가상을 융합하는 방식 자체를 부정하는 것은 아니지만, 일상생활에서 헤드셋을 착용하고 다니는 것에 대한 거부감이 큰 것이죠.

소설 속 상상과 현실 기술의 간극

스티븐슨의 비판은 단순히 개인적인 호불호를 넘어, 메타버스가 추구해야 할 본질적인 방향성에 대한 질문을 던집니다. 소설 속 메타버스는 현실의 제약을 벗어나 새로운 정체성과 경험을 창조하는 해방구의 역할이 컸습니다. 반면, 현재 메타가 주력하는 ‘퀘스트’ 같은 기기들은 여전히 두껍고 시야를 가리는 형태로, 현실 세계와 완벽하게 융합되기에는 물리적인 제약이 많습니다.

그는 기술 자체의 발전 가능성은 인정하지만, 현재 메타의 하드웨어 개발 방향이 소비자에게 ‘필요성’을 설득하지 못하고 있다고 지적합니다. 비록 메타가 최근 레이밴과 협력해 출시한 스마트 글래스처럼 좀 더 일상적인 형태로 나아가려는 시도는 있지만, 여전히 일반 안경처럼 자연스럽게 착용하고 다닐 수준에는 미치지 못합니다. 소설 속 메타버스가 제시했던 자유로움과 현실 속 기술이 주는 불편함 사이의 괴리가 여전히 큰 것입니다.

결국, ‘왜 써야 하는가’가 핵심

닐 스티븐슨의 비판은 결국 XR(확장현실) 기기가 소비자에게 어떤 가치를 제공할 것인가라는 근원적인 질문으로 귀결됩니다. 메타는 막대한 자원을 투입해 메타버스 생태계를 구축하고 있지만, 아직까지는 일반 소비자들이 일상에서 꼭 필요한 ‘킬러 앱’이나 ‘킬러 디바이스’를 찾아내지 못했습니다. 애플의 비전 프로 역시 등장했지만, 여전히 가격과 무게, 사용성에 대한 논란이 끊이지 않습니다.

새로운 기술이 성공하기 위해서는 단순히 기술적 진보를 넘어, 사용자의 삶을 얼마나 편리하고 풍요롭게 만들 수 있는지가 중요합니다. 스마트폰이 그랬고, PC가 그랬듯이, XR 기기도 결국 ‘왜 써야 하는가’에 대한 명확한 답을 제시해야 대중화될 수 있습니다. 어쩌면 스티븐슨의 비판은 메타버스 기술 개발자들이 다시 한번 사용자 경험의 본질을 고민하게 만드는 중요한 계기가 될 수도 있습니다.

한국의 XR 생태계, 어떤 교훈을 얻을까

메타버스 창시자의 뼈아픈 지적은 국내 XR 생태계에도 시사하는 바가 큽니다. 한국은 정부와 기업이 메타버스에 큰 관심을 보이며 투자를 이어왔지만, 아직까지는 해외 메이저 기업들과의 격차가 분명한 상황입니다. 메타의 시행착오를 통해 우리는 기술의 방향성과 시장의 니즈 사이의 균형을 어떻게 잡아야 할지 고민해볼 수 있습니다.

무작정 기술 경쟁에만 몰두하기보다는, 실제 사용자들의 불편함을 해소하고 삶의 질을 높일 수 있는 실질적인 활용 사례를 발굴하는 것이 중요합니다. B2B 시장이나 특정 버티컬 분야(예: 교육, 의료, 산업 현장)에서 먼저 가치를 증명하고, 점진적으로 소비자 시장으로 확장하는 전략도 고려해볼 만합니다. 결국 중요한 것은 기술 자체가 아니라, 그 기술이 사람들에게 어떤 의미 있는 경험을 제공할 수 있는가일 것입니다. 닐 스티븐슨의 비판은 메타버스 시대를 준비하는 모든 이들에게 중요한 성찰의 기회를 제공하고 있습니다.

출처: The Verge

글로벌뉴스 데스크

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