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  • EU 디지털공정성법, 확률형 아이템·무한스크롤 겨냥

    EU 디지털공정성법, 확률형 아이템·무한스크롤 겨냥

    3줄 요약

    • EU 집행위원회가 다크패턴, 확률형 아이템 같은 중독성 설계, 광고 표시 없는 인플루언서 마케팅을 겨냥한 디지털공정성법(DFA) 초안을 공개했다.
    • 초안에는 무한 스크롤·자동재생을 끌 선택권, 미성년자 대상 페이투윈 금지, 구독 해지 간소화, 사람 상담원과 대화할 권리 등이 담겼다. 위반하면 전 세계 연 매출의 최대 6%를 과징금으로 낼 수 있다.
    • 아직 초안이라 유럽의회와 EU 이사회 승인 과정에서 조항이 바뀌거나 빠질 수 있다. 게임 업계는 벌써 “실행 불가능하다”며 반발하고 있다.

    ‘품절 임박’이라는 허위 문구, 끝없이 내려가는 피드, 미성년자에게 파는 페이투윈 기능. EU 집행위원회가 수요일 공개한 디지털공정성법(Digital Fairness Act, DFA) 초안이 한꺼번에 겨냥한 관행들이다.

    위반 기업에 물리는 과징금 상한은 전 세계 연 매출의 최대 6%. 적용 대상은 게임, 소셜미디어, 전자상거래 플랫폼 전체다. 업종을 따로 고르지 않았다. 이용자가 온라인에서 시간과 돈을 더 쓰게 만드는 설계라면 어디에 있든 정면으로 겨냥했다.

    ‘품절 임박’ 문구부터 AI 에이전트 결제까지, 초안이 다루는 8개 영역

    집행위는 이 법이 온라인에서 쇼핑하고 검색하는 “모든 연령대의 소비자”를 보호한다고 설명했다. 미성년자 조항이 여럿 들어갔지만, 보호 대상을 아동·청소년으로 좁히지는 않았다. EU 소비자가 아낄 수 있는 돈은 연간 최대 137억 유로(약 151억 달러)로 추산됐다.

    초안 항목을 영역별로 묶으면 아래 표와 같다.

    영역 겨냥한 관행 초안 내용
    다크패턴 ‘품절 임박’ 같은 허위 문구 조작적 마케팅·다크패턴 금지
    중독성 설계 반복 알림, 무한 스크롤, 동영상 자동재생 이용자가 끌 수 있는 선택권 의무화, AI 컴패니언·범용 대화형 챗봇에도 적용
    과소비 유도 페이투윈·페이투프로그레스 같은 도박성 기능 미성년자 대상 금지
    인플루언서 광고 미표기, 아동의 신뢰 악용 광고 명확 표시 의무, 아동 대상 악용 제한
    맞춤형 광고·가격 미성년자 겨냥, 민감 정보 활용 불공정한 개인화 광고·가격 제한
    구독·디지털 계약 번거로운 해지, 자동 갱신 해지 간소화, 자동 갱신·무료 체험 종료 사전 알림
    가격 표시 다이내믹 프라이싱, 인앱 가상 재화 결제 투명한 가격 표시, 공연·스포츠 티켓 가상 대기열에서 현재 가격을 실시간으로, 최고 가능 가격까지 표시
    고객 응대·AI 에이전트 사람 상담원 연결이 어려운 고객 응대 사람 상담원과 대화할 권리, AI 에이전트로 구매할 때의 권리 명시

    표에서 가장 눈여겨볼 대목은 AI다. 중독성 설계 제한 조항에 “AI 컴패니언과 범용 대화형 챗봇”이 이름까지 명시됐다. AI 에이전트가 사람 대신 결제하는 상황을 두고도 소비자 권리를 따로 정했다. 무한 스크롤이나 자동재생 같은 기존 플랫폼 기능에 더해, 대화형 AI와 대리 구매까지 소비자 보호 조문에 직접 끌어들였다는 점이 이번 초안의 특징이다.

    과징금은 전 세계 매출의 6%, 게임 업계는 “실행 불가능” 반발

    파장이 클 수밖에 없는 건 적용 범위 때문이다. 유튜브·틱톡·메타의 이른바 ‘토끼굴’ 추천 알고리즘, AI 챗봇, 듀오링고처럼 계속 접속하라고 재촉하는 앱까지 영향을 받을 수 있다고 더버지가 전했다. 과징금 산정 기준이 EU 역내 매출이 아니라 전 세계 연 매출이라는 점도 글로벌 기업에는 무겁게 다가올 대목이다.

    게임 업계는 곧바로 반발했다. 일부 게임 단체는 가상 재화, 확률형 아이템, 미성년자 대상 소액결제를 제한하는 조항을 두고 “실행 불가능하고, 정당하지 않으며, 과도하다”고 비판했다.

    • 과징금 상한: 위반 시 전 세계 연 매출의 최대 6%
    • 업계가 문제 삼은 조항: 가상 재화, 확률형 아이템, 미성년자 대상 소액결제
    • 집행위 입장: 사업 자체가 아니라 ‘불공정한 사업’을 어렵게 만드는 법

    집행위 쪽 논리는 다르다. 마이클 맥그래스 EU 집행위원은 “사업을 더 어렵게 만드는 게 아니라, 불공정하게 사업하기를 더 어렵게 만드는 것”이라고 말했다. “21세기 경제를 따라가지 못한 규칙으로 21세기 소비자를 보호할 수는 없다”는 말도 덧붙였다.

    게임 업계가 날을 세우는 데는 수익 구조가 걸려 있다. 부분 유료화 게임은 가상 재화와 뽑기형 아이템으로 버는 돈의 비중이 큰 경우가 많다. 미성년자 대상 기능이 막히면 연령 확인 절차와 결제 구조를 처음부터 다시 짜야 한다. 조항 몇 줄이 과금 설계 전반을 흔드는 구조라, 반발 수위가 높은 것도 무리는 아니다.

    유럽에서 서비스하는 국내 게임사·AI 앱도 영향권

    DFA는 EU 소비자를 위한 법이다. 국내 이용자에게 바로 적용되지는 않는다. 유럽에서 게임이나 앱을 서비스하는 한국 기업은 사정이 다르다. 초안이 그대로 통과된다면 직접 손봐야 할 부분이 생길 가능성이 크다.

    • 유럽 진출 게임사: 초안대로 통과되면 EU 미성년자에게는 페이투윈·페이투프로그레스 기능을 제공할 수 없게 된다. 인앱 가상 재화의 가격 표시 방식도 EU 기준에 맞춰 고쳐야 할 가능성이 크다.
    • 글로벌 플랫폼 이용자: 자동재생·무한 스크롤 끄기 옵션을 유튜브·틱톡·메타가 EU에서만 제공할지, 전 세계로 넓힐지는 아직 정해지지 않았다. 국내 이용자에게도 같은 옵션이 생긴다는 전망은 현재로선 추측에 가깝다.
    • AI 챗봇 서비스: 초안은 대화형 챗봇을 중독성 설계 제한 대상으로 명시했다. 유럽에 AI 컴패니언 앱을 내놓는 국내 스타트업도 대응을 검토해야 할 수 있다. 아직은 초안 문구만 놓고 내린 추정이다.

    국내 규제와 나란히 놓으면 차이가 분명하다. 한국에서는 확률형 아이템의 확률 공개가 이미 법적 의무다. EU 초안은 공개에서 멈추지 않고, 미성년자에게 도박성 기능을 아예 제공하지 못하게 하는 방향이다. 확률을 알리라는 규제와 팔지 말라는 규제는 강도가 한 단계 다르다. 국내 확률 공개 의무를 지키고 있다는 사실만으로 EU 기준까지 충족했다고 보기는 어렵다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • EU 집행위원회가 수요일 DFA 초안을 공개함
    • 다크패턴 금지, 중독성 기능 끄기 선택권, 미성년자 대상 도박성 기능 금지, 인플루언서 광고 표시 의무가 포함됨
    • 중독성 설계 제한이 AI 컴패니언과 범용 대화형 챗봇에도 적용됨
    • 집행위가 과징금 상한으로 전 세계 연 매출의 최대 6%, 소비자 절감액으로 연간 최대 137억 유로를 제시함
    • 일부 게임 단체가 공개적으로 반대 입장을 냄

    아직 불확실한 것

    • 유럽의회·EU 이사회 승인 시점과 최종 통과 여부
    • 심사 과정에서 수정되거나 삭제될 조항의 범위
    • 시행 시점과 기업별 유예 기간
    • 규제 대상 ‘미성년자’의 연령 기준과 연령 확인 방식
    • 글로벌 플랫폼이 변경 사항을 EU 밖으로 확대할지 여부

    남은 관문은 유럽의회와 EU 이사회 승인

    DFA는 아직 초안이다. 법이 되려면 유럽의회와 EU 이사회의 승인을 받아야 한다. 이 과정에서 지금 들어 있는 조치가 바뀔 수도, 통째로 빠질 수도 있다.

    협상에서 가장 크게 부딪칠 곳은 확률형 아이템과 가상 재화 조항일 가능성이 높다. 게임 업계가 이미 공식적으로 반대 입장을 냈기 때문이다. 구독 해지 간소화나 사람 상담원과 대화할 권리는 업계 비판의 초점에서 비켜나 있다. 이쪽은 지금의 초안 내용에 비교적 가깝게 남을 것으로 보인다.

    출처: The Verge

  • 유나이티드항공, AI 에이전트 항공권 결제 차단

    유나이티드항공, AI 에이전트 항공권 결제 차단

    3줄 요약

    • 유나이티드항공이 개인용 AI 에이전트가 자사 항공권을 대신 결제하는 것을 막기로 했다. 항공편 검색·노출은 계속 가능하다.
    • 이유는 개인정보 유출, 의도치 않은 구매, 그리고 ‘수하물에 폭발물이 없다’는 승객 확인 같은 미국 연방 규정 문제다.
    • 이베이와 대형 은행들도 에이전트에 제한을 거는 중이라, 메타 뮤즈·오픈AI 닷츠 같은 AI 비서의 ‘대신 결제’ 기능은 당분간 반쪽짜리에 머물 가능성이 크다.

    비행기표를 찾아주는 것까지는 된다. 결제 버튼을 누르는 건 안 된다. 미국 유나이티드항공이 개인용 AI 에이전트를 통한 항공권 예약을 허용하지 않겠다고 밝히면서 그은 선이 딱 여기다. 회사가 내세운 근거는 개인정보 보호와 규제 문제.

    논리가 꽤 흥미롭다. AI 에이전트는 승객을 대신해 “가방에 폭발물이 없다”고 확인해줄 수 없다는 것. 개발하는 사람 눈으로 보면 이건 꽤 근본적인 지적이다. 자동화 흐름 한가운데에 ‘본인이 직접 답해야 하는 단계’가 박혀 있으면, 앞뒤를 아무리 매끄럽게 다듬어도 끝까지 자동으로 흘러가지 않는다. 사람이 직접 거쳐야 하는 절차가 남아 있는 한, ‘AI가 알아서 다 해주는 쇼핑’은 생각보다 먼 얘기일 수 있다.

    보여주는 건 되고, 결제 완료는 안 된다

    먼저 선을 어디에 그었는지 보자. AI 에이전트가 사용자에게 유나이티드 항공편을 보여주는 것은 여전히 가능하다. 막힌 건 그다음 단계다. 사용자를 대신해 거래를 끝까지 완료하는 것은 불가하다. 찾는 건 AI 몫, 사는 건 사람 몫.

    유나이티드는 AI 에이전트로 항공권을 예약하려는 사람이 아직 많지 않다고 설명했다. 도어대시 같은 다른 기업들이 관찰한 것과도 같은 흐름이다. 쓰는 사람이 적을 때 미리 문을 닫아둔 셈이니, 지금 불편을 겪는 사용자를 의식했다기보다는 앞으로 생길 문제를 겨냥한 선제 조치로 보는 게 자연스럽다.

    유나이티드만 이러는 것도 아니다. 업종을 가리지 않고 기업들이 에이전트에게 거래를 맡길지 고민하고 있고, 유나이티드처럼 허가받지 않은 에이전트의 접근을 막는 곳이 늘고 있다고 월스트리트저널의 첫 소식을 정리한 더버지가 전했다. 주요 사례를 모으면 이렇다.

    기업·업종 AI 에이전트 대응
    유나이티드항공 항공편 노출은 허용, 대신 결제는 차단
    이베이 에이전트의 사이트 탐색 자체를 막은 것으로 보임
    주요 은행 여러 곳 에이전트 이용에 제한 조치
    도어대시 에이전트를 통한 이용 시도가 아직 많지 않다는 관찰

    표에서 볼 만한 건 막는 강도가 제각각이라는 점이다. 유나이티드는 항공편 노출까지는 열어뒀는데, 이베이는 에이전트의 사이트 탐색 자체를 막은 것으로 보인다. 똑같이 ‘에이전트 차단’이라고 불러도 어디까지 막느냐는 회사마다 다르다는 얘기. 에이전트를 만드는 쪽에서는 사이트마다 허용 범위를 따로 따져봐야 하는 번거로움이 생긴다.

    폭발물 확인 절차, 그리고 CEO가 꺼낸 ‘중간상인’

    유나이티드가 내세운 우려는 크게 세 갈래다.

    • 개인정보 노출: 에이전트가 고객 정보를 외부에 드러낼 수 있다.
    • 의도치 않은 구매: 사용자가 원하지 않은 결제를 에이전트가 해버릴 수 있다.
    • 연방 규정 우회: 항공사는 고객에게 알리고 확인받아야 하는 정보가 있다. 수하물에 폭발물이 없다는 승객 본인의 확인이 대표적인데, 에이전트가 이 절차를 건너뛸 수 있다.

    앞의 두 가지는 온라인 쇼핑이면 어디에나 따라붙는 걱정이다. 항공업다운 건 세 번째. 쇼핑몰이라면 잘못 산 물건은 반품하면 끝이지만, 항공권은 보안 규정과 맞물려 있다. 승객 본인이 답해야 할 항목에 AI가 대신 “예”를 눌러버리면 책임 소재부터 꼬인다. 그 클릭을 승객이 한 건지, 에이전트가 한 건지, 에이전트를 만든 회사가 책임질 일인지. 따지기 시작하면 깔끔한 답이 안 나온다.

    명분이 안전과 규제만은 아닌 것으로 보인다. 스콧 커비 유나이티드 CEO는 화요일 한 행사에서 “솔직히 말해 또 다른 중간상인을 만들고 싶지 않다”고 말했다. 고객이 항공사 앱이 아니라 AI 비서 화면에서 표를 사기 시작하면 고객과 직접 만나는 접점을 AI 플랫폼에 내주게 되는데, 그 경계심이 고스란히 읽히는 발언이다. 개인적으로는 이번 결정에서 가장 솔직한 대목이 여기라고 본다. 규제 쪽 걱정은 기술이 좋아지면 풀릴 여지가 있지만, 누가 고객을 쥐느냐는 사업상 이해관계는 그렇게 쉽게 사라지지 않으니까.

    유나이티드 표를 AI 비서로 끊을 때 달라지는 단계

    유나이티드 항공편을 AI 비서에게 맡겨 예약까지 한 번에 끝낼 생각이었다면, 결제는 직접 해야 한다. 일정과 항공편을 추리는 데까지는 에이전트를 쓸 수 있다. 거래 완료와 탑승객 확인은 본인 몫으로 남는다. 단계별로 나누면 이렇다.

    • 항공편 검색·비교: AI 비서로 가능
    • 결제와 예약 완료: 사용자가 직접
    • 계정·예약 연동: 유나이티드는 에이전트가 계정이나 예약에 직접 접근하는 것 자체를 민감한 행위로 본다

    메타의 뮤즈나 오픈AI의 닷츠처럼 ‘대신 해주는’ 기능을 앞세운 개인용 AI 비서는 이런 결정이 쌓일수록 쓸모가 줄어든다. 항공·은행·쇼핑처럼 돈이 오가는 영역에서 차단이 이어지면, 사용자는 결국 여러 앱을 오가며 직접 결제해야 하기 때문이다. 검색과 비교만 남은 비서라면 ‘대신 해준다’는 간판이 좀 머쓱해진다.

    국내 항공사나 은행, 쇼핑 플랫폼이 같은 노선을 택할지는 아직 정해진 게 없다. 다만 본인 확인, 결제 책임, 개인정보는 나라를 가리지 않는 고민이다. 국내 기업들도 ‘검색은 허용, 결제는 직접’ 같은 절충안을 검토할 가능성이 있어 보인다(추측).

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 유나이티드는 개인용 AI 비서의 항공권 예약을 허용하지 않으며, 이유로 개인정보와 규제 문제를 들었다
    • AI 에이전트가 유나이티드 항공편을 사용자에게 보여주는 것은 가능하다
    • 유나이티드는 에이전트로 항공권을 예약하려는 시도가 아직 많지 않다고 밝혔다
    • 커비 CEO는 “또 다른 중간상인을 만들고 싶지 않다”고 말했다
    • 유나이티드는 에이전트 기술이 발전하면 결정을 재검토할 여지를 남겼다

    아직 불확실한 것

    • 유나이티드가 에이전트 결제를 걸러내는 구체적 기술 방식
    • 차단 해제의 전제인 ‘여행객 보호장치’의 구체적 내용과 도입 시점
    • 공식 제휴처럼 허가받은 에이전트를 별도로 허용할지 여부
    • 예약 변경·취소 같은 사후 관리 작업에 적용되는 범위
    • 메타·오픈AI 등 AI 비서 업체의 대응과 다른 항공사의 동참 여부

    유나이티드가 열어둔 문, 조건은 ‘여행객 보호장치’

    유나이티드가 문을 완전히 잠근 건 아니다. 회사는 “서드파티 AI 에이전트가 발전하면서 그들이 가져올 기회도 보인다”면서도 “에이전트가 유나이티드 계정이나 예약과 직접 상호작용하는 것은 민감한 행위를 수반할 수 있어, 먼저 여행객을 위한 보호장치를 확실히 갖추고 싶다”고 밝혔다.

    공은 양쪽에 다 있다. AI 업체는 에이전트가 사용자 뜻대로만 움직이고 필수 확인 절차를 건너뛰지 않는다는 걸 증명해야 한다. 항공사는 그 보호장치의 기준을 내놔야 하고. 그 기준이 언제, 어떤 모습으로 나올지는 아직 정해지지 않았다.

    그때까지 AI 비서는 유능한 검색 도우미에 머물 가능성이 크다. 차단 사유에 ‘중간상인’ 경계가 섞여 있는 만큼, 기술이 좋아진다고 항공사가 고객 접점을 순순히 넘겨줄 거라 기대하긴 어렵다. 에이전트 기능을 만드는 쪽이라면 결제 직전에 사용자에게 화면을 넘기는 흐름을 처음부터 기본값으로 잡아두는 게 나중에 덜 고생하는 길이다.

    출처: The Verge

  • 홈어시스턴트 Aux-2 출시…69달러 만능 확장 박스

    홈어시스턴트 Aux-2 출시…69달러 만능 확장 박스

    3줄 요약

    • 홈어시스턴트 운영사 나부카사가 블루투스, 시리얼 제어, 오디오 출력을 한 상자에 담은 69달러짜리 확장 기기 ‘Connect Aux-2’를 출시했다.
    • 며칠 동안 테스트한 리뷰어는 블루투스 센서 연결과 구형 스피커 음악 재생을 30분 안에 마쳤다. 시리얼 제어와 멀티룸 그룹 기능은 아직 확인하지 못했다.
    • 35달러짜리 경쟁 제품이나 ESP32 보드로도 같은 일을 할 수 있다. 이런 개방성이 홈어시스턴트 생태계가 노리는 방향이다.

    텍사스의 한 집에서 차고 냉장고 온도 감시가 다시 돌아가기 시작했고, 5년 동안 놀던 벽 매립 스피커에서도 다시 음악이 나왔어요. 둘 다 카드 한 벌만 한 상자 하나로 한 일입니다. 오픈소스 스마트홈 플랫폼 홈어시스턴트(Home Assistant)가 새로 내놓은 ‘Home Assistant Connect Aux-2′(이하 Aux-2) 얘기인데요. 더버지(The Verge)는 리뷰어가 며칠 동안 직접 써 본 소감을 ‘쓸모 있는 건 예상대로, 설치가 쉬운 건 예상 밖’이라는 말로 전했어요.

    와이파이부터 RS-232 두 개까지, 69달러 상자에 든 것

    Aux-2는 나부카사(Nabu Casa)가 만들었어요. 홈어시스턴트를 운영하는 오픈홈재단(Open Home Foundation)의 상업 부문이죠. 내건 콘셉트는 더 많은 기기를 스마트홈으로 끌어들이는 다기능 박스. 가격은 69달러, 크기는 카드 한 벌 정도입니다.

    본체에는 2.4GHz 와이파이, 블루투스, 이더넷, USB-A, USB-C가 달려 있어요. 여기에 디지털·아날로그 겸용 오디오 잭, 센서·버튼·LED를 꽂는 Grove 포트가 붙고, RS-232 시리얼 포트 2개까지 들어갔습니다. 작은 상자치고는 구멍이 꽤 많은 편인데요. 포트마다 어디에 쓰는지, 리뷰에서 실제로 어디까지 확인됐는지를 표로 묶으면 아래와 같아요.

    포트·기능 할 수 있는 일 리뷰 중 확인 여부
    블루투스 블루투스 기기를 홈어시스턴트로 중계(블루투스 프록시) 확인: Govee 온습도계 연결
    오디오 잭(디지털·아날로그) 앰프나 액티브 스피커로 음악 스트리밍 확인: 벽 매립 스피커 재생
    RS-232 시리얼 2개 TV, AV 리시버, 태양광 인버터 등 제어 미확인: 시간이 부족해 테스트 못 함
    USB-A 허브 위치가 나쁠 때 나부카사 Z-Wave·지그비 안테나 연결 리뷰에서 다루지 않음
    Grove 포트 센서·버튼·LED 등 주변기기 연결 리뷰에서 다루지 않음
    USB-C·이더넷 전원 공급(USB-C 또는 PoE), USB-C로 펌웨어 설치 확인: 브라우저로 펌웨어 설치

    표를 보면 새로운 기술이라고 할 만한 건 딱히 없어요. 이미 있던 기능을 한 상자에 모았다는 게 이 제품의 의미거든요. Aux-2는 ESPHome을 바탕으로 하는데, 값싼 ESP 보드로 DIY 스마트홈 기기를 만드는 오픈 플랫폼이에요. 기능도 전부 기존 홈어시스턴트·ESPHome 통합 기능으로 돌아가고요. 다만 소프트웨어마다 무르익은 정도가 다릅니다. 시리얼 통합은 올해 들어서야 개발됐고, 오디오 출력을 맡는 Music Assistant와 Sendspin은 아직 개발 중이에요. Music Assistant로 하는 기본 재생은 리뷰에서 문제없이 됐어요. 그런데 리뷰에서 확인하지 못한 시리얼 제어와 멀티룸 그룹은 공교롭게도 딱 이 신생 기능들이에요. 시리얼은 시간이 모자라서 못 해 본 거라 완성도 문제로 단정할 일은 아니지만, 사기 전에 염두에 둘 만한 부분입니다.

    설치는 30분 안쪽, 시리얼과 멀티룸은 숙제로 남았다

    시작은 차고 냉장고였어요. 리뷰어는 텍사스에 살아서 차고에 냉장고를 따로 두는데, 아이들이 문을 열어 두는 일이 잦다고 해요. 음식이 상하기 전에 알림이라도 받고 싶었던 거죠. 문제는 기존에 쓰던 아카라(Aqara) 온도 센서였습니다. 이미 단종된 지그비 동글에 연결돼 있었고, 연결은 자주 끊겼고, 코인 배터리마저 빨리 닳았거든요.

    설치는 리뷰어가 예상한 것보다 간단했어요. USB-C로 컴퓨터에 연결하고, 브라우저에서 최신 펌웨어를 설치한 다음 와이파이 정보를 입력하면 준비 끝. 그다음 거실 미디어 콘솔로 옮겨 전원을 꽂았고, 홈어시스턴트에서 ESPHome을 설치하자 Aux-2가 자동으로 검색되면서 기능별 설정 페이지로 이어졌다고 합니다. 기능별로 어디까지 됐는지 보면 이래요.

    • 블루투스 프록시: 클릭 몇 번으로 켜고 Govee 블루투스 통합을 추가하니 온습도계가 자동으로 잡혔어요. 벽 3개와 냉장고 문을 사이에 두고도 연결이 유지됐다고 하니, 원래 목적이던 차고 냉장고 감시는 이걸로 해결된 셈입니다.
    • 오디오 출력: 따로 산 앰프에 스피커를 연결하고 Music Assistant를 새로 설치하느라 시간이 좀 들었어요. 그래도 전체 과정은 30분이 안 걸렸다고 해요.
    • 멀티룸 그룹: 프로토콜이 다른 스피커들을 하나로 묶는 Sendspin은 아직 작동시키지 못했어요. 표준 자체가 개발 중이라 Aux-2만의 문제로 보기는 어렵습니다.
    • 시리얼 제어: 리뷰어가 가장 흥미롭다고 꼽은 기능인데, 정작 테스트까지는 못 했어요. LG TV에 연결해 볼 생각이라고 밝혔습니다.

    이 결과를 가볍게 넘기기 어려운 이유가 있어요. 홈어시스턴트의 고질적인 약점이 바로 번거로운 설정이었거든요. 리뷰어도 수년 전에 홈어시스턴트를 설치해 놓고는, 시간도 부족하고 번거롭다는 이유로 구글 홈·애플 홈과 섞어 쓰던 사람입니다. 그런 사용자가 30분 안에 센서와 스피커를 붙였어요. 홈어시스턴트가 쉬워지려고 들인 노력이 하드웨어에서도 효과를 내고 있다는 신호로 읽을 만합니다.

    놀고 있는 앰프나 블루투스 센서가 있는 집이라면

    국내에서 홈어시스턴트를 쓰는 사람에게 가장 바로 와닿을 변화는 블루투스예요. 허브만으로는 붙이기 어려웠던 블루투스 센서도 Aux-2를 중간에 두면 홈어시스턴트로 가져올 수 있거든요. 허브 위치 때문에 지그비·Z-Wave 신호가 약한 집이라면 USB-A에 나부카사 안테나를 꽂는 방법도 있고요. 그 밖에 따져 볼 점은 이렇습니다.

    • 쓰지 않던 앰프나 리시버가 있다면 오디오 잭에 연결해 Spotify, YouTube Music, 로컬 파일을 재생할 수 있어요. 패시브 스피커만 있는 집은 리뷰어처럼 앰프를 따로 사야 하니, 그 비용까지 69달러에 더해서 계산해야 합니다.
    • Music Assistant는 홈어시스턴트 하드웨어에서 돌아가고, 소노스, Wiim, 에어플레이, 구글 캐스트로도 음악을 보낼 수 있어요. 여러 브랜드 스피커가 섞인 집일수록 쓸모가 커지는 구조.
    • 사양에 나온 와이파이는 2.4GHz예요. 공유기를 5GHz로만 쓰고 있다면 설정부터 확인해 두는 편이 좋습니다.
    • 전원은 USB-C나 PoE로 받아요. 그래서 해외 직구를 하더라도 전압 문제는 크지 않을 것으로 보입니다(추정).
    • RS-232 제어는 TV나 리시버에 시리얼 단자가 있어야 쓸 수 있어요. 국내에서 파는 모델이 해당하는지는 제품마다 따로 확인해야 하고요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 가격 69달러, 크기는 카드 한 벌 정도
    • 2.4GHz 와이파이, 블루투스, 이더넷, USB-A, USB-C, 오디오 잭, Grove 포트, RS-232 포트 2개 탑재
    • ESPHome 기반이며 기존 홈어시스턴트·ESPHome 통합 기능 사용
    • USB-C 또는 PoE 전원, 브라우저에서 펌웨어 설치
    • 블루투스 프록시와 오디오 출력은 리뷰에서 작동 확인

    아직 불확실한 것

    • RS-232 시리얼 제어의 실제 안정성과 지원 기기 범위
    • Sendspin으로 프로토콜이 다른 스피커를 묶는 그룹 재생의 완성도
    • 에어플레이·Spotify Connect 수신 기기로 동작하는지(리뷰어는 설정 문제일 가능성이 크다고 봤다)
    • 멜론 등 국내 음원 서비스 연동
    • 국내 출시 일정과 원화 가격

    35달러 Cast-1, 16달러 ESP32가 있는데도 69달러인 이유

    냉정하게 보면 Aux-2가 하는 일 가운데 ESP32 보드와 액세서리로 못 하는 건 없어요. 아폴로 오토메이션즈(Apollo Automations)의 Cast-1은 35달러인데, 리뷰어가 실제로 쓴 음악 캐스팅과 블루투스 프록시 기능을 똑같이 지원합니다. DIY 부품을 조합하면 더 싸게도 만들 수 있고요. 블루투스 프록시와 음악 재생만 쓸 생각이라면, 가격 차이를 생각할 때 굳이 Aux-2를 고를 이유는 약한 편이에요. 재밌는 건 리뷰어의 고백이에요. 3년 전에 ESP32 보드 3개 묶음을 16달러에 사 놓고 아무것도 만들지 않았다고 털어놨거든요.

    대안이 이렇게 많다고 해서 Aux-2의 약점이 되는 건 아니에요. 오히려 생태계가 처음부터 의도한 모습에 가깝습니다. 나부카사와 아폴로는 둘 다 오픈홈재단에 자금을 대고, 이 재단이 홈어시스턴트, ESPHome, Music Assistant, Sendspin을 개발해요. 겉으로는 경쟁 관계처럼 보여도 같은 판을 키우는 쪽이라는 얘기죠. 두 회사 모두 DIY보다 조금 더 쓰기 쉬운 하드웨어를 팔면서도, 직접 만들어 보려는 사람을 막기는커녕 오히려 권합니다.

    결국 69달러는 기능값보다 시간값에 가까워요. 보드를 사 두고 몇 년째 서랍에 넣어 둔 사람에게는 포트를 한 상자에 모으고 설치 안내까지 붙인 제품이 더 현실적이라는 걸 리뷰어의 경험이 보여 줍니다. 16달러짜리 보드로는 3년 동안 아무것도 못 만든 사람이 이 상자로는 30분 안에 센서와 스피커를 연결했으니까요. 물론 직접 조립하고 설정하는 과정 자체를 즐기는 사람이라면 여전히 ESP32가 합리적인 선택입니다.

    출처: The Verge

  • PS 플러스 PC 앱 12월 종료…이용률 0.4% 미만

    PS 플러스 PC 앱 12월 종료…이용률 0.4% 미만

    3줄 요약

    • 소니가 PlayStation Plus PC 앱을 12월 10일 종료한다. Premium 회원이 PC에서 게임을 스트리밍하던 창구다.
    • 소니가 밝힌 PC 앱 이용률은 대상 Premium 회원의 0.4% 미만이다.
    • 콘솔과 PlayStation Portal 스트리밍은 유지된다. 올해 초 나온 소니의 PC 후퇴 보도와 같은 방향의 결정이다.

    PC 앱을 쓸 수 있는 PlayStation Plus Premium 회원은 1,000명이었는데, 그중 실제로 PC 앱에서 게임을 스트리밍한 사람은 4명이 채 안 됐다. 소니는 이 숫자 하나를 들어 PC용 PlayStation Plus 앱을 접기로 했다.

    12월 10일, PC에서 PS 게임 스트리밍이 끊긴다

    종료일은 12월 10일이다. 이 앱은 PlayStation Plus 최상위 등급인 Premium 구독자에게 주던 혜택이었다. 일부 게임을 PC에서 클라우드 스트리밍으로 즐길 수 있게 해줬다.

    소니가 이 사실을 해당 이용자에게 직접 알릴 계획이라고 더버지가 전했다. PC 앱을 써온 사람이라면 공지를 일부러 찾아보지 않아도 안내를 받는다.

    • 종료 대상: PC용 PlayStation Plus 클라우드 스트리밍 앱
    • 종료일: 12월 10일
    • 영향받는 사람: PC 앱으로 스트리밍하던 Premium 회원
    • 유지되는 것: 콘솔과 PlayStation Portal에서의 스트리밍

    이용률 0.4% 미만에 올해 초 PC 후퇴 보도까지 겹쳤다

    소니의 설명은 짧다. PC 앱을 쓸 자격이 있는 Premium 회원 가운데 실제로 쓴 사람이 0.4%에도 못 미쳤다는 것이다.

    소니는 이번 변화로 “더 많은 회원이 쓰고 싶어 하는 고품질 경험을 강화하는 데 집중할 수 있다”고 덧붙였다. 1,000명 중 4명도 안 쓰는 창구를 붙들고 있기보다 수요가 몰린 기기에 자원을 돌리겠다는 계산이다. 숫자만 보면 무리한 판단은 아니다.

    0.4%를 계산한 기준도 따져볼 만하다. 이 비율은 전체 PS Plus 회원이 아니라 Premium 회원을 기준으로 한 수치다. 가장 비싼 요금제를 고른 사람들 사이에서도 PC 스트리밍은 극소수만 고른 길이었다. 이 혜택을 없애도 직접 영향을 받는 사람이 그만큼 적다는 얘기다.

    스트리밍 기기 12월 10일 이후 소니 설명
    PC (PlayStation Plus 앱) 이용 불가 대상 Premium 회원 이용률 0.4% 미만
    PlayStation 콘솔 계속 이용 가능 Premium 스트리밍 유지
    PlayStation Portal 계속 이용 가능 Premium 스트리밍 유지

    시점도 공교롭다. 올해 초 소니가 PC 시장에서 한발 물러서고 있고, PlayStation 독점작의 PC 이식판도 더는 낼 계획이 없다는 보도가 나왔다.

    PC 앱 종료는 그 흐름과 같은 방향이다. 하지만 두 가지를 하나의 전략으로 보기는 아직 이르다. 소니가 이번 결정의 공식 이유로 든 것은 낮은 이용률뿐이다. PC 사업을 줄인다는 방침도 소니가 직접 확인한 적은 아직 없다.

    PC 앱 쓰던 국내 이용자가 12월 10일 전에 챙길 네 가지

    국내에서 PC 앱으로 Premium 스트리밍을 써왔다면 12월 10일부터는 다른 기기가 있어야 한다. 소니가 남겨둔 길은 PlayStation 콘솔과 PlayStation Portal, 두 가지다.

    • 기기 전환: 스트리밍을 이어가려면 PC 앱 대신 콘솔이나 PlayStation Portal을 써야 한다.
    • 구독 등급 점검: PC 스트리밍 때문에 Premium을 유지해왔다면 이 등급의 가치가 줄어든다. 등급을 다시 따져볼 시점으로 보인다(판단).
    • PC 이식 기대치 조정: 독점작 PC판 중단 보도가 사실이라면 PC로 PS 신작을 기다리는 쪽은 갈수록 불리해질 수 있다(추측).
    • 안내 확인: 소니가 직접 알리겠다고 했으니 PlayStation 계정 관련 알림을 놓치지 않는 편이 좋다.

    요금 조정이나 보상 계획은 아직 나오지 않았다. 구독 갱신을 앞두고 있어도 서두를 필요는 없다. 소니의 안내를 받아본 뒤 결정해도 늦지 않다.

    타격이 가장 큰 쪽은 콘솔 없이 PC만 쓰는 이용자다. 이들이 Premium 스트리밍을 계속하려면 PlayStation 기기를 새로 사야 한다. 이미 콘솔이나 Portal로 스트리밍해온 사람에게는 달라지는 점이 사실상 없다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • PlayStation Plus PC 앱 12월 10일 종료
    • 대상 Premium 회원 중 PC 앱 이용률 0.4% 미만(소니 발표)
    • 소니의 이용자 대상 직접 통지 방침
    • 콘솔·PlayStation Portal 스트리밍 유지

    아직 불확실한 것

    • 종료에 따른 Premium 요금 조정이나 보상 여부
    • 이용자 통지의 구체적 방식과 시점
    • 소니의 PC 사업 축소 방침에 대한 공식 확인
    • 이미 PC로 출시된 PlayStation 게임의 향후 지원 방향
    • 국내 계정의 PC 앱 이용 가능 여부와 실제 영향 범위

    Premium 스트리밍, 이제 PlayStation 기기에서만

    12월 10일 이후 Premium 스트리밍은 PlayStation 콘솔과 PlayStation Portal에서만 된다. 둘 다 소니가 만든 기기다. 구독 혜택을 자사 기기 생태계에 묶어두는 쪽으로 무게가 옮겨갔다고 볼 수 있다.

    PC 이용자에게는 PlayStation 게임을 즐길 공식 경로가 하나 줄어든다. 올해 초 보도대로 독점작 이식까지 멈춘다면 PC 쪽 선택지는 더 좁아질 가능성이 크다.

    당장 지켜볼 것은 소니가 보낼 안내다. 요금이나 대안에 관한 내용이 담기는지에 따라 Premium을 계속 쓸지에 대한 판단도 달라진다. 12월 10일까지는 한 달 정도 남았다.

    출처: The Verge

  • 소니, 페어게임즈 개발 취소…테스트 리텐션 미달

    소니, 페어게임즈 개발 취소…테스트 리텐션 미달

    3줄 요약

    • 소니가 2023년 공개한 하이스트 장르 슈팅 게임 ‘페어게임즈’ 개발을 출시 전에 취소했다.
    • 최근 테스트에서 플레이어 피드백과 리텐션이 목표에 못 미쳤고, PvP 슈터 시장 여건도 나쁘다는 게 경영진 판단이다.
    • 감원은 없으며 개발사 헤이븐 스튜디오는 다른 플레이스테이션 스튜디오 지원으로 역할을 바꾼다.

    소니가 2023년 처음 공개한 하이스트(강탈) 장르 게임 ‘페어게임즈(Fairgames)’를 출시 전에 접었다. 한때 플레이스테이션 라이브 서비스 확대 전략의 한 축을 맡던 작품. 블룸버그가 경영진 메모 일부를 인용해 이 소식을 처음 전했고, 더버지가 뒤이어 다뤘다. 갓 오브 워·더 라스트 오브 어스 라이브 서비스 타이틀 취소와 콘코드 서비스 종료에 이은 결정이어서, 소니가 라이브 서비스 사업에서 한발 더 물러서는 흐름이 다시 확인된다.

    엇갈린 테스트 반응과 PvP 슈터 시장, 메모에 적힌 두 가지 취소 사유

    직접적인 계기는 최근 진행한 테스트였다. 메모에는 “플레이어 피드백과 리텐션 결과가 엇갈렸고, 우리가 세운 목표에 미치지 못했다”는 평가가 적혀 있다. 리텐션은 게임을 한 번 해본 이용자가 다시 돌아오는 비율이다. 콘텐츠를 꾸준히 더해 수익을 내는 라이브 서비스 게임은 이 지표부터 본다. 돌아오는 이용자가 적으면 업데이트를 아무리 쌓아도 받아줄 사람이 없다.

    나머지 하나는 게임 바깥 사정이다. 소니는 메모에서 “PvP 슈터 장르의 까다로운 시장 여건”을 함께 거론했다. 테스트 반응이 목표에 못 미친 데다, 이용자끼리 맞붙는 대전 슈터 시장에 새 작품이 들어갈 자리도 좁다고 본 것이다. 내부 지표와 시장 환경이 모두 부정적이었으니 개발을 이어갈 근거는 약했다고 봐야 한다.

    • 취소 계기: 최근 테스트의 플레이어 피드백·리텐션 목표 미달
    • 외부 요인: PvP 슈터 장르의 까다로운 시장 여건
    • 인력: 감원 없음, 헤이븐 스튜디오는 다른 플레이스테이션 스튜디오 지원

    개발사 헤이븐 스튜디오는 소니가 2022년 인수한 회사다. 이번 취소로 인한 감원은 없다. 헤이븐은 앞으로 다른 플레이스테이션 스튜디오의 개발을 돕는 쪽으로 역할을 바꾼다. 게임은 접되 인력은 내부에 남기는 정리 방식이다. 헤이븐의 개발 역량을 다른 작품에서 계속 쓰겠다는 판단으로 읽힌다.

    취소 세 편·종료 한 편, 소니 라이브 서비스 작품 현황

    페어게임즈는 소니가 크게 벌여 놓은 라이브 서비스 계획 가운데 하나였다. 그 계획은 이미 여러 차례 줄어들었다. 갓 오브 워와 더 라스트 오브 어스 프랜차이즈에서 준비하던 라이브 서비스 타이틀은 취소됐고, 콘코드는 출시에 실패한 직후 서비스를 종료했다. 접힌 목록에 페어게임즈가 한 줄을 더 보탰다.

    모든 시도가 실패로 끝나지는 않았다. 헬다이버즈 2는 성공 사례로 꼽히며 엑스박스에서도 즐길 수 있다. 번지의 마라톤은 올해 출시 후 출발이 순탄치 않았다. 번지는 12월 업데이트로 협동 PvE 로그라이트 모드와 PvP 데스매치 모드를 추가한다고 밝혔다. 협동과 대전, 성격이 다른 모드 두 개를 한꺼번에 넣는 처방이다.

    호라이즌 IP를 활용한 라이브 서비스 스핀오프는 아직 개발 중이다. 그런데 소니가 최근 이 프로젝트를 리부트했다. 진행 중인 프로젝트조차 방향을 다시 잡고 있다는 뜻이다. 아래 표에서 ‘개발 중’으로 남은 작품이 이것 하나뿐이라는 점도 가볍게 넘길 일은 아니다.

    타이틀 현재 상태 비고
    페어게임즈 개발 취소 2023년 공개, 헤이븐 스튜디오 개발
    갓 오브 워 라이브 서비스 작품 개발 취소 계획 단계에서 중단
    더 라스트 오브 어스 라이브 서비스 작품 개발 취소 계획 단계에서 중단
    콘코드 서비스 종료 출시 실패 직후 종료
    헬다이버즈 2 서비스 중 성공 사례, 엑스박스에도 출시
    마라톤(번지) 서비스 중 올해 출시 후 부진, 12월 업데이트 예고
    호라이즌 스핀오프 개발 중 최근 리부트

    국내 이용자가 당장 잃는 것은 없고, 기다릴 신작이 하나 줄었다

    페어게임즈는 출시 전에 취소돼 국내 플레이스테이션 이용자가 당장 잃는 콘텐츠는 없다. 결제한 게임이 사라지거나 서버가 닫히는 상황과는 거리가 멀다. 기다릴 만한 소니 퍼스트파티 멀티플레이 신작이 하나 줄었다는 정도의 의미다.

    • 마라톤 이용자: 12월 업데이트로 협동 PvE 로그라이트 모드와 PvP 데스매치 모드, 두 가지 플레이 방식이 새로 생긴다.
    • 엑스박스 이용자: 소니의 대표 라이브 서비스 성공작인 헬다이버즈 2는 엑스박스로도 나와 있다. 플레이스테이션 없이도 즐길 수 있다.
    • 퍼스트파티 라인업: 헤이븐 인력이 다른 플레이스테이션 스튜디오 지원에 투입되는 만큼, 다른 작품 개발에 힘이 보태질 가능성이 있다(추측).
    • 국내 게임사: 소니가 PvP 슈터 시장 여건을 취소 사유로 명시했다. 글로벌 콘솔·PC 대전 슈터를 준비하는 국내 개발사라면 시장 진입 조건을 다시 따져볼 신호로 읽을 만하다(해석).

    테스트 단계의 리텐션 결과가 출시 여부를 갈랐다는 점도 짚어둘 만하다. 소니 멀티플레이 신작 테스트에 참여한 이용자의 반응이 개발을 계속할지 여부에 직접 반영된다는 걸 보여준 사례다. 테스트는 미리 해보는 체험판이라기보다 게임의 존폐를 가르는 평가 자리인 셈.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 소니가 2023년 공개한 페어게임즈 개발 취소
    • 취소 사유는 최근 테스트의 피드백·리텐션 목표 미달과 PvP 슈터 시장 여건
    • 감원 없이 헤이븐 스튜디오가 다른 플레이스테이션 스튜디오를 지원
    • 소니의 헤이븐 스튜디오 인수 시점은 2022년
    • 마라톤 12월 업데이트에 협동 PvE 로그라이트 모드와 PvP 데스매치 모드 추가

    아직 불확실한 것

    • 헤이븐 스튜디오가 지원할 플레이스테이션 스튜디오와 프로젝트
    • 페어게임즈 테스트의 구체적 리텐션 수치와 내부 목표치
    • 페어게임즈 개발 자산·기술의 재활용 여부
    • 리부트된 호라이즌 스핀오프의 새 방향과 출시 시점
    • 마라톤 12월 업데이트의 정확한 배포일

    독자 판단에 가장 직접 영향을 주는 항목은 리부트된 호라이즌 스핀오프의 새 방향이다. 소니가 개발 중인 라이브 서비스 신작 가운데 하나라서, 리부트 이후 공개될 정보가 소니 라이브 서비스 전략의 다음 단계를 보여줄 가능성이 크다.

    새 대전 슈터보다 검증된 작품 운영으로 무게가 옮겨간다

    최근 소니의 결정을 나란히 놓으면 방향이 보인다. 콘코드는 출시 직후, 페어게임즈는 출시 전 단계에서 정리됐다. 서비스 중인 마라톤은 협동 PvE 모드를 추가한다. 호라이즌 스핀오프는 리부트를 거쳐 다시 설계되는 중이다. 새로 띄우는 작품은 줄이고, 이미 내놓은 작품은 손보는 흐름.

    메모가 PvP 슈터 시장을 직접 거론한 점을 감안하면, 소니는 당분간 새 대전 슈터보다 성과가 확인된 작품 운영에 힘을 실을 가능성이 높다. 갓 오브 워와 더 라스트 오브 어스의 라이브 서비스 작품까지 취소된 점도 눈여겨볼 대목이다. 소니의 대표 IP 둘을 붙이고도 접었다면, 유명 IP만으로는 성공을 보장할 수 없다는 판단이 함께 작동했다고 보는 편이 자연스럽다.

    헬다이버즈 2는 엑스박스에도 나와 있다. 남은 라이브 서비스 작품의 성패도 어느 플랫폼에 내느냐보다 이용자를 얼마나 오래 붙잡느냐에서 갈릴 가능성이 크다. 페어게임즈를 멈춰 세운 것도 결국 테스트에서 확인된 리텐션 결과였다.

    출처: The Verge

  • 오우라, 의료AI 챗봇 카운슬 6억2500만달러 인수

    오우라, 의료AI 챗봇 카운슬 6억2500만달러 인수

    3줄 요약

    • 스마트링 업체 오우라가 의료 AI 챗봇 스타트업 카운슬 헬스를 6억2500만 달러에 사들이기로 했다. 거래는 올해 안에 끝날 전망이다.
    • 카운슬 서비스에서는 웨어러블 생체 데이터를 근거로 AI가 먼저 답한다. 필요하면 소속 의사와의 상담으로 넘어간다. 카운슬은 스스로를 ‘AI 네이티브 1차 진료’ 회사라고 부른다.
    • 오우라는 예방, 급성, 전문·만성 진료라는 3개 영역에 집중할 계획이다. 반지가 건강 기록기에서 진료 창구로 바뀌는 흐름이 본격화된다.

    반지를 만드는 회사가 의료 회사를 산다. 값은 6억2500만 달러. 스마트링 업체 오우라는 분기 실적을 발표하면서 의료 AI 챗봇 스타트업 카운슬 헬스(Counsel Health)를 인수하기로 계약했다고 밝혔다. 더버지는 이 거래를 두고, 앞으로의 진료가 오우라 링 데이터를 읽는 데서 시작될 수 있다고 봤다.

    이번 인수는 웨어러블 업체가 측정 기기를 넘어 의료 서비스 사업자가 되겠다는 선언에 가깝다. 데이터를 모으는 하드웨어, 그 데이터를 풀이하는 AI, 실제로 상담하는 의사. 오우라는 이 셋을 앱 하나에 묶으려 한다. 반지라는 하드웨어에서 출발한 회사가 AI와 의사 쪽을 통째로 들여오는 구도라, 금액만큼이나 방향 전환이 눈에 띈다.

    제휴에서 인수로, 카운슬 직원 70명이 오우라로

    두 회사는 올해 초부터 손발을 맞춰 왔다. 오우라가 카운슬의 AI 챗봇을 먼저 자사 앱에 넣었고, 이번엔 회사를 통째로 사들이기로 했다. 제휴로 붙여 본 기능을 아예 회사 안으로 들이는 수순이다. 이미 오우라 앱 안에서 돌아가던 서비스인 만큼, 처음 보는 회사를 사들일 때보다 합치는 부담은 덜하다.

    오우라 손에 들어오는 게 기술만은 아니다. 카운슬 직원 70명이 오우라로 옮기고, 무투 알라가판 카운슬 CEO는 오우라의 최고임상AI책임자를 맡는다. ‘임상’과 ‘AI’를 한 직함에 묶은 자리. 챗봇을 곁다리 기능이 아니라 의료 서비스의 일부로 다루겠다는 뜻이 직함에서부터 읽힌다. 오우라는 거래가 올해 말 이전에 마무리될 것으로 내다봤다.

    항목 내용
    인수 대상 카운슬 헬스 (AI 네이티브 1차 진료 회사)
    인수 금액 6억2500만 달러
    거래 종료 예상 올해 말 이전
    오우라로 옮기는 인력 카운슬 직원 70명
    온디맨드 의사 네트워크 약 50명 (확대 계획)
    알라가판 CEO의 새 직책 오우라 최고임상AI책임자

    반지 데이터로 AI가 먼저 답하고, 필요하면 의사가 받는다

    카운슬 앱의 흐름은 이렇다. 사용자가 웨어러블로 기록한 건강 데이터를 바탕으로 AI가 먼저 답변과 분석을 보여준다. 그걸로 모자라면 카운슬 소속 의사와의 대화로 이어진다. 오우라 사용자도 앱 안에서 곧바로 실제 의사와 연결될 수 있다.

    일반적인 의학 지식을 늘어놓는 챗봇과는 출발점부터 다르다. 카운슬 챗봇이 답의 근거로 삼는 건 사용자 본인의 생체 데이터다. 톰 헤일 오우라 CEO는 블룸버그와의 인터뷰에서 이번 인수를 웨어러블, 임상 AI, 의사 상담을 하나로 잇는 계획의 일부라고 설명했다. 생체 데이터 분석을 바탕으로 건강 질문에 답하고, 사용자가 앓고 있는 질환도 꾸준히 지켜보겠다는 구상이다. 한 번 묻고 끝나는 상담보다 계속 곁에 붙어 있는 관리에 무게가 실려 있다.

    오우라는 보도자료에서 힘을 실을 영역 세 가지를 꼽았다.

    • 예방 진료: 병이 생기기 전 단계의 건강 관리
    • 급성 진료: 그때그때 생기는 일시적인 건강 문제 대응
    • 전문·만성 진료: 생식 건강, 심혈관·대사 건강처럼 오래 관리해야 하는 영역

    웨어러블의 오래된 약점을 정면으로 겨냥한 구성이다. 반지나 시계는 숫자를 보여준다. 다만 그 숫자가 무슨 뜻인지, 병원에 가야 하는 수준인지는 사용자가 알아서 판단해야 했다. 오우라는 그 판단을 AI와 의사가 거들게 해서 데이터를 실제 진료로 이어 붙이려는 것으로 보인다. 세 영역이 예방부터 만성 관리까지 걸쳐 있다는 점도 같은 방향을 가리킨다. 아프기 전에도, 아플 때도, 오래 관리해야 할 때도 반지를 낀 채로 서비스가 따라붙는 그림이다.

    링 사용자에게 달라지는 건 ‘내 데이터를 누가 보느냐’

    가장 직접적인 변화는 반지가 모은 데이터를 들여다보는 눈이 늘어난다는 것. 지금까지는 앱이 점수와 그래프로 보여주는 데서 끝났다. 카운슬 방식에선 같은 데이터가 AI 답변의 근거가 되고, 의사 상담 자료로도 쓰인다. 점수로만 보던 기록이 진료 자료에 가까운 무게를 갖게 되는 셈이다. 이미 오우라 링을 쓰고 있다면 앱의 데이터 공유와 동의 항목을 지금보다 꼼꼼히 확인해 둘 필요가 있다.

    의사 상담 요금 체계는 이번 발표에 담기지 않았다. 상담 기능 때문에 반지 구매를 저울질하고 있다면, 이 조건이 공개된 뒤에 결정해도 늦지 않다. 상담료가 얼마로 매겨지느냐에 따라 반지 하나에 드는 실제 비용이 달라지기 때문이다. 생식 건강과 심혈관·대사 건강이 집중 영역으로 직접 언급된 만큼, 이 분야 기능부터 강화될 가능성도 있어 보인다(추측).

    국내 업계가 눈여겨볼 대목도 있다. 스마트링과 스마트워치 경쟁의 초점이 하드웨어 성능에서 ‘측정한 다음 무엇을 해주느냐’로 옮겨 가고 있다(추측). 카운슬은 건강보험사와 의료기관, 고용주에게도 플랫폼을 계속 팔 예정이다. 국내 보험사나 기업 복지 시장에서도 비슷한 모델을 검토하는 곳이 나올 수 있다(추측).

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 인수 금액 6억2500만 달러, 거래 종료는 올해 말 이전 예상
    • 카운슬 AI 챗봇은 올해 초부터 오우라 앱에 탑재돼 있음
    • 카운슬 직원 70명이 오우라로 옮기고, 알라가판 CEO는 오우라 최고임상AI책임자를 맡음
    • 온디맨드 의사 네트워크는 현재 약 50명이며 확대할 계획
    • 예방, 급성, 전문·만성 진료 3개 영역에 집중
    • 오우라 밖 기업 고객에게도 플랫폼 계속 제공

    아직 불확실한 것

    • 인수 대금 지급 방식(현금·주식 구성)
    • 의사 상담 요금 체계
    • 의사에게 전달되는 생체 데이터의 범위와 동의 절차
    • 의사 네트워크 확대 목표 인원과 일정
    • 함께 발표된 분기 실적의 구체적인 수치
    • 미국 밖 지역 제공 계획과 국내 적용 시점

    의사 약 50명으로 출발, 개인과 기업 시장을 동시에 노린다

    카운슬의 온디맨드 의사 네트워크는 현재 약 50명이다. 알라가판 CEO는 이 네트워크를 더 키우겠다고 밝혔다. 오우라 사용자 전체로 서비스를 넓히기엔 50명은 작은 숫자다. 상담이 몰리면 금세 한계가 드러날 규모라, 의사를 얼마나 빨리 늘리느냐가 곧 서비스 품질과 직결된다. 앞단의 AI가 질문을 얼마나 소화해 주느냐도 같은 문제의 다른 면이다.

    카운슬은 오우라 밖에서도 사업을 이어간다. 오우라는 카운슬이 기존 기업 파트너와 새 파트너를 통해 의료 AI 플랫폼을 계속 제공한다고 밝혔다. 대상은 건강보험사, 의료기관, 소비자 헬스 기업, 고용주까지 넓다. 반지를 산 개인을 상대하는 사업과 기업에 플랫폼을 공급하는 B2B 사업을 함께 굴리겠다는 뜻이다. 의사 네트워크를 키우는 데 돈이 드는 걸 감안하면, 반지 사용자에게만 기대지 않고 기업 매출을 같이 챙기는 편이 현실적이다.

    6억2500만 달러는 반지 판매량보다, 데이터가 진료로 넘어가는 길목에 붙은 가격표로 읽는 편이 맞다. 반지는 다른 회사도 따라 만들 수 있다. 의사 네트워크와 임상 AI가 맞물려 돌아가는 진료 흐름은 얘기가 다르다. 쉽게 복제되지 않는다. 웨어러블 경쟁의 다음 승부가 이 흐름에서 갈린다면, 오우라는 경쟁사보다 한발 앞서 자리를 잡았다.

    출처: The Verge

  • 애플 인텔리전스 추가 사용량 49.99달러에 판다

    애플 인텔리전스 추가 사용량 49.99달러에 판다

    3줄 요약

    • 애플이 로직 프로에 애플 인텔리전스 추가 사용량을 49.99달러에 일회성으로 파는 ‘인텔리전스 사용량 팩’을 처음 넣었다.
    • 사용량 제한은 오픈AI·구글 제미나이 클라우드 모델을 쓰는 기능에 걸리고, 팩은 산 계정에서만 쓸 수 있으며 구매 12개월 뒤 만료된다.
    • 이달 안에 파이널 컷 프로, 픽셀메이터 프로, 모션, 페이지스·키노트·넘버스 같은 다른 애플 크리에이터 스튜디오 앱에도 같은 옵션이 붙을 전망이다.

    49.99달러. 애플이 음악 제작 앱 로직 프로(Logic Pro)에서 AI 어시스턴트를 더 쓰고 싶은 사람에게 매긴 값이다. 앱에 ‘사용량 더 구매(Buy More Usage)’ 옵션이 새로 들어갔는데, 애플 앱 가운데 AI 기능의 확장 사용에 돈을 받는 건 로직 프로가 처음이다. 애플 인텔리전스에 처음 달린 ‘추가 요금’ 버튼.

    메뉴 하나 늘어난 걸로 치고 넘기기엔 무게가 다르다. 지금까지 애플 인텔리전스는 기기를 사면 기본으로 딸려 오는 기능처럼 다뤄졌다. 적어도 일부 기능은 이제 쓰는 만큼 비용이 붙는 서비스가 됐다. 로직 프로 사용자만의 일로 끝나지 않는다는 점도 크다. 같은 옵션이 이달 안에 다른 애플 앱으로 번질 전망이라서다.

    로직 프로 메뉴에 들어간 49.99달러짜리 ‘사용량 더 구매’

    시작은 9월 초였다. 애플은 이때 지원 문서를 올려 일부 애플 인텔리전스 기능에 사용량 제한이 있다고 밝혔고, 이번 로직 프로 업데이트에서 그 한도를 넘겨도 계속 쓸 수 있는 유료 옵션을 붙였다. 이 버튼을 처음 찾아낸 건 9to5Mac이고, 더버지는 이를 애플이 AI 확장 사용에 과금하는 첫 사례로 짚었다.

    로직 프로에는 대화형 AI 어시스턴트가 들어 있다. 새 곡을 시작하거나, 프롬프트 하나로 보컬 트랙을 세팅하거나, 작업 중인 프로젝트를 다듬는 일을 맡기는 식이다. 이 어시스턴트를 기본 한도 너머로 더 쓰게 해주는 상품을 애플은 ‘인텔리전스 사용량 팩(Intelligence Usage Packs)’이라고 부른다. 조건이 여러 갈래라 표로 묶었다.

    항목 조건
    가격 49.99달러, 일회성 구매
    적용 대상 오픈AI·구글 제미나이 클라우드 모델에 기대는, 사용량 제한이 있는 일부 애플 인텔리전스 기능
    사용 범위 구매한 애플 계정 전용, 가족 공유 미지원
    남은 사용량 다음 달로 매달 이월
    유효 기간 구매 시점부터 12개월 뒤 만료
    구매 위치 앱 메인 메뉴의 Intelligence Features > Show Usage

    표에서 하나만 기억한다면 ‘일회성 구매’다. 매달 자동으로 빠져나가는 구독이 아니다. 한 번 사서 남는 건 다음 달로 넘기고, 12개월 안에 다 쓰는 선불 충전식에 가깝다.

    오픈AI·제미나이 클라우드 호출 비용이 한도를 만든다

    한도가 걸리는 기능들엔 공통점이 있다. 처리가 맥 안에서 끝나지 않는다는 것. 요청을 오픈AI나 구글 제미나이의 클라우드 모델로 보내 결과를 받아온다. 외부 클라우드 모델은 요청이 들어갈 때마다 비용이 생기니, 애플이 딱 이 부분에만 한도를 두고 초과분을 따로 파는 건 그 비용 구조를 그대로 반영한 결정으로 보인다. 요청당 돈이 나가는 쪽에만 계량기를 단 셈이다.

    한도가 깎이는 방식에도 힌트가 있다. 애플은 로직 프로의 사용량이 “어시스턴트와 나누는 대화의 복잡도에 영향을 받는다”고 설명했다. 짧은 요청 몇 번과, 여러 트랙을 오가며 길게 주고받는 대화가 같은 무게로 계산되지 않는다는 뜻이다. API 붙여본 적 있으면 바로 감이 올 거다. 토큰 단위로 과금되는 구조와 비슷하다.

    이 구조가 로직 프로에서 멈추지도 않는다. 지금 구매 옵션이 있는 건 로직 프로뿐이지만, 이달 안에 다른 애플 크리에이터 스튜디오 앱에도 붙을 것으로 예상된다.

    • 지금 구매 가능: 로직 프로
    • 이달 추가 예상(크리에이티브 앱): 픽셀메이터 프로, 파이널 컷 프로, 모션
    • 이달 추가 예상(애플 AI 챗봇이 들어가는 앱): 페이지스, 키노트, 넘버스

    눈여겨볼 건 목록의 마지막 줄이다. 음악·영상·이미지 편집 앱에서 끝나지 않고 문서·발표·표 계산 앱까지 들어간다. 전문가용 앱 하나에 얹은 부가 옵션이라기보다, 애플 생산성 앱 전반에 ‘기본 한도 + 충전’ 모델을 까는 그림에 가깝다. 키노트로 발표 자료 만드는 사람도 이 계량기를 마주하게 된다는 얘기다.

    가족끼리 못 나눠 쓰고, 12개월 지나면 사라진다

    맥으로 곡을 쓰거나 영상을 편집하는 사람은 물론이고, 과제나 보고서를 키노트·페이지스로 만드는 사람도 영향권이다. 새 상품이 하나 생겼다는 사실보다 ‘쓰던 AI 기능에 계량기가 달렸다’는 쪽이 실질적인 변화다. 사기 전에 알아둘 조건은 이 정도.

    • 가족 공유로 나눠 쓸 수 없다: 가족 공유로 앱을 같이 쓰는 집이어도 사용량 팩은 산 계정에서만 쓴다. 가족 중 두 명이 한도를 넘기면 팩도 각자 따로 사야 한다.
    • 미리 쟁여두면 손해 볼 수 있다: 남은 사용량은 다음 달로 넘어가지만, 구매하고 12개월이 지나면 그대로 사라진다. 마감이 몰린 시기처럼 집중적으로 쓸 때에 맞춰 사는 게 낫다.
    • 한도 확인과 구매는 한 화면에서: 로직 프로 메인 메뉴에서 Intelligence Features > Show Usage로 들어가면 사용량을 확인하는 곳에 팩 구매 옵션도 같이 있다.
    • 기기 안에서 도는 기능은 영향이 적을 것(추정): 한도가 클라우드 모델 기반 기능에 걸린다고 했으니, 온디바이스 기능까지 묶이지는 않을 가능성이 크다. 애플이 이번에 기능별 목록을 같이 내놓은 건 아니라서 어디까지나 추정으로 받아들이자.

    넷 중에서 지갑에 바로 닿는 건 12개월 만료다. 이월된다는 말만 믿고 넉넉하게 사두면, 1년 안에 못 쓴 몫은 그대로 날아간다. 한 번에 49.99달러가 나가는 상품이라 더 그렇다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 로직 프로가 애플 인텔리전스 확장 사용에 과금하는 첫 애플 앱
    • 인텔리전스 사용량 팩 가격 49.99달러, 일회성 구매
    • 오픈AI·구글 제미나이 클라우드 모델을 쓰는 기능의 사용량 제한에 적용
    • 구매 계정 전용, 가족 공유 미지원
    • 남은 사용량 월 단위 이월, 구매 12개월 후 만료
    • 로직 프로 사용량은 어시스턴트와의 대화 복잡도에 따라 달라짐
    • 애플이 9월 초 사용량 제한을 설명하는 지원 문서 공개

    아직 불확실한 것

    • 팩 하나로 늘어나는 구체적인 사용량
    • 기본 제공 한도의 정확한 크기
    • 기능별로 오픈AI와 제미나이 중 어느 모델을 쓰는지
    • 다른 크리에이터 스튜디오 앱의 정확한 적용 날짜와 앱별 가격 차이
    • 한 번 산 팩을 여러 앱에서 함께 쓸 수 있는지
    • 국내 앱스토어 판매 시점과 원화 가격

    49.99달러 결제 전, 한도가 줄어드는 속도부터 보자

    지금 판단을 가장 크게 흔드는 건 팩 하나로 늘어나는 사용량이다. 이 수치가 나오기 전까지는 49.99달러가 비싼지 싼지 잴 기준이 없다. 당장 할 수 있는 건 두 가지. Show Usage 화면에서 기본 한도가 얼마나 빨리 줄어드는지 먼저 확인하고, 어시스턴트에게 보내는 요청을 짧고 명확하게 쪼개 한도를 아끼는 것이다. 대화가 복잡할수록 사용량이 더 든다고 애플이 직접 설명했으니, 근거 있는 절약법이다.

    로직 프로와 파이널 컷 프로를 같이 쓰는 사람이라면 서둘러 결제할 이유가 더 적다. 이달 안에 파이널 컷 프로에도 같은 옵션이 붙을 전망이니, 그때 나오는 조건까지 보고 사도 늦지 않다. 12개월이 지나면 사라지는 상품을 급하게 살 필요는 없다.

    크게 보면 애플도 AI를 ‘쓴 만큼 비용이 드는 서비스’로 다루기 시작했다. 외부 클라우드 모델에 기대는 기능이 늘어날수록 이 구조는 더 넓게 퍼질 가능성이 크다. 로직 프로의 49.99달러는 그 첫 가격표다.

    출처: The Verge

  • COP31 AI 기후 서약, 미국 빠지고 의무도 없다

    COP31 AI 기후 서약, 미국 빠지고 의무도 없다

    3줄 요약

    • 튀르키예가 COP31에서 데이터센터 청정에너지 전환, 환경 영향 공개, 전자폐기물 관리를 담은 ‘안탈리아 AI 서약’을 내놨고, 11월 16일 공식 출범 전에 각국 지지를 모으고 있다.
    • 서약문에 “자발적이고 비규범적이며 새로운 의무를 만들지 않는다”는 조항이 들어 있어 실제 구속력은 없다.
    • 데이터센터를 가장 많이 가진 미국은 국제 기후협정에서 탈퇴해 이번 총회에 공식 대표단도 보내지 않았다.

    유엔 기후총회 협상장에서 AI 서약 하나가 지지를 모으고 있어요. 데이터센터 전력, 환경 영향 공개, 전자폐기물까지. 조항만 보면 데이터센터 탄소 문제의 핵심은 거의 다 건드립니다. 걸리는 건 서약문 끝에 붙은 한 문장인데요. 이 문장 때문에 앞의 조항이 전부 지키고 싶을 때만 지키면 되는 선택 사항이 되거든요.

    튀르키예가 꺼낸 ‘안탈리아 AI 서약’, 조항은 다섯 갈래

    올해 유엔기후변화협약 당사국총회(COP31)는 튀르키예 안탈리아에서 열리는데요. 모인 협상단만 190개국 이상입니다. 의장국 튀르키예는 개막 전에 ‘안탈리아 인공지능 서약(Antalya Artificial Intelligence Pledge)’을 미리 공개했어요. 그리고 11월 16일 공식 출범 전에 지지해 달라고 각국 대표단에 요청해 둔 상태예요.

    서약이 겨냥하는 건 AI 데이터센터가 내뿜는 온실가스예요. 전기를 워낙 많이 쓰는 시설이라 배출량도 그만큼 늘거든요. 조항은 다섯 갈래로 나뉩니다.

    조항 서약 내용 짚어볼 점
    청정에너지 데이터센터 전력에서 청정에너지 비중 확대 현재 데이터센터는 주로 화석연료로 가동
    국제 표준 책임 있는 AI 개발을 위한 국제 공인 표준 마련 표준 준수도 자율
    공개·보고 데이터센터 환경 영향 보고 요건 도입 보고 역시 각국 판단에 맡김
    전자폐기물 생성형 AI 붐이 만든 전자폐기물 관리 필요성 인정 ‘필요성 인정’에 그침
    AI 활용 AI로 재생에너지 확대·온실가스 감축, 개발도상국 중심 8월 네이처 계열 연구와 정면 충돌

    들어간 내용만 보면 기후 약속에 기대할 만한 건 다 있어요. 데이터센터가 주로 화석연료로 돌아가는 지금 상황에선, 청정전력으로 바꾸고 환경 영향을 공개하라는 게 상식적인 처방이고요. 그런데 표의 ‘짚어볼 점’ 칸에는 ‘자율’, ‘각국 판단’, ‘필요성 인정’ 같은 말이 계속 나옵니다. 왜 그런지는 서약문에 그대로 적혀 있어요.

    “새 의무 없다” 한 문장이 다섯 조항을 전부 선택 사항으로

    서약문은 이 목표들이 “자발적이고 비규범적이며, 새로운 의무를 만들지 않고, 각국 사정에 따라 이행된다”고 못 박았어요. 쉽게 말해 서명한 나라도 지키고 싶을 때만 지키면 된다는 뜻이죠. 이름은 서약인데 서명한다고 지킬 의무가 생기지는 않는 구조입니다.

    더버지는 이 서약을 무알코올 맥주에 빗댔어요. 모양은 그럴듯한데 알맹이가 빠져서 기껏해야 플라시보 효과에 그친다는 평가입니다. 데이터센터가 막대한 전력을 요구하고 화석연료 인프라 개발까지 부추기는 상황에서, 협상단이 손 놓고 있는 모습만은 피하려 했다는 해석도 곁들였고요.

    비판할 근거는 크게 두 가지예요.

    • 최대 당사자의 부재: 데이터센터를 가장 많이 보유한 나라는 미국인데요. 도널드 트럼프 대통령이 국제 기후협정에서 탈퇴하면서 이번 총회에 미국 공식 대표단이 없어요. 적어도 당분간은 서약에 동참할 가능성도 낮습니다. 서약이 겨냥하는 시설이 가장 많은 나라가 정작 협상장에 없는 셈이죠.
    • 전제와 어긋나는 연구 결과: 지난 8월 네이처 계열 학술지에 실린 연구가 있어요. AI가 화석연료 생산을 늘려 만드는 탄소가 재생에너지 확대로 줄이는 탄소보다 많다는 분석이었죠. ‘AI로 재생에너지를 늘린다’는 마지막 조항의 전제와 정면으로 어긋나는 결과입니다.

    한국이 서명해도 국내 데이터센터에 바로 생기는 의무는 없다

    국제 선언이라 국내 이용자가 당장 체감할 변화는 없어요. 서약 자체가 새 의무를 만들지 않거든요. 한국 정부가 지지 서명을 하더라도 국내 데이터센터에 곧바로 규제가 붙는 구조는 아닙니다.

    그래도 눈여겨볼 대목은 있어요. 아래 항목은 서약 내용에서 끌어낸 전망이라 추측이 섞여 있으니 감안하고 읽어 주세요.

    • (추측) 공개 요구의 참고 기준: 데이터센터 환경 영향 보고와 국제 표준이 기후 협상 테이블에 올라왔어요. 해외 고객사나 투자자가 국내 데이터센터·클라우드 사업자에게 비슷한 공개를 요구할 때, 이번 서약 내용이 참고 기준으로 쓰일 수 있습니다.
    • (추측) ‘AI는 친환경’ 주장에 대한 검증: AI가 재생에너지를 늘려 탄소를 줄인다는 논리는 8월 연구 결과와 부딪쳐요. 국내 기업이 비슷한 친환경 메시지를 내놓을 때도 근거 수치부터 따져볼 이유가 생긴 셈이고요.
    • (전망) 미국 변수: 데이터센터 최대 보유국이 빠진 상태예요. 국제 표준 논의가 실제 업계 관행으로 굳어지기까지는 시간이 꽤 걸릴 가능성이 큽니다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • COP31 개최지는 튀르키예 안탈리아, 참석 협상단은 190개국 이상
    • 안탈리아 AI 서약 공식 출범일은 11월 16일
    • 청정에너지, 국제 표준, 보고 요건, 전자폐기물, 개발도상국 재생에너지 지원이 서약에 포함
    • “자발적·비규범적, 새 의무 없음, 각국 사정에 따라 이행”이라는 문구가 서약문에 명시
    • 기후협정 탈퇴로 미국 공식 대표단 불참
    • AI의 화석연료 생산 촉진 배출이 재생에너지 기여로 피하는 배출보다 크다는 8월 네이처 계열 학술지 연구

    아직 불확실한 것

    • 공식 출범 시점의 지지 국가 수와 명단
    • 한국 정부의 지지 서명 여부
    • 보고 요건의 구체적 항목과 측정 방식
    • ‘국제 공인 표준’을 만들 기구와 일정
    • 이행 상황을 점검할 후속 장치의 유무
    • 미국의 향후 참여 가능성

    처방은 맞는데, 지키게 만들 장치가 없다

    서약의 처방 자체는 틀리지 않았어요. 청정전력 전환, 영향 공개, 폐기물 관리. 데이터센터 탄소 문제를 다룰 때 누구나 먼저 꼽는 기본 항목들이거든요.

    빠진 건 이걸 지키게 만드는 장치입니다. 공개 의무도 측정 기준도 없으면 각국이 ‘각자 사정’을 이유로 이행을 미룰 여지가 커져요. 다섯 조항이 모두 자율인 만큼 출범 때 지지국 수만 보고 이 서약을 평가하기는 어렵다고 봅니다. 중요한 건 11월 16일 출범 이후 몇 나라가 어떤 후속 조치를 붙이느냐예요. 이 서약이 무알코올 맥주로 끝날지는 거기서 갈릴 것으로 보입니다.

    출처: The Verge

  • MSI QD-OLED 모니터 리퍼, 300달러 아래로

    MSI QD-OLED 모니터 리퍼, 300달러 아래로

    3줄 요약

    • MSI 27인치 QD-OLED 모니터 Mag 272QP X24 리퍼비시 제품이 Woot에서 290.99달러에 판매 중이며, 기한은 11월 18일까지다.
    • 정가 399.99달러보다 109달러 낮고, 180일 제조사 보증이 붙는다.
    • 1440p·240Hz, G-Sync·FreeSync 호환, HDMI 2.1 두 개와 USB-C DP Alt 입력을 갖췄다.

    290.99달러. MSI의 27인치 QD-OLED 게이밍 모니터 Mag 272QP X24가 미국 할인 판매 사이트 Woot에 이 가격으로 올라왔다. 새 제품은 아니고, 공장에서 재정비를 거친 리퍼비시 제품이다. 그래도 27인치 QD-OLED 게이밍 모니터가 300달러 밑으로 내려왔다는 점은 가볍게 넘길 일이 아니다. 구형 IPS 모니터를 쓰는 PC 게이머라면 OLED로 바꿨을 때 체감 차이가 크다. 그 진입 가격이 이번에 한 단계 낮아졌다.

    정가 399.99달러에서 109달러 빠진 리퍼 가격

    더버지는 OLED 모니터를 PC 게이밍 환경을 바꿀 때 효과가 가장 큰 업그레이드 중 하나로 꼽으면서 이번 할인을 소개했다. 이 모델의 정가(MSRP)는 399.99달러. 할인가와 비교하면 109달러, 비율로는 약 27%가 빠졌다. 판매는 11월 18일까지만 진행된다.

    값이 내려간 이유는 제품 상태에 있다. 갓 출고된 새 제품이 아니라 공장 재정비를 마친 리퍼비시 물량이다. 개인 간 중고 거래와 갈리는 지점은 보증이다. 이 제품에는 180일 제조사 보증이 붙는다.

    180일이면 반년이다. 패널 불량이나 초기 결함이 드러나는지 지켜보기에는 충분하다. 하지만 몇 년씩 쓰면서 생기는 문제까지 책임지는 기간은 아니어서, 보증이 끝난 뒤의 장기 내구성은 결국 구매자가 떠안는다.

    1440p·240Hz QD-OLED에 입력 단자 네 개

    화면은 27인치, 해상도는 1440p(QHD), 최대 주사율은 240Hz다. G-Sync와 FreeSync를 모두 지원한다. 게임 프레임(FPS)이 모니터 최대 주사율보다 낮을 때 화면이 찢어져 보이는 현상(티어링)을 줄여 주는 기능이다. 그래픽카드가 매 순간 240프레임을 채우지 못하는 게임에서 특히 쓸모가 있다.

    항목 내용
    화면 크기·해상도 27인치, 1440p
    주사율 240Hz
    패널 QD-OLED(퀀텀닷 적용 OLED)
    가변 주사율 G-Sync, FreeSync 호환
    입력 단자 HDMI 2.1 ×2, DisplayPort 1.4a ×1, USB-C(DP Alt) ×1
    제품 상태 공장 재정비(리퍼비시)
    보증 제조사 보증 180일
    가격 290.99달러 (정가 399.99달러)
    판매 기한 11월 18일까지

    MSI는 보급형 OLED 모델인 이 제품에도 퀀텀닷 층을 넣었다. 색을 더 풍부하고 선명하게 표현하기 위해서다. 이 가격대라면 단자를 덜어낼 법도 한데, MSI는 단자 구성도 줄이지 않았다.

    • HDMI 2.1 두 개: PC 말고도 다른 기기 하나를 늘 꽂아 둔 채로 쓰기 좋다.
    • DisplayPort 1.4a 하나: 데스크톱 그래픽카드를 연결하는 기본 단자.
    • USB-C DP Alt 입력 하나: 영상 출력을 지원하는 노트북이라면 케이블 한 가닥으로 화면이 연결된다.

    IPS에서 넘어오면 가장 크게 바뀌는 건 검은색

    OLED는 픽셀이 스스로 빛을 내고, 꺼질 때도 픽셀 단위로 꺼진다. 검은색이 깊게 가라앉는 이유가 여기에 있다. 백라이트를 쓰는 IPS 패널은 구조상 이렇게 할 수 없다. 그래서 어두운 장면에서 화면이 뿌옇게 뜨고, 오래된 IPS 모니터에서 넘어오는 사용자일수록 그 차이를 크게 느낄 가능성이 높다.

    깊은 검은색의 덕을 유난히 많이 보는 콘텐츠가 PC 게임이다. 어두운 배경이나 야간 장면이 많은 게임일수록 몰입감 차이도 커진다.

    업그레이드 폭은 지금 쓰는 모니터에 달렸다. 이미 고주사율 IPS를 쓰고 있다면 변화는 주로 명암과 색에서 온다. 60Hz급 구형 모니터에서 넘어오면 주사율과 명암이 동시에 바뀐다. 같은 290.99달러를 내도 후자 쪽이 체감하는 변화가 더 크다.

    번인(잔상)은 따로 따져야 한다. OLED는 같은 화면 요소를 오래 띄워 두면 번인 우려가 거론되는 패널 방식이다. 게임 위주로 쓸지, 고정된 화면이 오래 떠 있는 작업 위주로 쓸지에 따라 판단이 갈린다.

    Woot 딜을 국내에서 노릴 때 따질 세 가지

    판매처는 미국 Woot다. 국내 소비자가 이 가격을 활용하려면 배송 경로부터 확인해야 한다. 모니터는 부피가 커서 배송대행 비용이 적지 않게 나온다. 금액에 따라 관부가세까지 더해지면 290.99달러라는 가격 이점은 금세 줄어든다. 109달러 할인 폭 가운데 적지 않은 몫이 운송비와 세금으로 빠져나갈 수 있다.

    보증은 더 까다롭다. 180일 제조사 보증이 미국 밖에서도 적용되는지는 공개되지 않았다. 해외에서 산 리퍼 제품이라면 고장이 났을 때 미국 쪽으로 보내야 할 가능성도 감안해야 한다(추측). 그렇게 되면 반년짜리 보증의 실효성은 직구 구매자에게 그만큼 떨어진다.

    • 배송: Woot 직배송 가능 여부, 배송대행 비용과 세금을 더한 실제 구매가
    • 보증: 180일 보증의 처리 지역과 방법
    • 용도: 게임 중심인지, 작업표시줄·문서처럼 고정 화면이 오래 떠 있는 작업 중심인지

    단자 구성만큼은 국내 사용자에게도 그대로 장점이다. 데스크톱은 DisplayPort, 다른 기기는 HDMI 2.1, 노트북은 USB-C. 이렇게 나눠 연결해 두면 책상 하나에서 여러 기기를 번갈아 쓰기 편하다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • MSI Mag 272QP X24 공장 재정비 제품, Woot에서 290.99달러 판매
    • 판매 기한 11월 18일, 정가 399.99달러
    • 180일 제조사 보증 포함
    • 27인치, 1440p, 240Hz, G-Sync·FreeSync 호환, 퀀텀닷 적용
    • HDMI 2.1 ×2, DisplayPort 1.4a ×1, USB-C DP Alt ×1 입력

    아직 불확실한 것

    • 리퍼비시 제품의 외관 상태와 패널 점검 기준
    • 180일 보증의 미국 외 지역 적용 여부
    • Woot의 한국 직배송 가능 여부
    • USB-C 입력의 노트북 충전(전력 공급) 지원 여부
    • 번인에 대한 별도 보증 포함 여부
    • 판매 기한 전 품절 가능성과 재고 수량
    • 국내 판매 여부와 원화 가격

    첫 OLED를 찾는 구형 IPS 사용자에게 맞는 딜

    이번 할인이 누구에게 가장 잘 맞는지는 분명하다. 미국 안에서 살 수 있고, 오래된 IPS 모니터를 쓰다가 처음 OLED로 넘어가려는 PC 게이머다. 1440p는 4K보다 화소 수가 적다. 최상위 그래픽카드가 아니어도 높은 프레임을 내기가 상대적으로 수월하고, 그만큼 240Hz 주사율을 실제로 활용할 여지가 크다. 4K로 고주사율을 제대로 쓰려면 더 높은 등급의 그래픽카드가 필요해진다는 점을 생각하면, 1440p 해상도는 300달러 미만이라는 가격대와도 맞아떨어진다.

    국내에서 직구를 고려한다면 배송비·세금에 보증 처리 방식까지 더한 실제 비용을 먼저 계산해 보고 결정하는 편이 안전하다. 할인은 11월 18일에 끝나서 비교할 시간이 길지 않다.

    출처: The Verge

  • 애플 시리 에이전트화 가속…외부 앱 연동은 봄

    애플 시리 에이전트화 가속…외부 앱 연동은 봄

    3줄 요약

    • 존 터너스 애플 CEO가 크레이그 페더리기 AI 총괄에게 시리 로드맵을 앞당기라고 압박하고 있다. 목표는 오픈AI 닷츠, 메타 뮤즈와 겨룰 수 있는 AI 에이전트다.
    • iOS 27.3에서는 사진·사파리 같은 애플 기본 앱을 세밀하게 제어하는 기능이 들어오고, 봄에는 그럽허브·오픈테이블 같은 서드파티 앱 연동이 나올 것으로 예상된다.
    • 최종 목표는 목표를 기억하고 다음 단계를 스스로 이어가는 ‘지속형’ 에이전트다. 이르면 내년에 나올 수 있다는 전망이 나온다.

    사진 앱에서 이미지를 돌리고 자르는 일, 잔뜩 열린 사파리 탭을 정리하는 일. 머지않아 시리에게 말로 맡길 수 있게 될 작업들이다. 애플이 시리를 ‘시키는 것만 하는 비서’에서 스스로 일을 이어가는 AI 에이전트로 바꾸는 데 속도를 내고 있다고, 블룸버그 마크 거먼의 취재를 인용해 더버지가 전했다.

    거먼이 내놓은 일정표는 몇 단계로 나뉜다. 단계마다 잡힌 시기만 봐도 애플이 얼마나 쫓기고 있는지가 꽤 선명하게 드러난다.

    터너스 CEO의 압박, 겨냥한 상대는 오픈AI 닷츠와 메타 뮤즈

    압박은 위에서 내려오고 있다. 거먼은 존 터너스 CEO가 AI 총괄인 크레이그 페더리기에게 시리 로드맵을 앞당기라고 요구하고 있다고 전했다. 주문 내용은 단순하다. 오픈AI의 닷츠(Dots)나 메타의 뮤즈(Muse)와 맞붙을 만한 강력한 AI 에이전트를 내놓으라는 것.

    페더리기가 손 놓고 있던 것도 아니다. 그는 믿기 어려울 만큼 짧은 기간에 제대로 작동하는 시리 AI를 만들어 냈다. 그런데도 애플은 자신들이 경쟁사 속도를 따라가고 있다는 착각은 하지 않는다고 한다. 기능이 돌아가는 단계와 경쟁 제품과 겨룰 수 있는 단계 사이에 아직 간격이 있다는 걸 회사 스스로 인정하는 셈이다. 성과를 낸 조직에 CEO가 일정을 더 당기라고 나선 배경도 이 간격에서 읽힌다.

    • 압박하는 쪽: 존 터너스 CEO
    • 압박받는 쪽: 크레이그 페더리기 AI 총괄
    • 비교 대상: 오픈AI 닷츠, 메타 뮤즈
    • 애플의 자체 판단: 짧은 기간에 성과는 냈지만 아직 경쟁사 속도에는 못 미침

    iOS 27.3부터 봄까지, 시리가 다루는 앱이 넓어진다

    앞으로 몇 달 사이 시리에 큰 변화가 두 차례 들어온다. 먼저 애플이 직접 만든 기본 앱을 세밀하게 다루는 능력. 사진 앱에서 이미지를 회전하고 자르거나 사파리 탭을 정리하는 수준의 조작으로, iOS 27.3과 함께 나올 것으로 예상된다.

    무게가 더 실린 쪽은 두 번째인 서드파티 앱 연동이다. 거먼은 이 기능이 그보다 늦은 봄쯤 나올 가능성이 높다고 봤다. 시리가 그럽허브로 음식을 주문하고, 오픈테이블로 저녁 식당을 예약해 주는 식이다.

    단계 핵심 변화 예시 예상 시기
    1단계 애플 기본 앱 세밀 제어 사진 앱 이미지 회전·자르기, 사파리 탭 정리 iOS 27.3
    2단계 서드파티 앱 연동 그럽허브 음식 주문, 오픈테이블 식당 예약 봄 (거먼 전망)
    3단계 지속형 에이전트 목표를 기억하고 다음 단계를 스스로 판단해 이어 가기 이르면 내년 (거먼 전망)

    표에서는 한 칸 차이지만, 1단계와 2단계의 실제 난도 차이는 그보다 훨씬 크다. 기본 앱은 애플이 내부 구조를 전부 알고 있어 다루기 수월하다. 다른 회사 앱에서 주문이나 예약까지 끝내는 건 얘기가 다르다. 신경 써야 할 변수가 몇 배로 늘어난다. 서드파티 연동이 ‘더 큰 변화’로 따로 분류되고 일정도 뒤로 잡힌 건 이 난도 차이 때문이라고 보는 게 자연스럽다.

    배달·예약 앱 연동, 국내 아이폰 사용자에겐 아직 미국 얘기

    국내 아이폰 사용자가 먼저 체감할 변화는 1단계일 가능성이 크다. 사진 편집과 사파리 탭 정리는 애플 기본 앱 안에서 끝나는 기능이라 특정 국가 서비스와 제휴할 필요가 없다. 걸리는 건 언어다. iOS 27.3에서 이 기능을 한국어 시리로 바로 쓸 수 있는지는 아직 나온 얘기가 없다.

    2단계는 셈법이 다르다. 예시로 나온 그럽허브와 오픈테이블은 주로 미국에서 쓰는 서비스라, 국내 사용자에게는 당장 와닿기 어렵다. 국내 배달·예약 앱이 시리와 연동될지는 각 앱 개발사가 애플의 연동 방식을 받아들이느냐에 달려 있을 것이다. 다만 이 대목은 추측에 그친다. 연동 방식 자체가 아직 공개되지 않았다.

    • 당장 기대해 볼 만한 것: 사진·사파리 같은 기본 앱 음성 제어 (한국어 지원 시점은 미정)
    • 지켜봐야 할 것: 국내 앱이 서드파티 연동 대상에 들어가는지
    • 추측: 지속형 에이전트가 나오면 국내 앱 연동 여부에 따라 미국 사용자와의 체감 차이가 더 커질 수 있음

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것 (거먼 취재 기준)

    • 터너스 CEO가 페더리기 AI 총괄에게 시리 로드맵을 앞당기라고 압박하고 있다는 점
    • 경쟁 상대로 오픈AI 닷츠와 메타 뮤즈가 꼽혔다는 점
    • iOS 27.3에서 사진 회전·자르기, 사파리 탭 정리 같은 기본 앱 제어 기능이 예상된다는 점
    • 서드파티 앱 연동은 그보다 늦은 봄으로 예상된다는 점
    • 애플이 장기적으로 지속형 에이전트 방향을 원한다는 점

    아직 불확실한 것

    • iOS 27.3의 정확한 배포일
    • 서드파티 연동 대상 앱 목록과 개발사 참여 방식
    • 한국어 시리 지원 시점과 국내 앱 연동 여부
    • 지속형 에이전트 출시 시점 (거먼은 ‘이르면 내년’이라고만 언급)
    • 애플의 공식 발표 (지금까지는 거먼의 취재 내용)

    ‘시키면 하는 비서’에서 ‘목표를 쫓는 에이전트’로

    1·2단계는 출발점에 가깝다. 애플이 실제로 노리는 건 한 번 시키면 끝나는 단발성 명령이 아니다. 진행 중인 일을 계속 붙잡고 처리하는 시리다.

    거먼의 설명대로라면 닷츠, 뮤즈, 그록 같은 경쟁 서비스는 이미 그 지점에 와 있다. 목표를 기억하고, 다음에 할 일을 판단하고, 사용자가 단계마다 일일이 지시하지 않아도 목표를 계속 추구한다. 거먼은 애플도 이 방향을 원한다고 들었다며, 이르면 내년에 시리가 에이전트에 더 가까워질 수 있다고 내다봤다. 소비자와 시장의 요구를 감안하면 애플에게 선택지가 많지 않다는 말도 덧붙였다.

    • 지금의 시리: 사용자가 명령할 때마다 한 가지 일을 처리
    • 애플이 가려는 시리: 목표를 추적하고 다음 단계를 스스로 정해서 이어서 실행
    • 연결 고리: 기본 앱과 서드파티 앱을 직접 조작하는 능력이 먼저 있어야 지속형 에이전트도 가능

    순서로 보면 앱 제어 범위를 넓히는 작업이 곧 에이전트로 가는 기초 공사다. 앱을 직접 다루지 못하는 비서는 목표를 기억해도 실행할 손이 없다. 경쟁 서비스가 이미 목표를 붙잡고 일을 이어가는 상황에서도 애플이 1·2단계를 건너뛸 수 없는 이유다. 시리가 경쟁사를 따라잡았다는 평가를 들으려면 봄에 나올 서드파티 연동이 얼마나 많은 앱을 품느냐가 첫 시험대가 될 것이다.

    출처: The Verge

  • 엔비디아, 젠슨 황 ‘中 스파이 의혹’ 연인 관계 조사

    엔비디아, 젠슨 황 ‘中 스파이 의혹’ 연인 관계 조사

    3줄 요약

    • 엔비디아 이사회가 젠슨 황 CEO와 메가스피드 임원 앨리스 황의 관계를 두고 독립 조사를 시작했다.
    • 앨리스 황에게는 중국 국가안전부에 포섭돼 엔비디아를 상대로 첩보 활동을 했다는 의혹이 있다. 젠슨 황은 사내 메모에서 두 사람이 연인 관계였다고 인정했다.
    • 이사회는 기밀이 유출됐다고 믿을 이유는 없다고 밝혔다. 하지만 이 사안에는 대중 AI칩 수출 통제와 트럼프 행정부 내부 논의가 함께 걸려 있다.

    엔비디아 이사회가 창업자이자 CEO인 젠슨 황을 조사 대상에 올렸다. 들여다보는 건 한 사람과의 관계다. 고객사 메가스피드(Megaspeed)의 임원 앨리스 황(Alice Huang). 중국 국가안전부에 포섭됐다는 의혹이 따라붙은 인물이다. 결론부터 말하면 이 일을 CEO 사생활 문제로 넘기기는 어렵다. 미국의 AI칩 수출 통제와 정면으로 겹쳐 있어서다.

    독립이사와 외부 변호인이 맡는 조사, 성명에 ‘중국’은 없다

    이사회가 성명에서 든 조사 이유는 ‘젠슨 황이 외국 정보기관 공작의 표적이 됐다는 최근 보도’다. 눈여겨볼 건 단어 선택이다. 성명 어디에도 ‘중국’이라는 말이 없다. 중국 국가안전부 포섭설은 언론에서 나온 이야기이고, 이사회는 끝까지 ‘외국 정보기관’이라는 표현에서 멈췄다. 확인되지 않은 국가명을 회사가 먼저 공식 문서에 올리지는 않겠다는 선택으로 읽힌다.

    성명의 골자는 다섯 줄로 줄어든다.

    • 조사는 독립이사들로 꾸린 위원회가 감독하고, 외부 독립 변호인이 돕는다.
    • 이사회는 미국의 국가안보와 경제안보를 최우선에 두며, 그게 엔비디아와 주주에게도 가장 중요하다고 밝혔다.
    • 국가안보나 엔비디아 기밀이 침해됐다고 볼 근거는 현재 없다. 다만 구할 수 있는 정보는 전부 검토하겠다고 했다.
    • 젠슨 황은 조사를 전적으로 지지하며 협조하겠다고 약속했다.
    • 이사회는 젠슨 황과 경영진을 계속 신뢰하며, 필요할 때 추가로 알리겠다고 했다.

    ‘문제가 있다고 보진 않지만, 전부 들여다보겠다.’ 성명을 한 줄로 줄이면 이렇다. 여기서 ‘근거가 없다’는 말에는 ‘지금은’이라는 단서가 붙어 있다. 검토를 끝내기 전의 판단이라는 얘기다. 조사를 사내 경영진이 아니라 독립이사와 외부 변호인에게 맡긴 이유도 짐작이 간다. 조사 대상이 회사를 세운 사람이다. 결론이 어느 쪽으로 나든 ‘제 식구 감싸기’ 소리를 듣지 않으려면 이 정도 거리는 둬야 한다.

    연인, 고객사, 트럼프 행정부: 세 겹으로 얽힌 안보 쟁점

    시작은 지난달이었다. 뉴욕타임스가 젠슨 황과 앨리스 황이 ‘친밀한 관계’였다고 전했고, 젠슨 황은 그 뒤 사내 메모에서 두 사람이 연인 관계였다고 인정했다. 미국 당국자들은 한 발 더 나간다. 앨리스 황이 정보를 베이징에 직접 넘겨 왔다고 본다.

    사안이 무거워지는 건 메가스피드라는 회사 때문이다. 메가스피드는 엔비디아 고객사이면서, AI칩을 중국에 몰래 들여갔다는 의혹으로 미국 상무부 조사를 받고 있다. CEO의 연인은 정보기관 포섭 의혹, 그 연인이 임원으로 있는 회사는 칩 밀수 의혹. 의혹 두 개가 한 사람을 사이에 두고 포개진 구조다. 연애 스캔들로 소비되기 쉬운 이야기지만, 실제 무게는 이 회사 이름 쪽에 더 실려 있다.

    주체 확인된 내용 남은 쟁점
    엔비디아 이사회 독립이사 위원회와 외부 독립 변호인을 통한 조사 시작, 기밀이 침해됐다고 믿을 이유는 없다는 입장 조사 기간과 결과 공개 범위
    젠슨 황 앨리스 황과 친밀한 관계, 사내 메모로 연인 관계 인정, 조사 협조 약속 어떤 정보를 접했고 무엇을 공유했는지
    앨리스 황 메가스피드 임원, 중국 국가안전부 포섭 의혹, 미 당국자들은 정보가 베이징으로 넘어갔다고 판단 의혹이 사실인지, 본인 입장
    메가스피드 엔비디아 고객사, 대중 AI칩 밀수 여부로 상무부 조사 중 상무부 조사 결론
    미국 정부 최고 성능 칩의 중국 기업 판매 금지 유지, 칩을 다루는 기업은 상무부가 개별 승인 규제를 다시 조일지 여부

    엔비디아 AI칩은 미국이 기술 우위를 지키는 데 꼭 필요한 자산으로 꼽힌다. 바이든 행정부든 트럼프 행정부든 정권을 가리지 않고 이 칩의 중국 판매를 묶어 온 이유다. 트럼프 대통령이 규제를 다소 풀긴 했다. 그래도 최고 성능 칩은 여전히 중국 기업에 팔 수 없고, 이 칩을 다루려는 기업은 한 곳 한 곳 상무부 승인을 받아야 한다.

    이런 구조에서는 고객사 관리가 곧 수출 통제의 맨 앞줄이다. 승인받은 기업을 거쳐 칩이 엉뚱한 곳으로 새면 개별 승인이라는 장치 자체가 뚫린다. 메가스피드가 받는 의심이 정확히 이 지점이다.

    두 번째 걱정거리는 칩이 아니라 정보다. 젠슨 황은 트럼프 대통령과 꽤 가까워졌고, 그러는 동안 행정부의 AI 정책 논의를 어디까지 들었는지가 도마에 올랐다. 그 내용이 앨리스 황을 거쳐 베이징까지 흘러갔을 가능성도 우려 대상이라고 더버지는 전했다. 칩 밀수 의혹은 상무부 조사라도 진행 중이지만, 이쪽은 공유가 있었는지부터 아직 확인되지 않은 영역이다.

    국내 GPU 사용자는 그대로, 투자자에겐 변수 하나 추가

    국내 독자 입장에서 먼저 그어 둘 선이 있다. 이번 발표는 회사 내부 조사에 관한 것이다. 제품 공급이나 판매 조건 이야기는 한 줄도 없다. 엔비디아 GPU를 사서 쓰는 개인이나 기업이 이 발표 하나 때문에 계획을 바꿀 이유는 약해 보인다.

    • 투자자: 엔비디아 주식을 들고 있다면 CEO 리스크를 새 변수로 올려 둘 만하다. 이사회는 신뢰를 밝혔지만 일정은 내놓지 않은 채 ‘추가로 알리겠다’고만 했다. 다음 공지에 무엇이 담기느냐에 따라 분위기가 달라질 수 있다.
    • 중국과 거래하는 국내 기업 (추측): 고객사가 밀수 의혹을 받은 사례가 부각되면, 미국 정부가 칩 취급 기업 승인과 사후 점검을 더 깐깐하게 할 수 있다. 그 경우 엔비디아 칩이 들어간 장비를 중국 쪽과 거래하는 기업은 거래처 확인 부담이 커질 수 있다.
    • 반도체 공급망 (추측): 엔비디아 공급망에 걸친 국내 기업들은 대중 규제 방향에 민감할 수밖에 없다. 다만 이번 조사가 규제 논의를 실제로 움직일지에 대해서는 아직 아무 근거가 없다.
    • 보안 담당자와 개발자: 이번 의혹에서 문제가 된 통로는 해킹이 아니라 사람 사이의 관계다. 핵심 인물에게 사람으로 접근하는 방식이 기술적 침입만큼 위험할 수 있다는 걸 보여 준다. 사내 보안 교육에 그대로 가져다 쓸 만한 사례다.

    지금 국내에서 달라진 건 지켜볼 변수가 하나 늘었다는 것 정도다. 실제로 뭐가 바뀌는지는 조사 결과나 미국 정부의 대응이 나온 뒤에 판단해도 늦지 않다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 엔비디아 이사회가 독립 조사를 시작했고, 독립이사 위원회가 외부 독립 변호인의 도움을 받아 감독한다.
    • 이사회는 국가안보나 엔비디아 기밀이 침해됐다고 믿을 이유가 없다고 밝혔다.
    • 젠슨 황은 조사를 전적으로 지지하며 협조를 약속했고, 이사회는 경영진 신뢰를 밝혔다.
    • 뉴욕타임스가 지난달 두 사람의 친밀한 관계를 다뤘고, 젠슨 황은 사내 메모로 연인 관계를 인정했다.
    • 메가스피드는 엔비디아 고객사이며 대중 AI칩 밀수 의혹으로 상무부 조사를 받고 있다.

    아직 불확실한 것

    • 앨리스 황이 실제로 빼낸 정보의 범위와 내용 (지금은 미 당국자들의 판단 단계)
    • 젠슨 황이 접한 트럼프 행정부 AI 논의의 범위와 그 내용의 공유 여부
    • 이사회 조사 기간과 결과 공개 방식
    • 메가스피드에 대한 상무부 조사 결론
    • 앨리스 황과 메가스피드 측의 공식 입장
    • 미국 정부의 대중 칩 규제 방향 변화

    ‘조사’와 ‘신뢰’를 함께 내건 이사회, 다음 공지가 갈림길

    이번 성명이 하는 말은 두 가지다. 조사는 독립적으로, 빠짐없이 한다. 젠슨 황에 대한 신뢰는 거두지 않는다. 언뜻 부딪혀 보이는 두 말을 한 성명에 나란히 놓을 수 있었던 건, 기밀 유출을 의심할 근거가 없다는 게 현재 이사회의 판단이어서다. 거꾸로 보면 그 판단이 흔들리는 순간 두 메시지도 함께 흔들린다.

    지켜볼 건 세 가지. 이사회 조사 결과, 메가스피드에 대한 상무부 결론, 그리고 이 두 결과가 미국의 대중 칩 규제 논의에 어떻게 반영되느냐다. 엔비디아 칩이 미국 기술 우위를 떠받치는 자산으로 여겨지는 이상, 회사 안에서 시작된 이번 조사가 워싱턴의 정책 문제로 번질 여지는 충분하다.

    출처: The Verge

  • 에픽 런처 스팀OS 지원…포트나이트는 EAC가 발목

    에픽 런처 스팀OS 지원…포트나이트는 EAC가 발목

    3줄 요약

    • 에픽게임즈가 리눅스용 에픽게임즈 런처에서 스팀OS와 스팀덱을 공식 지원한다고 확인했다. Fedora, Cachy, Omarchy 등도 지원 대상에 들어갔다.
    • 런처는 아직 프리뷰 단계이고, 배포 패키지 형식을 시험하고 있다. 빠졌던 AppImage는 이번 달 안에 돌아온다.
    • 포트나이트를 스팀OS에서 돌리는 일은 별개 문제다. 스팀덱이 EAC v2에 필요한 기능을 지원하지 않아 에픽과 밸브가 협의하고 있다.

    10월만 해도 리눅스용 에픽게임즈 런처의 지원 배포판 목록에 스팀OS는 없었다. 지금은 그 자리가 채워졌다. 에픽게임즈가 리눅스용 런처에서 밸브의 스팀OS와 스팀덱을 공식 지원한다고 확인했다고 더버지가 전했다.

    눈여겨볼 것은 지원 대상의 주인이다. 스팀을 운영하는 밸브는 에픽게임즈 스토어와 정면으로 경쟁하는 회사다. 에픽은 바로 그 경쟁사의 운영체제와 휴대용 PC를 공식 지원 목록에 올렸다. 에픽이 리눅스 게이머를 더는 외면하기 어려운 수요로 보기 시작했다고 해석해도 무리는 아니다.

    패키지 형식을 묻는 질문에 나온 답, 스팀OS 공식 지원

    확인은 질의응답 중에 나왔다. 리눅스 게임 전문 매체 GamingOnLinux가 묻고 에픽게임즈 커뮤니케이션 디렉터 제이크 존스가 답했다. 질문은 원래 내려받을 수 있던 AppImage 파일이 데비안·우분투용 .deb 다운로드로 바뀐 이유였다.

    존스는 먼저 새 런처가 아직 프리뷰 단계라는 점을 짚었다. 그리고 가능한 한 많은 리눅스 배포판을 지원할 계획이라고 밝혔다. 그가 직접 이름을 든 배포판은 다음과 같다.

    • 스팀OS: 밸브가 만든 리눅스 기반 운영체제로, 스팀덱에 기본 탑재된 OS
    • Fedora
    • Cachy
    • Omarchy
    • 그 밖의 배포판(“and more”)

    배포용 패키지 형식은 아직 테스트하며 평가하는 중이다. 존스는 AppImage를 이번 달 안에 되살리겠다고 덧붙였다. 거꾸로 말하면 프리뷰 기간에 배포 방식이 또 바뀔 수 있다는 얘기다.

    AppImage 복원은 스팀OS 지원과 떼어 놓고 볼 일이 아니다. .deb는 데비안·우분투 계열의 패키지 관리 체계를 전제로 만든 형식이다. 스팀OS는 기본 설정에서 시스템 영역이 읽기 전용이어서 이런 패키지를 설치하기가 번거롭다. AppImage는 파일 하나로 배포판을 가리지 않고 실행된다. 그래서 AppImage가 돌아와야 스팀덱 사용자가 시스템을 건드리지 않고 런처를 쓸 수 있다. 스팀OS를 지원한다면서 .deb만 내놓는 지금의 조합은 오래가기 어렵다.

    포트나이트는 런처가 아니라 EAC 리눅스 v2를 넘어야 한다

    런처가 스팀OS에서 돌아간다고 포트나이트까지 되는 것은 아니다. 걸림돌은 이지 안티치트(EAC)의 리눅스 v2 지원이다. EAC는 에픽이 보유한 부정행위 방지 솔루션이고, 포트나이트 같은 온라인 대전 게임을 떠받치는 핵심 기반이다.

    에픽은 포트나이트를 리눅스로 가져오는 작업을 발표하면서 스팀덱이 “EAC v2 솔루션에 필요한 기능을 지원하지 않는다”고 밝혔다. 같은 자리에서 “밸브와 적극적으로 논의 중이며 향후 지원을 희망한다”는 단서도 달았다. 10월에 포트나이트의 스팀OS 호환을 “검토 중”이라고 한 뒤로 구체적인 진전은 공개되지 않았다.

    이 문제는 에픽 혼자 풀 수 없다. 스팀덱에 필요한 기능이 먼저 갖춰져야 하므로 밸브가 얼마나 빨리 대응하느냐가 포트나이트 일정을 좌우한다.

    지금까지 공개된 상태를 항목별로 나누면 다음과 같다.

    항목 현재 상태 비고
    리눅스 런처 프리뷰 단계 정식판 일정 미공개
    스팀OS·스팀덱 공식 지원 확인 10월에는 지원 배포판 목록에 없었음
    기타 배포판 Fedora, Cachy, Omarchy 등 “가능한 한 많은 배포판” 지원 목표
    패키지 형식 .deb 다운로드 제공, AppImage는 이번 달 복원 예정 배포 형식 테스트·평가 중
    포트나이트(스팀OS) 지원 미정 EAC 리눅스 v2 지원이 관건
    스팀덱의 EAC v2 필요 기능 미지원 에픽-밸브 협의 중

    국내 스팀덱 사용자가 당장 체감할 변화는 크지 않다

    가장 큰 변화는 스팀덱에서 에픽게임즈 스토어 라이브러리를 공식 런처로 관리할 수 있게 된다는 것이다. 에픽 스토어에서 샀거나 무료 배포로 받은 게임을 스팀덱에서 돌리려면 그동안은 공식 지원 밖의 방법을 써야 했다.

    당장 체감할 변화는 크지 않을 전망이다. 이유는 네 가지다.

    • 런처가 아직 프리뷰 단계라 정식 서비스 수준의 안정성을 기대하기는 이르다.
    • 스팀덱에 설치하기 현실적인 시점은 AppImage가 복원된 뒤로 보인다(추측).
    • 포트나이트는 EAC v2 문제 때문에 스팀덱에서 플레이할 수 있을지 정해지지 않았다.
    • 포트나이트 말고도 같은 안티치트 구성을 쓰는 게임은 비슷한 제약을 받을 수 있다(추측).

    런처는 무료 소프트웨어라 설치 비용은 들지 않는다. 남는 변수는 안정성과 설치 편의성이다. 둘 다 프리뷰 기간에 얼마나 다듬어지느냐에 달렸다. 결국 돈보다 시간이 걸리는 문제다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 리눅스용 에픽게임즈 런처의 스팀OS·스팀덱 공식 지원 계획(커뮤니케이션 디렉터 제이크 존스 확인)
    • Fedora, Cachy, Omarchy 등 여러 배포판 지원 목표
    • 런처는 프리뷰 단계이며 배포용 패키지 형식을 테스트·평가 중
    • AppImage는 이번 달 안에 복원 예정
    • 스팀덱은 현재 EAC v2에 필요한 기능을 지원하지 않으며, 에픽과 밸브가 이를 협의 중

    아직 불확실한 것

    • 런처 정식판 출시 일정
    • 스팀OS 지원의 구체적 범위와 실제 적용 시점
    • AppImage 외에 최종 채택될 패키지 형식
    • 포트나이트의 스팀OS·스팀덱 지원 여부와 시점
    • EAC v2를 위한 밸브의 스팀덱 대응 계획

    이번 달 AppImage 복원이 약속 이행의 첫 시험대

    에픽이 밝힌 계획 가운데 시점까지 정해진 것은 AppImage 복원 하나뿐이다. 정식판 일정도 나오지 않은 지금은 이 일정이 날짜를 대조해 볼 수 있는 유일한 약속이다. 에픽이 이를 지키는지 보면 “가능한 한 많은 배포판을 지원하겠다”는 말에 얼마나 무게가 실렸는지 가늠할 수 있다.

    포트나이트는 더 오래 기다려야 한다. EAC v2는 에픽과 밸브가 함께 작업해야 하는 문제라 런처 지원만큼 빨리 풀리기 어렵다. 스팀덱 사용자라면 프리뷰의 불안정성을 감안하고 런처를 먼저 써 보는 정도가 적당하다. 포트나이트는 두 회사의 다음 발표를 기다리는 편이 현실적이다.

    출처: The Verge