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  • 디즈니 첫 CTO에 캐릭터AI 전 CEO…분쟁 1년 만

    디즈니 첫 CTO에 캐릭터AI 전 CEO…분쟁 1년 만

    3줄 요약

    • 디즈니가 회사 역사상 처음으로 최고기술책임자(CTO) 직책을 두고, AI 챗봇 스타트업 캐릭터AI의 CEO였던 카란딥 아난드를 선임했다.
    • 아난드는 조시 다마로 CEO에게 직접 보고하며 인프라·제품·엔지니어링·데이터/AI 플랫폼 조직을 총괄한다.
    • 디즈니는 지난해 이맘때 캐릭터AI에 저작권 침해 중지 요구 서한을 보냈고, 오픈AI와의 파트너십도 결렬된 상태여서 AI 전략 재편 신호로 읽힌다.

    디즈니에는 지금까지 CTO가 없었다. 영화·방송·스트리밍을 모두 거느린 거대 미디어 그룹인데, 최고기술책임자라는 직함은 한 번도 둔 적이 없다.

    그 자리를 처음 만들어 카란딥 아난드(Karandeep Anand)에게 맡겼다. AI 챗봇 스타트업 캐릭터AI(Character.AI)의 CEO였던 사람이다. 지난해 이맘때 디즈니는 저작권 침해를 이유로 이 회사에 중지 요구 서한(cease and desist)을 보냈다. 그 회사의 수장이 이번에 디즈니로 온 것이다.

    창사 이래 첫 CTO, 기술 조직 4곳을 CEO 직속으로

    더버지 보도에 따르면 디즈니는 아난드를 신임 CTO로 선임했다고 발표했다. 디즈니가 CTO 직책을 두는 건 이번이 처음이다. 회사 덩치를 생각하면 이제야 첫 CTO를 둔다는 것부터가 의외라는 평가가 나온다.

    공개된 보고 라인과 담당 범위는 아래와 같다.

    • 보고 대상: 최근 선임된 조시 다마로(Josh D’Amaro) CEO에게 직접 보고
    • 총괄 조직: 인프라, 제품, 엔지니어링, 데이터/AI 플랫폼 등 4개 영역
    • 직전 경력: 캐릭터AI CEO로 1년 남짓 재임하며 마이크로드라마 사업 진출을 이끎

    담당 범위만 봐도 자문역에 가까운 자리는 아니다. 인프라부터 제품, 개발, 데이터·AI 플랫폼까지 기술 조직 전체를 아난드 한 사람이 맡는다.

    시점도 눈여겨볼 만하다. CEO가 바뀐 직후에 기술 조직의 지휘 체계를 CEO 직속 한 명에게 몰아줬다. 새 경영진이 기술과 AI를 핵심 과제로 올려놓았다고 보는 게 자연스럽다.

    저작권 분쟁 1년 만에 상대 회사 수장을 데려오다

    이번 인사에 눈길이 가는 건 두 회사의 관계 때문이다. 지난해 이맘때 디즈니는 캐릭터AI에 중지 요구 서한을 보냈다. 캐릭터AI의 도구가 디즈니가 저작권을 가진 IP를 침해한다는 이유였다.

    캐릭터AI는 사용자가 여러 캐릭터와 대화하는 챗봇 서비스다. 누군가 유명 작품 속 캐릭터를 본떠 챗봇을 만들면 곧바로 IP 보유사와 부딪힌다. 캐릭터가 곧 핵심 자산인 디즈니에게는 가장 경계할 유형의 서비스였던 셈. 그 회사를 이끌던 인물이 1년 만에 디즈니 기술 조직의 정점에 섰다.

    오픈AI와의 관계도 함께 봐야 한다. 디즈니와 오픈AI의 파트너십은 결렬된 상태다. 외부 AI 기업과 손잡는 방식이 틀어진 뒤, AI 서비스를 직접 운영해 본 경영자를 내부로 들인 모양새다. 더버지 역시 이번 영입을 디즈니가 앞으로 AI를 어떻게 다룰지 가늠하게 하는 신호로 해석했다.

    짚어 둘 점이 하나 있다. 결렬 경위와 정확한 시점은 보도에 나오지 않는다. 오픈AI와의 결별이 이번 인사의 직접적인 계기였다고 단정하기는 어렵다.

    시간 순서로 놓으면 흐름은 이렇다.

    시점 디즈니와 AI 기업의 관계 해석
    지난해 이맘때 캐릭터AI에 중지 요구 서한 발송 저작권 IP 침해에 법적 대응
    시점 미기재 오픈AI와의 파트너십 결렬 외부 AI 기업 제휴 노선에 제동
    현재 캐릭터AI 전 CEO를 첫 CTO로 영입 AI 역량을 내부 조직으로 흡수

    국내 디즈니+ 이용자에겐 당장 달라지는 것 없다

    이번 발표는 경영진 인사다. 서비스 개편이나 신제품 계획은 들어 있지 않다. 국내 디즈니+ 이용자가 당장 체감할 변화도 없다.

    • 디즈니+ 이용자: 새 AI 기능이나 서비스 개편 일정은 발표되지 않았다. 데이터/AI 플랫폼 조직이 CTO 산하로 들어간 만큼 중장기적으로 추천·개인화 같은 영역에 변화가 생길 가능성은 있다. 다만 어디까지나 추측이다.
    • 캐릭터AI 이용자: CEO가 1년 남짓 만에 회사를 떠났다. 후임자나 서비스 방향은 보도에 나오지 않았다.
    • 국내 콘텐츠·IP 업계: 저작권 문제로 맞섰던 AI 기업의 경영자를 IP 보유사가 기술 수장으로 데려온 사례다. 웹툰·게임·엔터테인먼트처럼 캐릭터 IP를 가진 국내 기업이 AI 기업을 상대하는 방식에 참고할 만한 선례로 보인다(해석).

    디즈니와 오픈AI의 결별이 국내 디즈니 서비스에 영향을 주는지도 보도에는 언급이 없다. 국내 관련 계획 역시 아직 공식 발표 전이다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 디즈니가 처음으로 CTO 직책을 두고 카란딥 아난드를 선임했다.
    • 아난드는 최근 선임된 조시 다마로 CEO에게 직접 보고한다.
    • 인프라, 제품, 엔지니어링, 데이터/AI 플랫폼 조직을 총괄한다.
    • 아난드는 캐릭터AI CEO로 1년 남짓 재직하며 마이크로드라마 진출을 이끌었다.
    • 디즈니는 지난해 이맘때 저작권 IP 침해를 이유로 캐릭터AI에 중지 요구 서한을 보냈다.
    • 디즈니와 오픈AI의 파트너십은 결렬됐다.

    아직 불확실한 것

    • 새 CTO 체제에서 디즈니가 추진할 구체적인 AI 전략과 제품 계획
    • 오픈AI와의 파트너십이 결렬된 경위와 정확한 시점
    • 디즈니와 캐릭터AI 사이의 저작권 갈등이 어떻게 정리됐는지
    • 캐릭터AI의 후임 CEO와 마이크로드라마 사업의 향후 방향
    • 아난드의 공식 업무 개시일과 국내 서비스에 미칠 영향

    IP를 지키며 AI를 쓰는 법, 아난드의 첫 숙제

    디즈니의 핵심 자산은 오랜 기간 쌓아 온 캐릭터와 작품 IP다. 캐릭터AI 시절 아난드는 바로 그 IP를 두고 디즈니와 맞서는 쪽에 있었다. 이제는 정반대 위치다. IP를 지키면서 AI를 활용할 방법을 디즈니 안에서 설계해야 한다.

    디즈니가 AI를 어디에 쓰려는지 짐작할 단서는 아난드의 경력에 있다. 캐릭터 챗봇 운영, 그리고 마이크로드라마 사업.

    아난드의 경력 디즈니 IP와의 접점 공식 확인 여부
    캐릭터AI CEO, 캐릭터 챗봇 운영 사용자와 캐릭터가 상호작용하는 서비스 디즈니 발표 없음(해석)
    마이크로드라마 사업 진출 주도 짧은 형식의 영상 콘텐츠 디즈니 발표 없음(해석)

    두 분야 모두 디즈니 IP와 결합할 여지가 크다. 하지만 디즈니는 이런 방향을 공식적으로 밝힌 적이 없다. 현재로서는 경력에 근거한 해석에 그친다.

    남은 관심사는 파트너 전략이다. 오픈AI와 결별한 디즈니가 새 외부 파트너를 찾을지, 내부 기술 조직을 키워 직접 개발에 나설지. 답은 아난드가 CEO 직속으로 어떤 조직을 꾸리는지에서 드러날 것이다.

    첫 CTO를 CEO 직속으로 둔 결정에서 이미 읽히는 것도 있다. 디즈니 경영진이 기술 의사결정을 사업 판단과 같은 층위로 끌어올렸다는 점이다.

    출처: The Verge

  • 버지니아 데이터센터 NDA 금지…AI 태스크포스 출범

    버지니아 데이터센터 NDA 금지…AI 태스크포스 출범

    3줄 요약

    • 애비게일 스팬버거 버지니아 주지사가 행정명령 22호에 서명했다. 주 행정부 공무원은 데이터센터 사업과 관련해 비밀유지계약(NDA)을 맺지 못한다. 소음 규제를 서둘러 만들고 비상 발전 설비 운영도 점검하도록 했다.
    • 같은 명령으로 AI 태스크포스를 만들었다. 태스크포스는 일자리 대체와 데이터 프라이버시 같은 AI 위험에 대응할 방법을 찾고, 지금 있는 법을 AI 피해에 적용할 수 있는지 검토한다.
    • 연방 차원의 대응은 더디다. 그 사이 캘리포니아·뉴욕·텍사스 등 여러 주가 데이터센터와 AI 정책을 직접 다루기 시작했다.

    ‘세계 데이터센터 수도’로 불리는 지역이 미국 버지니아주에 있는데요. 그 버지니아가 데이터센터 인허가 속도를 스스로 늦추기로 했습니다. 더버지 보도에 따르면 민주당 소속 애비게일 스팬버거 주지사가 데이터센터와 AI 위험을 한 번에 다루는 행정명령 22호에 서명했어요.

    명령은 주정부가 실제로 밟아야 할 조치를 지시하는 형식입니다. 방향은 두 갈래예요. 데이터센터 개발 과정에서 지역 주민의 목소리를 더 키우고, 승인 절차는 지금보다 천천히 돌아가게 하는 것. 데이터센터로 이름난 주가 직접 브레이크를 잡았다는 점에서 가볍게 넘길 소식은 아닙니다.

    행정명령 22호, 공무원 NDA 금지부터 비상 발전기 점검까지

    첫 과녁은 불투명성이에요. 앞으로 주 행정부 공무원은 데이터센터 프로젝트와 관련해 비밀유지계약(NDA)을 맺지 못합니다. 어떤 사업자가 어디에 시설을 올리는지 주민이 알기 어려웠던 구조를 정면으로 겨냥한 조항으로 읽히는데요. 그동안 이런 NDA가 얼마나 흔하게 쓰였는지까지는 이번 발표 내용만으로 가늠하기 어렵습니다.

    주민 생활에 바로 닿는 조항도 있어요. 데이터센터 소음 규제를 서둘러 마련하고, 데이터센터가 쓰는 비상 발전 설비의 운영 실태를 점검하라는 지시입니다. 소음과 발전기는 인근 주민 입장에서 피부로 와닿는 문제라 조항 선택 자체는 납득이 가요. 요구 사항은 이것 말고도 더 있다고 하는데, 전체 목록은 이번 보도만으로는 확인되지 않습니다.

    • NDA 금지: 주 행정부 공무원은 데이터센터 사업과 관련한 비밀유지계약을 맺지 못함
    • 소음 규제: 규제를 서둘러 마련
    • 비상 발전 설비: 데이터센터가 쓰는 비상 발전 설비의 운영 실태 검토
    • AI 태스크포스 신설: 일자리 대체·데이터 프라이버시 등 주민이 겪는 AI 위험에 대응할 방법을 평가하고, 지금 있는 법을 AI 피해에 적용하는 방안을 찾음

    AI 태스크포스의 역할이 눈에 띄는데요. 새 법을 만드는 조직이 아닙니다. 지금 있는 법을 AI로 인한 피해에 어떻게 적용할지부터 따지거든요. 입법을 기다리지 않고 행정부 권한 안에서 먼저 움직이겠다는 뜻으로 보여요. 새 법이 만들어지기까지 걸리는 시간을 생각하면, 기존 법부터 들여다보는 순서는 현실적인 선택입니다.

    스팬버거 주지사가 내놓은 건 행정명령만이 아니에요. 별도로 ‘데이터센터 책임 프레임워크(Data Center Accountability Framework)’도 발표했습니다. 행정명령보다 범위가 넓은 정책 우선순위를 담은 문서입니다.

    • ‘바이라이트(by-right) 승인’ 폐지: 조건에 맞는 부지라면 개발자가 추가 승인 없이 지을 수 있게 한 방식이에요. 라우던 카운티가 오랫동안 이 방식을 써 왔습니다
    • 일부 주정부 보조금 철회
    • 환경 보호 장치 마련
    • 주민 전기요금 보호: 데이터센터 때문에 오르는 전기요금으로부터 주민을 보호

    이 가운데 상징성이 큰 건 바이라이트 승인 폐지입니다. 조건만 맞으면 사실상 자동으로 진행되던 개발이 앞으로는 별도 심사를 거쳐야 하니까요. 라우던 카운티에서 오래 굳어진 방식을 걷어낸다는 점에서 기존 관행을 정면으로 건드리는 항목이기도 하고요. 짚고 넘어갈 부분도 있어요. 프레임워크는 우선순위를 밝힌 문서라서, 각 항목이 언제 어떤 법적 효력을 갖게 될지는 아직 알 수 없습니다. 보조금 철회 역시 어떤 보조금이 대상인지 구체적으로 나오지 않았고요.

    연방이 머뭇대는 사이 캘리포니아·뉴욕·텍사스도 움직였다

    버지니아만의 이야기가 아닙니다. 의회와 도널드 트럼프 대통령은 폭넓은 제도 변화에 더디거나 아예 반대하는 태도를 보여 왔어요. 그 틈을 주정부가 메우는 중입니다. 데이터센터와 AI 정책을 주 단위에서 직접 떠맡는 사례가 늘고 있거든요.

    버지니아와 같은 날인 금요일, 개빈 뉴섬 캘리포니아 주지사도 행정명령을 냈습니다. AI 안전 문제를 다룰 전문가들을 모으는 내용이에요. 그보다 앞서 캐시 호컬 뉴욕 주지사와 그렉 애벗 텍사스 주지사는 빠르게 늘어나는 데이터센터를 억제하는 행정 조치를 취했고요.

    주 주지사 조치 초점
    버지니아 애비게일 스팬버거 행정명령 22호, 데이터센터 책임 프레임워크 데이터센터 인허가·투명성, AI 위험
    캘리포니아 개빈 뉴섬 전문가를 모으는 행정명령(버지니아와 같은 금요일) AI 안전
    뉴욕 캐시 호컬 행정 조치(버지니아보다 먼저) 데이터센터 급증 억제
    텍사스 그렉 애벗 행정 조치(버지니아보다 먼저) 데이터센터 급증 억제

    네 주는 서부·동부·남부에 흩어져 있어요. 그런데도 공통점이 하나 있습니다. 입법 대신 주지사의 행정 권한을 꺼내 들었다는 것. 연방 규칙이 나오기 전에 주 단위로 먼저 기준을 세우려는 흐름으로 해석되는데요. 표를 보면 초점은 조금씩 다릅니다. 캘리포니아는 AI 안전, 뉴욕과 텍사스는 데이터센터 급증 억제에 맞춰져 있죠. 버지니아는 데이터센터와 AI 위험을 한 명령 안에 같이 묶었어요. 두 문제를 한꺼번에 다뤘다는 게 버지니아 조치의 차별점입니다.

    반응은 엇갈립니다. 주정부 보도자료에는 환경단체들의 환영 성명이 여럿 실렸지만, 더 강한 조치를 원하는 목소리도 있었다고 전해져요. 비영리단체 피드몬트 환경위원회(PEC)는 기존 문제부터 해결해야 한다며 신규 개발을 일시 중단하자고 주장해 온 곳입니다. 크리스 밀러 PEC 회장은 성명에서 “주로 신규 데이터센터의 기준만 다룰 뿐, 이미 지어졌거나 추진 중인 시설, 그리고 지금 지역사회에 계속 쌓이는 영향은 다루지 않는다”고 지적했어요. 이번 조치의 약한 고리를 제대로 짚은 비판이라고 봅니다. 지금까지 알려진 행정명령과 프레임워크 내용에는 기존 시설을 어떻게 다룰지가 보이지 않거든요.

    한국엔 당장 변화 없지만, 규제 방향은 눈여겨볼 만하다

    먼저 선을 그어 두면, 이번 조치는 미국 한 주의 행정명령이에요. 한국 사용자가 쓰는 서비스나 요금이 곧바로 달라진다고 볼 근거는 없습니다. 흐름을 읽는 데는 쓸모가 있어요. 참고할 만한 지점을 추려 보면 이렇습니다.

    • 인허가 속도: ‘세계 데이터센터 수도’가 있는 주가 승인 절차를 늦추면 미국의 신규 데이터센터 건설 일정이 달라질 가능성이 생깁니다. 서버·전력 설비 수요를 지켜보는 국내 업계에도 간접적인 변수가 될 걸로 보이지만, 아직은 추정이에요.
    • 전기요금 문제: 데이터센터 때문에 오르는 전기요금을 정책 과제로 못 박았습니다. 국내에서도 데이터센터 입지와 전력 수급 문제가 계속 논의되고 있어서 참고 사례로 삼을 만해요(해석).
    • 투명성 기준: 공무원의 NDA 체결 금지는 누가 어디에 무엇을 짓는지 주민이 알 권리를 앞에 둔 조치입니다. 다른 지역으로 번질지는 지켜봐야 해요.
    • AI 위험 검토 항목: 일자리 대체, 데이터 프라이버시, 기존 법을 AI 피해에 적용하는 문제. 국내 AI 규제 논의에서도 매번 되풀이되는 쟁점이죠.

    이번 발표에는 한국 기업이나 한국 이용자를 직접 겨냥한 조항이 없습니다. 위에서 말한 국내 영향은 확인된 사실이 아니라, 전체 흐름을 보고 내린 전망이에요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 스팬버거 주지사가 데이터센터와 AI 위험을 다루는 행정명령 22호에 서명했다.
    • 명령에는 주 행정부 공무원의 데이터센터 관련 NDA 체결 금지, 소음 규제의 신속한 마련, 비상 발전 설비 운영 검토가 들어 있다.
    • AI 태스크포스가 새로 생겼고, 일자리 대체·데이터 프라이버시 등 AI 위험 대응 방안과 기존 법의 적용 방안을 검토한다.
    • 데이터센터 책임 프레임워크는 바이라이트 승인 폐지, 일부 보조금 철회, 환경 보호 장치, 전기요금 보호를 우선순위로 정했다.
    • 캘리포니아·뉴욕·텍사스 주지사도 AI 또는 데이터센터와 관련한 행정 조치를 내놓았다.

    아직 불확실한 것

    • 행정명령 22호에 포함된 나머지 요구 사항의 전체 목록과 각 조항의 시행 시점
    • 소음 규제의 구체적 기준, 그리고 비상 발전 설비 검토 결과가 어떤 후속 조치로 이어질지
    • 바이라이트 승인 폐지와 보조금 철회에 별도 입법이 필요한지, 철회되는 보조금이 무엇인지
    • AI 태스크포스의 구성원, 활동 기간, 결과 보고 일정
    • 이미 가동 중이거나 추진 중인 데이터센터에도 적용되는지(PEC가 지적한 부분)
    • 실제 데이터센터 투자와 주민 전기요금에 미칠 영향의 크기

    신규 문턱은 높였지만, 이미 지어진 시설은 빈칸으로 남았다

    이번 행정명령은 데이터센터를 막아서는 조치라기보다 새 시설이 들어오는 방식을 바꾸는 쪽에 가까워요. NDA 금지, 소음 규제, 바이라이트 승인 폐지. 셋 모두 신규 개발의 문턱을 높이고 주민 발언권을 키우는 장치입니다.

    빈칸은 기존 시설 쪽에 있습니다. PEC가 지적했듯 이미 들어섰거나 추진 중인 시설이 지역에 주는 부담은 이번 조치에서 빠져 있거든요. 전기요금 보호 원칙이 구체적인 수단으로 이어질지, AI 태스크포스가 어떤 결론을 낼지가 버지니아 방식의 실효성을 가를 것으로 보여요. 태스크포스의 구성원도, 활동 기간도, 보고 일정도 아직 알려지지 않았으니 성적표를 매기기엔 이른 단계고요. 연방 차원의 규제 공백이 이어진다면 다른 주들이 버지니아의 조항을 참고해 비슷한 조치를 내놓을 가능성도 있습니다.

    출처: The Verge

  • 오픈AI·MS 소송 기록에 담긴 ‘웹 둠 루프’ 경고

    오픈AI·MS 소송 기록에 담긴 ‘웹 둠 루프’ 경고

    3줄 요약

    • 뉴욕타임스가 오픈AI·마이크로소프트를 상대로 낸 소송에서 92쪽 분량의 문서가 봉인 해제되면서 양사 임직원의 내부 발언이 공개됐다.
    • 마이크로소프트 내부 문서는 자사 AI 콘텐츠 전략이 모델 성능과 웹 전체를 함께 해치는 ‘둠 루프’를 시작했다고 적었다.
    • 마이크로소프트는 핵심 발언자의 언급을 “직원 한 명의 개인적 관점”이라며 선을 그었고, 공정이용 여부는 여전히 법원 판단을 기다리고 있다.

    “최종 제품이 핵심 공급자의 경제적 기반을 위협하는 것은 매우 이례적이지만, 그것이 우리가 LLM 사업의 ‘콘텐츠 공급망’과 관련해 만들어 낸 상황이다.” AI 업계를 비판하는 외부 논평에서 나온 말이 아니다. 마이크로소프트 내부 문서에 적힌 문장이다. 더버지 보도에 따르면 이 문장은 뉴욕타임스가 오픈AI와 마이크로소프트를 상대로 제기한 소송에서 최근 봉인이 풀린 법원 기록을 통해 알려졌다.

    기록에는 이런 정황이 여럿 담겼다. 자사 챗봇이 언론사와 웹 생태계를 잠식한다는 사실을 두 회사가 내부적으로 알고 있었다는 것이다. 물론 직원 개인의 발언을 곧 회사의 공식 입장으로 볼 수는 없다. 그 발언이 법정에서 어떤 무게를 가질지도 별개로 따져 봐야 한다.

    92쪽 소송 기록에서 드러난 ‘둠 루프’의 구조

    봉인이 풀린 자료는 뉴욕타임스가 법원에 제출한 92쪽 분량의 문서다. 인용된 인물들의 무게가 가볍지 않다. 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자, 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자, 그리고 여러 오픈AI 직원들.

    ‘둠 루프’는 한번 빠지면 벗어나기 어려운 악순환을 가리킨다. 아래 경로는 내부 문서의 표현을 바탕으로 구조를 풀어 본 것이다. 챗봇이 웹 콘텐츠로 학습해 답을 직접 내놓는다. 답을 얻은 이용자는 원문 사이트를 덜 찾는다. 방문자를 잃은 언론사와 창작자는 콘텐츠를 만들 경제적 기반이 약해지고, 모델이 학습할 새 데이터도 함께 줄어든다. 문서가 말한 “모델 성능과 웹 전체를 동시에 해치는” 경로는 이렇게 읽힌다. 피해가 언론사에서 끝나지 않고 모델로 되돌아온다는 점에서, 적어도 이 대목은 윤리적 비판보다는 제품의 지속 가능성을 문제 삼는 진단에 가깝다.

    수위가 가장 높은 발언은 상당수 한 사람에게서 나왔다. 마이크로소프트 응용과학 디렉터 브렌트 헥트다. 뉴욕타임스 측은 문서 서문에 헥트와 오픈AI 챗GPT 책임자의 발언을 앞세웠다. 두 회사가 언론사에 “실존적 위협”이 된다는 점을 스스로 알고 있었다는 취지를 세우려는 구성이다. 원고가 작성한 문서인 만큼, 어떤 발언을 골라 어디에 배치했는지에는 원고 측 의도가 반영돼 있다. 읽을 때 감안해야 할 부분이다.

    • 헥트: 챗GPT와 코파일럿의 데이터 수집은 “인류 역사상 최대의 노동 절도”
    • 헥트: 마이크로소프트의 방어 논리는 “공정이용이라는 개념을 완전한 조롱거리로 만든다”
    • 마이크로소프트 문서: “LLM은 자기 공급망을 파괴하는 제품”이며, 많은 경우 LLM이 자신의 학습 데이터를 대체한다
    • 마이크로소프트 문서: 콘텐츠를 만든 사람 거의 누구도 이런 방식의 사용을 의도하지 않았고, 그 대가도 받지 못한다

    마이크로소프트는 곧바로 거리를 뒀다. 알렉스 하우렉 대변인은 “이 발언들은 직원 한 명의 개인적 관점을 반영한 것으로, 법률적 분석이 아니며 회사의 견해를 대변하지 않는다”고 밝혔다. 같은 방어는 법원 서류에서도 이어졌다. 마이크로소프트 AI에서 데이터 전략·운영을 총괄하는 조던 어스던은 별도로 제출한 서류에서, 헥트는 비대칭적이고 미래지향적인 학술적 관점을 제시하려고 고용된 인물이며 회사를 대변하지 않는다고 설명했다.

    해명은 헥트 개인에게 초점이 맞춰져 있다. 남는 것은 ‘둠 루프’ 문서다. 이 문서를 누가, 언제 작성했는지는 알려지지 않았다. 이 문서까지 ‘개인 견해’로 볼 수 있을지는 지금 공개된 정보만으로 판단하기 어렵다.

    나델라·클라크·브록먼, 연구 조직 밖에서 나온 발언들

    ‘직원 한 명의 관점’이라는 해명이 설득력을 가지려면 비슷한 인식이 회사의 다른 곳에서는 나오지 않았어야 한다. 기록을 보면 그렇지 않다. 경영진, 제품 책임자, 정책 담당자의 발언이 문서 곳곳에서 같은 방향을 가리킨다.

    발언 주체 소속·직책 발언 요지
    브렌트 헥트 마이크로소프트 응용과학 디렉터 데이터 수집은 “인류 역사상 최대의 노동 절도”
    사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자 챗봇이 사실상 검색을 대체해 출처로 직접 갈 필요를 없앴다고 인정 / “유료화된 것은 모두 라이선스를 받아야 한다”
    닉 털리(추정) 오픈AI 챗GPT 책임자 챗봇에서 답을 얻으면 출처 링크를 “클릭할 좋은 이유가 없다”
    잭 클라크 오픈AI 정책 디렉터 사회의 ‘문화’를 규정하는 사람들의 노동을 대체하는 시스템을 만들고 있다
    그렉 브록먼 오픈AI 공동창업자 상업용 AI가 가져다줄 “천문학적(gazillions)” 수익 언급
    오픈AI 내부 문서 – 챗GPT를 “현대판 신문 가판대”로 묘사

    닉 털리 이름 옆의 ‘추정’은 문서 서문에 인용된 ‘챗GPT 책임자’가 누구인지 원 기사도 확정하지 않았다는 뜻이다. 나델라 칸에 들어간 두 발언도 성격이 서로 다르다. 앞의 것은 이용자 행동이 바뀌었다는 관찰이고, 뒤의 것은 유료 콘텐츠 라이선스에 관한 원칙이다. 이 구분은 뒤에서 다룰 마이크로소프트의 방어 논리와 그대로 맞물린다.

    기록에는 발언 말고 기술적 쟁점도 남아 있다. 오픈AI 내부에서는 챗GPT가 저작물을 “그대로(verbatim)” 재현하는 경향을 파악하고 있었고, 저작권 침해를 최소화하려면 “암기 방지”가 중요하다고 인정했다. 같은 회사 직원들이 GPT-4를 두고 한 평가는 이랬다. “엄청난 양의 데이터를 암기했고, 그래서 그대로 토해내는 데 굉장히 능할 것.” 암기를 막아야 한다는 인식과 모델이 이미 대량으로 암기했다는 평가가 한 기록 안에 나란히 놓여 있다.

    소장에는 챗GPT가 질의에 답하면서 뉴욕타임스, 머큐리뉴스, 덴버포스트, 라이프해커, 유로게이머 기사의 긴 문장을 그대로 출력한 사례가 여럿 실렸다. 원고 측은 내부에서 우려하던 재현이 실제 출력으로 나타났다고 주장하며, 이 사례들을 내부 발언 기록을 뒷받침하는 근거로 제시했다. 유료 콘텐츠를 둘러싼 모순도 드러났다. 나델라는 유료화된 콘텐츠는 라이선스를 받아야 한다고 말한 것으로 인용됐다. 반면 오픈AI 측 관계자는 학습 데이터에서 유료 콘텐츠를 탐지하거나 제거하려는 노력을 “알지 못한다”고 인정했다. 원칙을 말한 사람은 마이크로소프트 최고경영자이고, 그런 노력을 알지 못한다고 답한 쪽은 오픈AI 관계자다. 회사가 다르니 한 회사의 이중 잣대로 단정하기는 어렵다. 다만 두 회사는 같은 소송의 공동 피고이고, 원고로서는 활용하기 좋은 대비다.

    트래픽 수치도 나왔다. 오픈AI 자체 미디어·경제 전문가들은 뉴욕타임스 같은 사이트의 유입 감소 원인으로 AI 요약 기능을 직접 지목했다. 대표적인 예로는 구글 AI 오버뷰를 들었다. 검색 유입이 최대 60% 줄었을 가능성까지 추정했다. 원 기사는 이를 두고 검색이 외부 사이트로 보내는 방문자가 0에 수렴하는 ‘구글 제로’가 현실이 됐다고 평가했다. 오픈AI 내부 분석이 경쟁사 기능을 원인으로 들었다는 점은 흥미롭다. 다만 60%라는 수치의 산출 방식과 기간은 공개되지 않았다. 지금으로서는 추정치로만 받아들여야 한다.

    이 기록들이 중요한 이유는 미국 저작권법의 공정이용 판단에 있다. 결과물이 원저작물의 시장을 대체하는지가 주요 고려 요소 가운데 하나다. 피고 회사의 내부 문서가 ‘대체’와 ‘공급망 파괴’를 먼저 언급했다는 점에서, 원고 측이 적극적으로 활용할 정황으로 보인다.

    미국 재판이지만 국내 이용자·언론사에도 영향이 미치는 지점

    이번 소송은 미국 법원에서 진행 중이다. 판결이 나와도 국내에 직접적인 법적 효력이 생기지는 않는다. 하지만 챗GPT와 코파일럿은 국내에서도 쓰이는 서비스다. 문서가 드러낸 제품 설계 방향은 국내 이용자 경험에도 그대로 적용된다.

    • AI 답변을 그대로 옮겨 쓰는 습관은 점검할 필요가 있다. 오픈AI 직원 스스로 GPT-4의 대량 암기와 재현 경향을 인정했다. 챗봇 답변에 기사 원문 문장이 섞여 있을 가능성을 배제하기 어렵다.
    • 출처 확인은 결국 이용자의 몫이다. 챗GPT 책임자가 “클릭할 좋은 이유가 없다”고 말한 구조에서는 원문을 열어 보는 수고를 이용자가 따로 들여야 한다.
    • 검색·포털 유입에 기대는 국내 언론사와 블로거도 같은 구조적 압력을 받고 있다고 보는 편이 합리적이다. 다만 최대 60% 감소는 미국 사이트를 대상으로 한 오픈AI 내부 추정치다. 국내 수치는 원문에 없다.
    • 국내 언론계의 AI 학습 데이터 대가 논의에서 이번 기록이 참고 자료로 거론될 가능성은 있다. 이는 추측이며, 구체적인 움직임은 원문에서 확인되지 않는다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 뉴욕타임스의 오픈AI·마이크로소프트 소송에서 92쪽 분량 문서가 봉인 해제됐다.
    • 마이크로소프트 내부 문서에 ‘둠 루프’와 “LLM은 자기 공급망을 파괴하는 제품”이라는 표현이 있다.
    • 오픈AI 직원들이 GPT-4의 대량 암기와 원문 재현 경향을 내부적으로 인정한 기록이 있다.
    • 소장에는 챗GPT가 뉴욕타임스·머큐리뉴스 등 여러 매체 기사 문장을 그대로 출력한 사례가 포함됐다.
    • 마이크로소프트는 헥트의 발언이 개인 견해이며 회사 입장이 아니라고 공식 해명했다.

    아직 불확실한 것

    • 문서 서문에 인용된 ‘챗GPT 책임자’가 닉 털리인지는 원 기사도 추정으로만 적었다.
    • 검색 유입 최대 60% 감소는 오픈AI 내부 전문가들의 추정이며, 산출 방식과 기간은 공개되지 않았다.
    • ‘둠 루프’ 문서의 작성자와 작성 시점, 이 경고가 내부 의사결정에 어떻게 반영됐는지는 알려지지 않았다.
    • 이 기록이 공정이용 판단에 어떤 영향을 줄지, 판결이 언제 나올지는 아직 알 수 없다.
    • 국내 언론·창작자의 트래픽 변화는 원문에서 다루지 않았다.

    ‘산업 변화 관찰’과 ‘저작권 결론’ 사이에 그은 방어선

    마이크로소프트는 나델라 발언이 불러올 파장도 막으려 했다. 하우렉 대변인은 “사티아의 증언과 이번 사건에서 마이크로소프트의 입장은 완벽히 일관된다”고 밝혔다. 나델라는 사람들이 정보를 찾고 소비하는 방식이 바뀌었다는 점과 큰 원칙을 말했을 뿐이라는 설명이다. 이를 법원이 다루는 저작권 문제의 결론과 혼동해서는 안 된다는 것이 회사의 주장이다.

    법리만 놓고 보면 이 방어 논리에는 일정한 설득력이 있어 보인다. 검색 행태가 챗봇으로 옮겨 가고 있다는 산업 관찰과 학습이 저작권 침해에 해당하는지는 서로 다른 질문이기 때문이다. 하지만 챗봇이 원문 방문을 대체한다는 인식은 경영진과 실무진의 기록에 거듭 남아 있고, 해명만으로 이 사실이 지워지지는 않는다. 공정이용 판단에서 시장 대체 여부가 고려 요소라는 점을 생각하면, 마이크로소프트가 ‘관찰’과 ‘결론’을 떼어 놓으려는 이유도 짐작이 간다.

    원 기사의 평가는 더 날카롭다. 두 회사가 출판 산업과 그 산업에 종사하는 “수백만 명”, 나아가 자사 제품까지 해칠 것을 알면서도 수익을 좇아 밀어붙였다는 것이다. 이는 기사의 해석이고, 법적 판단은 재판부의 몫이다. 다음으로 지켜볼 지점은 재판부가 공정이용을 판단할 때 이 내부 기록들에 얼마나 비중을 두느냐다.

    출처: The Verge

  • 애플TV 4K 리퍼 169달러, 1년 보증 그대로

    애플TV 4K 리퍼 169달러, 1년 보증 그대로

    3줄 요약

    • 애플이 공식 리퍼비시 스토어에서 애플 TV 4K 3세대 64GB를 169달러에 판매합니다. 새 제품 소매가보다 30달러 낮은 값입니다.
    • 저장공간 128GB에 이더넷 포트가 달린 상위 모델은 209달러로, 정가 대비 40달러 내려갔습니다.
    • 리퍼 제품에도 새 제품과 동일한 1년 보증이 붙습니다. 단, 이 가격은 미국 애플 스토어 기준입니다.

    애플 공식 리퍼비시 스토어에 걸린 애플 TV 4K 3세대 64GB의 가격표는 169달러입니다. 새 제품 소매가 199달러에서 30달러가 빠진 값. 2026년 들어 애플의 노트북과 태블릿, 스마트 기기 가격표가 줄줄이 위쪽으로 움직인 흐름과는 반대 방향입니다.

    값이 내려간 애플 하드웨어를 찾는다면 선택지가 사실상 하나로 좁혀진다는 얘기도 됩니다. 애플이 직접 정비해 되파는 리퍼비시 제품입니다.

    169달러와 209달러, 사이에 놓인 40달러

    애플 TV 4K 3세대 64GB 모델의 리퍼 판매가는 169달러. 새 제품 소매가 199달러와 딱 30달러 차이입니다.

    저장공간 128GB에 이더넷 포트가 추가된 모델은 209달러에 올라와 있습니다. 더버지 보도에 따르면 정가 기준으로 40달러 깎인 금액입니다.

    일반 중고와 갈리는 지점은 보증입니다. 애플 리퍼 제품은 새 제품에 가까운 상태로 정비돼 나오고, 새 제품과 똑같은 1년 보증이 따라붙습니다.

    중고 거래에서 제일 크게 걸리는 게 고장 났을 때의 사후 지원인데, 그 구멍을 제조사 보증이 그대로 메웁니다. 가격 인상기에 리퍼 이야기가 부쩍 자주 나오는 이유.

    두 모델을 가르는 건 용량이 아니라 이더넷과 스레드

    가격표만 보면 40달러 차이가 저장공간 값처럼 읽힙니다. 실제 사용을 가르는 쪽은 포트와 프로토콜입니다.

    다른 스마트 기기를 묶어주는 홈킷 허브 역할은 두 모델 모두 합니다. 스레드(Thread)를 지원하는 쪽은 이더넷 포트가 달린 128GB 모델 하나뿐입니다.

    항목 64GB 모델 128GB 모델
    리퍼 가격 169달러 209달러
    할인폭 30달러 40달러
    저장공간 64GB 128GB
    이더넷 포트 없음 있음
    스레드 지원 미지원 지원
    홈킷 허브 지원 지원
    보증 1년 1년

    유선 랜을 끌어다 쓰는 거실 환경이거나 스마트홈 기기를 늘려갈 계획이라면 40달러의 성격이 달라집니다. 저장공간 값이 아니라 연결성 값에 가깝습니다.

    거꾸로 와이파이만 쓰고 스마트홈 기기를 늘릴 생각이 없다면, 용량 차이만 보고 40달러를 더 얹을 근거는 약합니다. 스트리밍 박스에 쌓이는 건 앱과 게임 데이터 정도입니다.

    숫자는 전부 미국 기준, 국내 판매는 미확인

    본문에 나온 숫자는 전부 미국 애플 스토어 기준입니다. 국내 공식 리퍼 판매 여부와 원화 가격은 아직 확인된 내용이 없습니다.

    함께 묶여 소개된 다른 할인들도 미국 소매점 행사입니다. 베스트바이와 월마트 재고라 국내에서 같은 조건으로 사기는 어렵습니다.

    • 에너자이저 3-in-1 15W 자석 충전기 — 반값 할인으로 20달러(베스트바이). 스마트폰 15W, 이어버드 5W, 애플워치 2.5W를 한 번에 충전하고 접어서 휴대하는 형태
    • 링 도어벨 2K + 실내 카메라 번들 — 60달러(정상가 140달러, 베스트바이). 배터리 구동이라 타공·배선이 필요 없고 라이브 뷰, 양방향 통화, 야간 투시 지원
    • 비지오 4.1 사운드바 — 100.80달러(정상가 168달러, 월마트). 30인치 사운드바에 무선 서라운드 스피커 2개와 무선 서브우퍼, 돌비 애트모스 포함

    직구를 염두에 뒀다면 보증 적용 범위부터 확인하는 편이 낫습니다. 애플 리퍼의 1년 보증이 국경을 넘어 어떻게 처리되는지는 원문에 설명이 없습니다. 30달러를 아끼려다 수리 경로가 막히면 남는 게 없는 구조니까요.

    매터·스레드 기기를 이미 쓰고 있다면 이더넷 모델이 무난해 보입니다. 스레드가 상위 모델에만 들어간다는 사양에 근거한 판단이며, 개인 사용 환경에 따른 추정입니다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    사실과 추정을 나눠보면 이렇게 정리됩니다.

    • 확인 — 리퍼 64GB 169달러, 새 제품 소매가 199달러
    • 확인 — 리퍼 128GB 이더넷 모델 209달러, 정가 대비 40달러 인하
    • 확인 — 리퍼 제품도 새 제품과 같은 1년 보증, 새 제품에 가까운 상태로 정비
    • 확인 — 두 모델 모두 홈킷 허브, 스레드는 이더넷 모델만 지원
    • 확인 — 돌비 비전과 HDR10+ 지원, 시리로 콘텐츠 검색
    • 불확실 — 할인 종료 시점과 리퍼 재고 지속 여부는 언급 없음
    • 불확실 — 국내 판매, 원화 가격, 국내 보증 처리 방식
    • 불확실 — 차기 세대 출시 계획이나 교체 시점
    • 불확실 — 리퍼 제품의 구성품과 외관 등급 세부 기준

    스트리밍 박스로만 보면 평범, 허브와 게임기를 얹으면 달라지는 값

    3세대 애플 TV 4K는 2022년 출시 당시 리뷰에서 성능과 일부 스트리밍 서비스와의 매끄러운 연동으로 좋은 평가를 받았습니다. 나머지 서비스는 여전히 각자의 전용 앱으로 들어가야 합니다. 출시로부터 네 해가 지난 기기라는 점은 감안해야 하는데, 차기 세대 계획은 원문에 나오지 않습니다.

    화질 쪽은 돌비 비전과 HDR10+ 지원이 핵심입니다. 저가형 스트리밍 기기는 물론 PS5로 보는 화질도 넘어선다는 게 리뷰의 평가였습니다.

    애플 아케이드 구독자라면 계산식이 한 번 더 바뀝니다. PS5 듀얼센스 같은 블루투스 컨트롤러를 연결하면 PC·콘솔용으로 만들어진 게임을 큰 화면에서 돌립니다.

    스트리밍 박스 하나로만 보면 169달러는 평범한 값입니다. 홈킷 허브와 게임기 역할까지 얹히는 순간 셈법이 달라집니다. 다만 리퍼 재고와 할인 기간에 대한 정보가 원문에 없으니, 이 가격표가 계속 걸려 있으리라는 전제는 세우지 않는 편이 안전합니다.

    출처: The Verge

  • 클로드 코드 ‘프로젝트’ 개편, 에이전트 병렬 실행

    클로드 코드 ‘프로젝트’ 개편, 에이전트 병렬 실행

    3줄 요약

    • 앤스로픽이 클로드 코드의 ‘프로젝트’ 기능을 개편해, 한 프로젝트 안에서 여러 에이전트를 동시에 굴리는 구조로 다시 내놨다.
    • 각 스레드는 자체 브랜치와 저장소 복사본을 쓰는 클라우드 세션이며, 겹치는 코드는 일반 PR과 똑같이 머지 충돌로 처리된다.
    • 베타는 선별된 프로·맥스 구독자부터 열리고, 로컬 도구·코드 지원은 ‘아주 곧’ 들어온다고만 밝혔다.

    클로드 코드(Claude Code)의 ‘프로젝트(Projects)’가 갈아엎어졌다. 하나의 프로젝트 울타리 안에서 복수의 클로드 코드 에이전트가 공유 메모리·목표·파일 및 산출물 라이브러리를 함께 쓰며 동시에 일한다. 에이전트 하나에 일을 통째로 맡기던 구조의 종료 선언에 가깝다.

    코디네이터 하나가 스레드 여럿을 지휘한다

    개편된 프로젝트의 구성 요소는 둘이다. 서로 다른 작업을 병렬로 수행하는 ‘스레드(threads)’, 그리고 이를 지휘하는 ‘코디네이터(coordinator)’.

    조작 방식도 두 갈래다. 스레드 하나하나에 개별 지시를 내리거나, 프로젝트 메인 채팅에서 전체 진행 상황을 지켜보며 방향을 수정하거나.

    더버지 보도에 따르면 이런 구성은 그록 봇(Grok Bot)을 비롯해 여러 AI 에이전트를 묶어 관리하는 기존 도구들과 결이 같다. 앤스로픽이 새로운 발상을 내놨다기보다, 이미 형성된 흐름에 합류했다고 보는 쪽이 정확하다. 긴 작업을 단일 에이전트에게 통째로 맡기던 방식에서 과제를 쪼개 여러 세션에 분배하는 방식으로, 개발 도구의 무게중심이 옮겨가고 있다는 신호다.

    분할은 한 번으로 끝나지 않는다. 스레드는 자기가 받은 일을 다시 서브에이전트·루프·워크플로로 한 번 더 쪼갠다. 큰 과제를 더 빨리 끝내기 위한 2단계 분업 설계다.

    충돌은 결국 머지 컨플릭트로 되돌아온다

    내부 동작은 의외로 단순하다. 각 스레드는 저장소 복사본과 독립 브랜치를 가진 클로드 코드 클라우드 세션으로 돌아간다.

    두 개 이상의 스레드가 같은 코드를 건드리면 어떻게 되는가. 앤스로픽의 답은 명확하다. 그 겹침은 다른 PR과 다를 바 없이 머지 충돌로 드러나고, 사람이 익숙한 방식으로 해소한다. 새 메커니즘을 만들지 않았다는 뜻이기도 하다. 에이전트 수가 늘어난 만큼 리뷰와 충돌 정리 비용도 같이 늘어난다.

    프로젝트·코디네이터·스레드의 역할 구분

    구성 요소 역할
    프로젝트 메모리·목표·파일 및 산출물 라이브러리를 공유하는 최상위 단위
    코디네이터 작업을 정리하고 스레드에 배분해 전체를 지휘
    스레드 자체 브랜치·저장소 복사본을 가진 클라우드 세션, 병렬 실행
    서브에이전트·루프·워크플로 스레드가 맡은 일을 더 잘게 나누는 하위 수단

    국내 개발팀이 챙길 것

    출시 시점 기준으로 스레드는 클라우드에서만 돈다. 소스코드를 사내 네트워크 밖으로 내보낼 수 없는 국내 기업이라면 이번 베타를 실무 저장소에 바로 붙이기 어렵다. 앤스로픽은 로컬 도구와 로컬 코드 지원이 ‘아주 곧(very soon)’ 들어온다고 했지만 구체적인 날짜는 밝히지 않았다. 도입 시점을 잡아야 하는 쪽에서는 쓸모가 거의 없는 답변이다.

    접근 권한은 단계적으로 열린다. 베타는 선별된 프로·맥스 구독자에게 먼저, 이후 프로·맥스·팀·엔터프라이즈 전체는 물론 코워크(Cowork)와 일반 클로드 챗까지 확대된다. 한국 이용자 개별 적용 시점, 원화 요금, 국내 파트너 관련 안내는 원문에 없으며 공식 발표도 확인되지 않았다.

    미리 손볼 지점은 코드보다 프로세스 쪽에 가깝다.

    • 브랜치 전략: 스레드 수만큼 브랜치가 생긴다. 네이밍과 수명 정책이 없으면 저장소가 빠르게 지저분해진다.
    • 리뷰 인력: 병렬로 쏟아지는 PR을 받아낼 리뷰 여력이 없으면 속도 이득이 그대로 대기열로 바뀐다.
    • 과제 분할 기준: 스레드끼리 같은 파일을 건드리지 않도록 일을 나누는 설계가 충돌 비용을 좌우한다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    원문에서 사실로 제시된 항목과 아직 답이 나오지 않은 항목을 나눠 정리했다.

    확인된 것

    • 프로젝트는 공유 메모리·목표·파일 및 산출물 라이브러리 위에서 복수 에이전트를 운용한다.
    • 스레드는 각자 브랜치와 저장소 복사본을 쓰는 클라우드 세션이고, 코드 겹침은 일반 PR과 동일하게 머지 충돌로 처리된다.
    • 스레드는 서브에이전트·루프·워크플로로 작업을 재분할한다.
    • 베타 시작 대상은 선별된 프로·맥스 구독자이며, 이후 팀·엔터프라이즈와 코워크·일반 챗으로 확대 예정이다.

    아직 불확실한 것

    • 로컬 도구·로컬 코드 지원의 정확한 시점(‘아주 곧’이라는 표현만 존재).
    • 동시 실행 가능한 스레드 수, 사용량 한도, 추가 과금 구조.
    • ‘선별된’ 구독자의 선정 기준과 전체 확대 일정.
    • 한국 이용자 적용 시점과 국내 가격 등 현지 관련 정보(원문에 언급 없음).

    생산량보다 통합 비용이 승부처가 된다

    에이전트를 여러 개 붙이면 코드 생산량 자체는 늘어난다. 문제는 그다음이다. 늘어난 산출물을 하나로 합치는 단계가 새로운 병목이 된다는 점은, 앤스로픽이 해법으로 머지 충돌을 그대로 제시한 대목에서 이미 드러난다. 병렬 실행은 만들었고, 통합은 여전히 사람 몫이라는 구도.

    결국 이 기능의 값어치는 에이전트를 몇 개 굴리느냐가 아니라 겹치지 않게 일을 나누는 설계 역량에서 갈린다. 국내 기업 입장에서는 로컬 지원이 붙는 시점이 실질적인 도입 출발선이다.

    출처: The Verge

  • 오픈AI·앤스로픽 AI 감속론, 규제는 여전히 공백

    오픈AI·앤스로픽 AI 감속론, 규제는 여전히 공백

    3줄 요약

    • 앤스로픽·오픈AI·구글·마이크로소프트·X 경영진이 초지능(superintelligence) 개발 속도를 늦추자는 발언을 잇달아 내놨다.
    • 오픈AI는 새로 만든 안전사고 보고 규칙에 따라 ‘우려되는’ 사고 6건을 추가 공개했고, 앤스로픽은 AI 진척을 측정하는 규칙 3가지를 제안했다.
    • 구속력 있는 규제나 기업 간 감속 합의는 확인되지 않았고, 중국 쪽에서는 ‘공포 조장’이라는 반박이 나왔다.

    실리콘밸리의 오랜 구호였던 ‘빠르게 움직이고 부숴라(move fast and break things)’가 AI에서는 방향을 거꾸로 틀고 있습니다. 통제를 벗어난 AI 에이전트가 실제 사례로 등장했고, AI가 인류를 죽일 수도 있다는 연구자들의 경고가 여름 내내 이어졌습니다. 그 여름을 지나자 미국 주요 AI 기업들이 공개적으로 ‘프런티어의 속도를 조절하자(pace the frontier)’고 말하기 시작했습니다.

    더버지 보도에 따르면 앤스로픽, 오픈AI, 구글, 마이크로소프트, X의 리더들이 최소한 말로는 초지능 감속에 동의합니다. 같은 보도는 이들의 동기가 의심스럽다는 단서를 함께 달았습니다. 판단의 기준은 발언이 나왔다는 사실이 아니라, 발언과 실제 행동 사이의 간격입니다. 지금 공개된 건 전자뿐입니다.

    한 기업의 정책이 아니라 업계 화법이 통째로 바뀌었다

    지금 벌어지는 일은 특정 기업의 정책 변경이 아닙니다. 업계 전체의 화법이 같은 시기에 이동하는 쪽에 가깝습니다. 앤스로픽 CEO는 브레이크를 밟을 시점이라고 말했고, 샘 올트먼도 속도를 늦추자는 쪽에 섰습니다. 경쟁 관계인 두 회사의 수장이 같은 방향으로 말을 맞춘 국면.

    반대편 목소리도 같은 기간에 나왔습니다. 마크 저커버그는 AI 개발을 멈출 생각이 없다고 했고, 규제 없는 AI 개발로 큰 부를 쌓은 인물은 규제가 필요하지 않다고 주장했습니다. 이해관계가 그대로 드러나는 발언이라 해석의 여지가 별로 없습니다. 오바마 전 대통령은 양쪽 사이의 중간 지대를 택했습니다.

    기업 밖에서도 압력이 붙었습니다. 찰스 국왕은 AI에 ‘너무 늦기 전에 충분한 통제 수단’이 필요하다고 언급했습니다. 구글 딥마인드 연구자 2명은 AI 파멸 시나리오 쪽에 목소리를 보탰습니다. 모델을 직접 만드는 조직의 연구자가 그 모델의 위험을 말했다는 점이 이 대목의 무게를 결정합니다.

    발언자별 입장은 한 줄로 갈리지 않는다

    주체 원문에 나온 요지 감속에 대한 태도
    앤스로픽 CEO AI 속도를 늦출 시점이다, AI 진척 측정 규칙 3가지 제안 감속 찬성
    오픈AI 샘 올트먼 속도를 늦추자, 2026년 상장은 ‘권하기 어렵다’ 감속 찬성
    마이크로소프트 AI 부문 CEO AI 위협은 실재하고, 앤스로픽이 상황을 악화시키고 있다 위험 인정 + 경쟁사 비판
    메타 마크 저커버그 AI 개발을 멈추고 싶지 않다 감속 반대
    구글 딥마인드 연구자 2명 AI 파멸 우려에 목소리를 보탰다 위험 경고
    찰스 국왕 너무 늦기 전에 충분한 통제 수단이 필요하다 통제 강화 요구
    중국 쪽 반응 AI 최고경영자들의 발언은 공포 조장이다 감속론 반박

    표를 놓고 보면 구도가 ‘안전파 대 가속파’로 깔끔하게 나뉘지 않습니다. 마이크로소프트는 위험이 실재한다고 인정하면서 동시에 앤스로픽을 문제의 원인으로 지목했습니다. 위험론과 경쟁사 공격이 한 문장 안에 섞여 있는 셈입니다. ‘사람이 AI보다 중요하다’는 메시지도 안전 논란이 불거진 뒤에 나왔습니다. 순서를 따져보면 입장 표명이라기보다 대응에 가깝습니다.

    안전 협약인가, 가격표 없는 카르텔인가

    더버지가 던진 질문 중 가장 날카로운 건 이겁니다. 빅테크의 감속이 안전을 위한 협약인지, 후발 주자를 막는 카르텔인지 겉으로는 구분이 안 된다는 것.

    선두 기업들이 ‘여기서부터는 위험하니 다 같이 천천히’라고 말하는 순간, 그 선은 안전 기준이면서 동시에 진입 장벽이 됩니다. 이미 앞서 있는 쪽이 속도 제한을 제안할 때 이해충돌 의심이 따라붙는 이유입니다. 원문도 이 의심을 해소할 근거는 제시하지 못했습니다. 발언만 있고 합의문이 없으니 검증할 문서 자체가 없는 상태입니다.

    반대 방향의 압력도 만만치 않습니다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 트럼프 대통령과 부쩍 가까워지는 모습이고, ‘초지능 경쟁에서 미국이 중국을 이겨야 한다’는 프레임은 감속론을 한 번에 무력화하는 카드입니다. AI 경영진이 규제를 요구해온 역사가 길다는 점도 같이 봐야 합니다. 요구는 여러 차례 반복됐지만 구속력 있는 결과물로 이어진 적은 드물었습니다. 이번 발언 묶음을 별개의 사건으로 볼 근거는 아직 보이지 않습니다.

    한국 관련 언급은 원문에 없다

    원문에는 한국 관련 내용이 등장하지 않습니다. 국내 제도 변화, 국내 출시 일정, 가격 같은 정보는 이 보도에서 확인되지 않으며 공식 발표도 없습니다. 아래는 근거를 명시한 추정입니다.

    • 모델 정책 변화: 국내 서비스 상당수가 오픈AI·앤스로픽·구글 API 위에 올라가 있습니다. 안전 정책 강화는 규제 문서보다 먼저 에이전트 권한 축소나 사용 제한 형태로 제품에 나타날 가능성이 큽니다(추정).
    • 사고 보고서의 실용성: 오픈AI가 자체 규칙에 따라 사고를 공개하기 시작했으므로, 벤더 실사나 내부 리스크 문서의 근거 자료로 활용할 수 있습니다.
    • 측정 지표 주목: 앤스로픽이 제안한 진척 측정 규칙 3가지가 업계 표준처럼 굳으면, 모델 도입 심사 항목도 그 틀을 따라갈 가능성이 있습니다(추정).

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 사실

    • 앤스로픽, 오픈AI, 구글, 마이크로소프트, X의 리더들이 초지능 감속을 공개적으로 언급했다.
    • 오픈AI가 새 안전사고 보고 규칙에 따라 ‘우려되는’ 사고 6건을 추가로 공개했다.
    • 앤스로픽 CEO가 감속을 주장하고, AI 진척 측정 규칙 3가지를 제안했다.
    • 샘 올트먼이 2026년 상장은 권하기 어렵다고 말했다.
    • 중국 쪽에서 AI 최고경영자들의 발언을 공포 조장으로 규정했다.

    아직 불확실한 것

    • 기업들이 실제로 개발 속도를 늦출지, 발언 수준에서 끝날지.
    • 미국을 포함한 어느 정부가 구속력 있는 규제를 도입할지, 도입 시점은 언제인지.
    • ‘중국을 이겨야 한다’는 논리가 감속론을 뒤집을지.
    • 공개된 사고 6건의 구체적 내용과 심각도, 재발 방지 조치.
    • 이 흐름이 한국 기업의 모델 사용 조건이나 국내 제도에 어떤 형태로 반영될지.

    발언 대신 사고 보고서와 지표를 추적하라

    이 국면에서 신호와 잡음을 가르는 기준은 명확합니다. 인터뷰 발언은 잡음입니다. 사고 보고 건수와 공개 주기, 측정 규칙의 채택 여부가 신호입니다.

    오픈AI가 사고를 6건 더 공개했다는 사실이 중요한 이유도 거기에 있습니다. 숫자가 붙은 절차는 다음 분기에 같은 기준으로 다시 확인이 가능합니다. ‘속도를 늦추자’는 말에는 검증할 대상이 없습니다. 실무자라면 벤더의 안전 선언문보다 사고 공개 로그와 API 정책 변경 이력을 북마크해 두는 편이 낫습니다. 다음 공개분이 6건보다 늘어나는지 줄어드는지, 그게 이 논의의 실체를 가늠하는 유일한 눈금입니다.

    출처: The Verge

  • 레지던트 이블 신작, 웃음으로 공포 키웠다는 평

    레지던트 이블 신작, 웃음으로 공포 키웠다는 평

    3줄 요약

    • 〈웨폰스(Weapons)〉를 연출한 잭 크레거 감독이 캡콤의 좀비 게임 ‘레지던트 이블’을 새로 영화로 만들었고, 원문에 따르면 9월 18일 극장에서 개봉해요.
    • 리뷰는 웃음을 앞에 두고 그 웃음으로 공포를 키운 영화라고 평가했어요.
    • 훈련받은 특수요원 대신 평범한 의료 택배 기사를 주인공으로 세웠어요. 덕분에 게임을 처음 할 때 느끼는 생존 공포가 스크린에서 되살아났다는 평이에요.

    한 남자가 몰던 차에 여자가 치였어요. 여자는 자기가 치였다는 것도 모르는 사람처럼 비틀비틀 걸어가요. 남자는 겁에 질려 숲을 뒤지고 다녀요. 그런데 바로 다음 장면에서는 느닷없이 그 여자를 달래서 차에 태우고 있어요.

    잭 크레거 감독의 새 영화 〈레지던트 이블〉에 나오는 장면이에요. 공포와 웃음을 한 장면에 나란히 붙여 둔 거죠. 더버지 리뷰는 이 영화가 코미디를 먼저 내놓고 스릴 넘치는 악몽은 그 뒤에 보여준다고 평했어요. 같은 리뷰는 게임 원작 영화가 그동안 얼마나 달라졌는지 보여주는 사례로 이 작품을 꼽았어요. 이 글에 옮긴 평가는 전부 매체 한 곳의 리뷰에서 나왔다는 점도 기억해 두세요.

    소수 팬 장르였던 2002년, 앤더슨판이 남긴 숙제

    2002년. 폴 W.S. 앤더슨 감독의 〈레지던트 이블〉이 개봉한 해예요. 그때만 해도 게임 원작 영화는 소수 팬이나 찾아보는 장르로 여겨졌어요. 〈모탈 컴뱃〉과 〈툼 레이더〉가 흥행 가능성을 보여주긴 했죠. 그래도 1993년 〈슈퍼 마리오 브라더스〉가 흥행과 평가에서 모두 실패한 기억이 아직 짙게 남아 있던 시기였어요.

    앤더슨판의 성적표는 엇갈려요. 전체적으로는 관객을 붙잡았어요. 반면 원작에서 한참 벗어난 전개 때문에 캡콤 게임의 골수 팬 상당수는 실망했고요. 뒤이은 영화 시리즈를 두고도 비슷한 평이 이어졌어요. 늘 재미는 있었는데, 판이 커질수록 방향을 잃었다는 평가.

    크레거는 정반대로 갔어요. 이야기는 단출하게 덜어내고, 좀비가 된 괴물은 확실히 무섭게 만들었어요. 프랜차이즈의 기본으로 돌아간 셈이에요. 두 영화의 차이는 아래 표에서 한눈에 들어와요.

    구분 기존 영화 시리즈(2002년 앤더슨판부터) 잭 크레거판
    감독 폴 W.S. 앤더슨(2002년작) 잭 크레거(〈웨폰스〉 연출)
    개봉 2002년 9월 18일 극장 개봉(원문 기준)
    원작과의 거리 원작에서 크게 벗어나 골수 팬 상당수가 실망 프랜차이즈 기본으로 복귀, 캡콤 게임 오마주 곳곳에 배치
    이야기 규모 늘 재미는 있었지만 판이 커지며 방향을 잃었다는 평 단출한 줄거리, 한 편만으로도 완결되는 구조

    특수요원 대신 의료 택배 기사, 허술한 주인공이 공포를 키운다

    주인공 브라이언(오스틴 에이브럼스)은 게임에 없는 인물이에요. 이 영화를 위해 새로 만든 의료 택배 기사죠. 산골 마을에 사는 브라이언은 한겨울에 라쿤 시티까지 운전하는 길이 얼마나 고생스러운지 잘 알아요. 그걸 알면서도 막판에 들어온 보수 좋은 배송 일을 거절하지 못하고 길을 나서요.

    날씨는 험하고 휴대폰 신호는 잘 잡히지 않아요. 정체를 알 수 없는 화물을 싣고 떠났지만, 초반 여정은 대체로 조용한 편이에요. 분위기가 뒤집히는 건 브라이언이 비틀거리며 걷던 여자(안드레아 밀트네로바)를 실수로 치는 순간부터예요.

    크레거식 유머가 처음 드러나는 곳도 바로 이 첫 공포 장면이에요. 숲을 헤매는 브라이언에게서는 두려움이 뚝뚝 묻어나요. 장면이 확 바뀌는 순간, 그 긴장은 잠깐 사라지고요. 감염자가 〈카타마리 다마시〉나 〈젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드〉를 떠올리게 하는 괴물로 변하는 장면도 있어요. 브라이언은 그 모습을 가까이서 보니 참 흥미롭다고 중얼거리고, 리뷰는 이 대목에서 웃음을 참기 어렵다고 했어요. 괴물이 두 게임의 어떤 부분을 닮았는지는 여기 옮긴 리뷰 내용만으로는 알 길이 없어요.

    크레거는 공동 각본가 셰이 해튼과 함께 고도로 훈련된 특수요원을 빼고 민간인을 이야기 한가운데에 세웠어요. 원작 설정을 모르는 관객이라도 공포 영화 주인공은 멍청한 선택을 해야 이야기가 굴러간다는 공식쯤은 알고 있죠. 이 영화는 그 익숙한 공식을 생존 공포라는 장르의 뿌리와 이어 붙였다고 볼 만해요.

    • 브라이언은 겁을 먹으면 비명부터 지르고 총알을 흘리는 허술한 인물이에요. 레지던트 이블 게임을 처음 했을 때(혹은 남이 하는 걸 처음 봤을 때)와 비슷한 경험을 준다는 게 리뷰의 평가예요.
    • 총은 두어 자루 손에 넣어요. 문제는 총알이 아주 적다는 것이라 안심할 틈이 없어요.
    • 리뷰가 가장 긴장감 높은 구간으로 꼽은 건 실내 장면이에요. 도움을 청할 방법을 찾아 빈 건물의 서랍을 뒤지고, 어두운 복도를 살금살금 걷는 대목이죠.
    • 브라이언이 비디오 게임에서 배운 요령을 입에 올리는 순간에는 감독이 관객에게 슬쩍 윙크하는 느낌이 들어요.

    에이브럼스는 브라이언을 눈을 동그랗게 뜬 순진한 인물로 연기해 호감을 얻어요. 리뷰가 꼽은 이 캐릭터의 힘은 변화예요. 괴물과 마주칠 때마다 생존 본능이 조금씩 나아진다는 거죠. 서툴게 시작해 조금씩 요령을 익히는 이 흐름은 앞서 리뷰가 말한 게임을 처음 하는 경험과도 겹쳐 보여요.

    국내 개봉 일정은 미확인, 관객마다 다른 관람 포인트

    원문에 나온 개봉일은 9월 18일이에요. 다만 어느 나라 기준인지는 적혀 있지 않아요. 국내 개봉 여부와 일정도 원문에 없고, 공식 발표 역시 아직 확인되지 않았어요. 이 날짜만 보고 국내 극장 개봉일로 받아들이기는 이르다고 봐요. 배급사 공지를 기다리는 게 맞아요.

    이 시리즈는 게임 팬 사이에서 일본판 제목인 ‘바이오하자드’로도 널리 불려요. 게임으로 먼저 접한 사람과 영화로만 아는 관객은 기대하는 지점도 조금씩 다를 거예요. 아래 관람 포인트는 리뷰 내용을 바탕으로 한 추정이에요. 확인된 사실은 아니라는 점을 먼저 밝혀 둬요.

    • 원작을 모르는 관객: 줄거리가 단출하고 한 편으로 이야기가 끝나는 구조라 부담이 적을 것으로 보여요.
    • 오랜 원작 팬: 곳곳에 숨은 캡콤 게임 오마주, 그리고 게임 속 탐색을 떠올리게 하는 실내 장면이 볼거리예요.
    • 대작 스케일을 기대하는 관객: 〈더 라스트 오브 어스〉처럼 인물 드라마를 깊게 다루거나 〈슈퍼 마리오 갤럭시 무비〉급 대형 볼거리를 앞세운 작품과는 방향이 달라요. 이 점을 알고 가는 게 좋아요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 감독은 〈웨폰스〉의 잭 크레거, 공동 각본은 셰이 해튼이에요.
    • 오스틴 에이브럼스가 주인공 브라이언을 맡았고, 안드레아 밀트네로바와 함께 Zach Cherry, Will Merrick, Zoé Bellas, Chris Lew Kum Hoi, Griffin Newman, Magdalena Sittovaas가 출연해요.
    • 브라이언은 영화에서 새로 만든 의료 택배 기사 캐릭터예요.
    • 원문 기준 극장 개봉일은 9월 18일이에요.

    아직 불확실한 것

    • 국내 개봉 여부와 일정, 관람 등급
    • 9월 18일이 어느 지역 기준 개봉일인지
    • 속편 제작 여부: 리뷰는 새 시리즈의 출발점처럼 느껴진다고 했지만, 실제 후속작 계획은 원문에 없어요.
    • 흥행 성적과 전반적인 평단 반응: 이 글의 바탕은 매체 한 곳의 리뷰라서, 다른 평가는 아직 알 수 없어요.

    볼거리를 덜어낸 선택, 리뷰가 장점으로 꼽은 이유

    요즘 나온 게임 원작 작품들과 나란히 놓고 보면 크레거판의 특징은 꾸밈없는 단순함이에요. 〈더 라스트 오브 어스〉만큼 인물의 성장에 공을 들이지 않아요. 〈슈퍼 마리오 갤럭시 무비〉처럼 거대한 액션 장면을 펼치지도 않고요.

    리뷰는 이 단순함을 약점이 아닌 장점으로 봤어요. 볼거리를 덜어낸 덕분에 레지던트 이블 특유의 이야기 방식과, 게임 플레이 요소를 영화에 녹여낸 참신한 방식이 더 잘 보인다는 논리예요.

    여기서부터는 해석이에요. 게임 원작 영화가 소수 팬용 장르로 취급받던 2002년과 비교하면, 이제는 원작에 충실하면서도 감독의 색깔을 입히는 단계까지 왔다는 신호로 읽혀요. 크레거가 이 시리즈를 계속 맡을지는 아직 몰라요. 리뷰가 새 시리즈의 출발점 같다고 했어도, 후속작 계획은 원문에 나오지 않으니까요. 리뷰가 가장 높이 산 점은 따로 있었어요. 이 영화가 한 편으로 끝나도 충분히 완성도를 갖췄다는 것이에요.

    출처: The Verge

  • AI 전자폐기물 2050년 컨테이너 2300만 개 경고

    AI 전자폐기물 2050년 컨테이너 2300만 개 경고

    3줄 요약

    • 비영리단체 바젤행동네트워크(BAN)는 AI가 만드는 전자폐기물이 2050년까지 40피트 컨테이너 2,300만 개 분량까지 늘어날 가능성이 있다고 경고했어요.
    • 서버와 GPU만 세던 기존 연구와 달리 전력·냉각·백업 전원·네트워크 장비를 넣었어요. AI 때문에 일찍 교체되는 개인 기기까지 포함하면서 추정치가 크게 늘었습니다.
    • 지금도 전 세계 전자폐기물 가운데 공식적으로 거둬 재활용하는 양은 4분의 1이 안 돼요. 그래서 늘어나는 AI 하드웨어가 유해 폐기물 문제로 번질 거라는 우려가 나옵니다.

    40피트짜리 컨테이너 2,300만 개. 한 줄로 세우면 지구를 여섯 바퀴 도는 길이예요. 2050년까지 AI 붐이 남길 전자폐기물을 이 정도 규모로 계산한 보고서가 나왔습니다.

    더버지 보도를 보면 보고서를 낸 곳은 비영리단체 바젤행동네트워크(Basel Action Network, BAN)예요. 지금까지 나온 AI 전자폐기물 추정치들보다 훨씬 큰 숫자인데, 차이가 어디서 났는지는 의외로 단순합니다. 무엇까지 폐기물로 세느냐, 그 범위가 달랐거든요.

    서버·GPU만 세면 전기·기계 설비 87%가 빠진다

    큰 그림부터 볼게요. BAN은 전 세계 전자폐기물이 2050년에 연간 최대 2억1,100만 톤, 세 배로 불어난다고 봅니다. 그중 15~20%가 AI 몫이라는 분석이고요.

    기존 연구들은 대개 서버와 GPU 같은 가속기만 셌어요. BAN이 문제 삼는 게 바로 이 부분입니다. 이렇게만 세면 데이터센터 전기·기계 설비의 약 87%가 계산에서 통째로 빠진다는 거죠.

    이번 보고서는 셈의 대상을 확 넓혔습니다. 새로 집어넣은 항목은 이래요.

    • 전력 공급·배전 장비
    • 냉각 시스템
    • 백업 전원 장비
    • 네트워크 장비
    • ‘AI 폐기물 전염(AI Waste Contagion)’: 통신 인프라부터, AI 기술 발전 탓에 예정보다 일찍 구형이 돼 교체될 개인 기기까지 묶은 범주

    마지막 항목은 좀 낯설죠. 데이터센터 안에 있는 장비도 아닌데 AI 폐기물로 치겠다는 거니까요. 추정치가 크게 불어난 데는 이 범주도 한몫했습니다. 무엇을 기준으로 AI 탓이라고 판단하는지는 아래에서 다시 짚을게요.

    이걸 전부 합쳐 BAN이 뽑은 기준값은 데이터센터 용량 1기가와트(GW)당 전자폐기물 7만 톤. 여기에 전 세계 데이터센터 용량이 2030년까지 최대 219GW에 이른다는 맥킨지 전망을 대입했습니다.

    나온 결과는 이렇습니다. 2025년부터 2050년 사이 수명을 다하는 AI 관련 장비가 모두 3억9,500만~6억1,700만 톤. 한 해 평균으로 치면 860만~1,310만 톤이에요. 앞서 나온 연구들과 나란히 놓아 보면 격차가 한눈에 들어옵니다.

    추정 집계 범위 추정치
    2024년 발표 연구 AI 전자폐기물 2030년까지 120만~500만 톤
    2월 발표 연구 AI 서버 2020년대 말 연간 13만1,000~22만5,000톤
    BAN 보고서 서버·가속기 + 전력·냉각·백업 전원·네트워크 장비 + ‘AI 폐기물 전염’ 연간 860만~1,310만 톤, 2025~2050년 누적 3억9,500만~6억1,700만 톤

    2월 연구에서 가장 보수적으로 잡은 추정치만 해도 덴마크만 한 나라가 1년 동안 내놓는 전자폐기물과 맞먹었어요. 다만 세 추정은 세는 범위부터 다릅니다. 표의 숫자를 크기순으로 줄 세우기보다는 어디까지를 AI 탓으로 보느냐의 차이로 읽는 게 맞아요. 서버만 센 연구와 ‘AI 폐기물 전염’까지 넣은 연구를 한 저울에 올려놓고 어느 쪽이 맞다고 따지기는 어렵거든요.

    연간 6,830만 톤 중 공식 재활용은 4분의 1도 안 된다

    얼마나 나오느냐만큼 중요한 게 어디로 가느냐예요. 지금 전 세계에서 해마다 6,830만 톤의 전자폐기물이 나옵니다. 이 가운데 공식 경로로 거둬 재활용하는 양은 4분의 1이 채 안 되고요.

    나머지는 대부분 음성적인 ‘비공식’ 수거 경로로 흘러갑니다. 거기서 장비를 태우거나 땅에 묻어 버리면 작업자와 주변 환경이 납·크롬 같은 유해 물질에 고스란히 노출돼요. 이 비율이 그대로라면 총량이 느는 만큼 비공식 경로로 새는 양도 늘어나는 게 산술적으로 당연한 결과입니다.

    미국 얘기도 짚고 넘어가야 해요. 데이터센터가 어느 나라보다 많은 미국은 유해 폐기물의 국제 거래를 막으려고 만든 바젤협약을 아직 비준하지 않았습니다. 미국 재활용 업체들이 여전히 전자폐기물을 해외로 내보내고, 그 물량이 이른바 ‘뒷마당 재활용’으로 새어 나간다는 사실도 여러 조사에서 이미 드러났고요. AI 데이터센터가 가장 많이 몰린 나라가 폐기물 수출을 막는 국제 규칙 바깥에 있는 셈. 두 사실을 나란히 놓으면 걱정이 커질 수밖에 없는 구조예요.

    세계보건기구(WHO)에 따르면 이런 비공식 재활용 현장에서 일하거나 그 근처에서 살 수밖에 없는 어린이 수백만 명이 건강을 위협받고 있습니다. BAN 설립자이자 전략 총괄인 짐 퍼킷은 “AI는 무게가 없는 것처럼 느껴지지만, 모든 모델은 고도로 특화된 최첨단 하드웨어를 엄청나게 많이 필요로 한다”고 짚었어요.

    개발하는 입장에서 곱씹어 볼 만한 말입니다. 우리는 API 호출 한 번, 모델 이름 한 줄로 AI를 쓰지만 그 뒤에는 결국 물리적인 장비가 깔려 있으니까요.

    퍼킷은 기업과 정부가 이 “새로운 폐기물 쓰나미”에 대비하지 않으면 지금의 AI 인프라 확장이 더 파국적인 유해 폐기물 위기로 번질 거라고 경고했습니다. 이미 겪고 있는 위기보다 한층 심각한 수준으로요.

    국내에 걸리는 지점: 반도체 호황의 뒷면과 기기 교체 주기

    전제부터 짚을게요. 이번 보고서에 한국만 떼어 낸 수치는 없어요. 아래 내용은 보도를 바탕으로 한 해석이고, 추측인 부분은 괄호로 따로 표시해 뒀습니다.

    • 반도체 업계: 한국은 메모리 반도체 강국이라 AI 서버 수요가 곧 업계 실적으로 이어져요. 장비 교체가 빨라질수록 판매는 늘지만, 딱 그만큼 폐기물도 쌓이는 구조죠. 해외 고객사나 규제 당국이 앞으로 장비 수명과 회수 책임을 더 깐깐하게 따질 가능성도 있습니다(추측).
    • 데이터센터 사업자: BAN의 잣대를 대면 서버만이 아니라 냉각·전력·백업 전원 설비까지 폐기 계획에 들어가야 해요. 국내에 짓는 AI 데이터센터도 이 기준으로 평가받게 될지는 아직 알 수 없습니다.
    • 개인 소비자: ‘AI 폐기물 전염’은 AI 기능 때문에 스마트폰이나 PC를 앞당겨 바꾸는 소비 흐름과 맞닿아 있어요. 개인 차원에서 가장 현실적인 대응은 기기를 바꿀 때 쓰던 기기를 공식 수거·재활용 경로로 넘기는 겁니다.

    국내 전자폐기물 가운데 공식적으로 재활용되는 비율이나 AI 관련 비중은 이번 보도에 나오지 않아요. 이건 국내 통계를 따로 찾아봐야 하는 부분입니다. 그 전까지는 해외 숫자를 한국에 그대로 대입하지 않는 편이 안전하고요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • BAN은 2050년까지 AI 전자폐기물이 40피트 컨테이너 2,300만 개 분량까지 늘어날 가능성이 있다고 발표했습니다.
    • BAN은 전 세계 전자폐기물이 2050년 연간 최대 2억1,100만 톤으로 세 배 늘고, 그중 15~20%를 AI 몫으로 봅니다.
    • 계산 기준은 1GW당 7만 톤이고, 2025~2050년 누적 3억9,500만~6억1,700만 톤으로 추산했어요.
    • 현재 연간 6,830만 톤의 전자폐기물 가운데 공식적으로 거둬 재활용하는 양은 4분의 1이 안 됩니다.
    • 미국은 바젤협약을 아직 비준하지 않았어요.

    아직 불확실한 것

    • 추정치는 맥킨지의 219GW 전망과 1GW당 7만 톤이라는 가정에 기대고 있어요. 데이터센터가 늘어나는 속도가 달라지면 숫자도 바뀝니다.
    • 개인 기기 교체가 AI 때문인지 가려내는 ‘AI 폐기물 전염’의 판단 기준은 보도에 구체적으로 나오지 않았어요.
    • 15~20%라는 AI 비중에 전염 범주가 얼마나 들어갔는지 같은 세부 계산 방식은 보도만으로는 확인하기 어렵습니다.
    • 기업이나 각국 정부가 어떻게 대응할지는 아직 알려지지 않았어요.
    • 한국에서 나오는 AI 전자폐기물 규모는 이번 보고서에 없습니다.

    데이터센터 짓는 속도만큼 폐기 계획도 따라가야 한다

    보고서가 하려는 말은 복잡하지 않아요. 데이터센터를 빠르게 짓는 만큼, 그 안에 들어간 장비를 나중에 어떻게 거둬서 처리할지도 같이 계획하라는 겁니다.

    BAN의 숫자 자체는 가정에 따라 크게 흔들릴 거예요. 219GW라는 전망도, 1GW당 7만 톤이라는 계수도 결국 추정치니까요. 그래도 한 가지 지적은 설득력이 있다고 봅니다. 데이터센터는 서버만으로 돌아가지 않아요. 전력·냉각·네트워크 장비가 함께 깔리고, 이 설비를 빼고 계산하면 실제 부담을 낮춰 잡게 된다는 것. 최종 수치가 얼마로 나오든 방향은 맞는 얘기예요.

    지금까지 AI 인프라 경쟁은 GPU와 전력을 누가 더 확보하느냐의 싸움이었죠. 이 경쟁이 폐기물 관리 책임으로까지 번질지는 업계와 각국 정부가 어떻게 움직이는지 좀 더 지켜봐야 알 것 같습니다.

    출처: The Verge

  • AI 오디세이 영화, 키클롭스 키가 컷마다 바뀐다

    AI 오디세이 영화, 키클롭스 키가 컷마다 바뀐다

    3줄 요약

    • AI 기업 파운틴 제로(Fountain 0)가 호메로스의 ‘오디세이아’를 전부 AI로 만든 2시간 30분짜리 영화 ‘오디세우스: 더 폴’을 공개했어요.
    • 대여가는 9.99달러이고, 리뷰어가 확인한 범위에서는 웹 브라우저에서만 재생됩니다.
    • “할리우드 블록버스터 수준의 최초 완전 AI 생성 영화”라는 홍보 문구와 달리, 키클롭스의 키가 컷마다 바뀌는 수준의 오류가 이어진다는 혹평을 받았습니다.

    키클롭스의 덩치가 컷이 넘어갈 때마다 달라집니다. 파도는 바람을 거슬러 밀려오고, 노는 젓는 도중에 휘고 뒤틀리고요. 러닝타임 2시간 30분, 처음부터 끝까지 AI로 만들었다는 영화 ‘오디세우스: 더 폴(Odysseus: The Fall)’에 실제로 들어 있는 장면들입니다. 한두 장면만 튀는 정도가 아니에요. 리뷰를 보면 이런 오류가 영화 내내 이어진다고 합니다.

    놀란의 ‘오디세이’가 흥행한 자리에 나온 AI 장편

    크리스토퍼 놀란의 ‘오디세이’는 박스오피스를 석권했습니다. 관객들이 고전 문학을 다시 찾아 읽는 흐름까지 생겼을 정도인데요. 같은 이야기를 들고 AI 기업 파운틴 제로가 내놓은 영화가 ‘오디세우스: 더 폴’입니다. 시점을 보면 놀란 영화의 열기와 떼어 놓고 보기 어려운데, 리뷰도 뒤에서 이 부분을 짚습니다.

    각본과 연출은 공동창업자 애시 쿠샤가 맡았어요. 주인공 외모도 쿠샤 본인 것을 빌려줬고, 음악 역시 혼자 다 만들었습니다. 사람 손이 거의 들어가지 않았으니 엔딩 크레딧이 대단히 짧아요.

    이력도 길지 않습니다. 이 스튜디오의 이전 작업물은 올해 초 트라이베카에 진출한 AI 영화 ‘드림스 오브 바이올렛츠’ 한 편이 전부거든요. 그런데도 이번엔 “할리우드 블록버스터 수준으로 제작된 최초의 완전 AI 생성 영화”라는 문구를 내걸었습니다. 작품이 한 편뿐인 스튜디오가 걸기엔 꽤 큰 약속이죠.

    13세 자녀와 ‘이상한 장면 찾기’ 게임이 된 관람

    더버지 보도를 보면 문제는 두 갈래예요. 일관성, 그리고 지루함.

    일관성 문제는 이런 식입니다. 세계관이 쉬지 않고 모양을 바꾸다 보니 화면에 집중하기가 어렵다는 지적이 나와요. 입 모양은 대사와 따로 놀고, 소리 없이 입만 움직이는 장면도 있습니다. AI 내레이션은 군데군데 알아듣기 힘들고, 오디세우스와 제우스의 이름을 잘못 발음하는 대목까지 나온다고 하고요. 영화 제목에 들어간 주인공 이름을 틀렸다는 건, 사람이 한 번만 들어봤어도 걸러졌을 실수라 더 눈에 띕니다.

    리뷰어는 13세 자녀와 함께 봤는데, 어느 순간부터 가장 이상한 실수를 찾아내는 게임처럼 돼버렸다고 적었어요. 검이 단검으로 바뀌는 장면이 걸렸고, 꼬치에 꿰여 구워지는 외계 생물 사체도 나왔습니다. 고대 그리스 서사시를 옮긴 영화에 외계 생물이라니, 설정 오류로밖에 볼 수 없는 대목이에요.

    리뷰에 나온 결함을 유형별로 묶으면 아래와 같습니다.

    결함 유형 영화 속 사례
    크기·비례 오디세우스 일행을 가둔 키클롭스의 키가 컷마다 달라짐
    물리·자연 파도가 바람과 반대 방향으로 움직이고, 함대 중 배 한 척이 옆으로 이동
    음성·립싱크 입 모양과 대사 불일치, 무음 상태로 입만 움직임, 주요 인물 이름 오발음
    소품 연속성 검이 단검으로 바뀌고, 노가 휘고 뒤틀림
    설정 오류 꼬치에 꿰여 구워지는 외계 생물 사체 등장

    지루함은 구성에서 온다는 평가로 읽힙니다. 현재 AI 모델이 몇 초 길이의 장면밖에 생성하지 못한다는 한계가 화면에 그대로 드러나거든요. 이야기가 흘러가지 않고, 토막 난 순간들을 이어 붙인 느낌이라는 거예요. 원작 줄거리를 모르고 보면 지금 무슨 일이 벌어지는지 따라가기 어렵다는 평가까지 나왔습니다. 페넬로페의 구혼자들 이야기는 영화가 거의 끝나갈 무렵에야 등장하고요. 앞에서 아무런 설명 없이 인물들이 막판에 나타나는 셈이니, 원작을 모르는 관객은 이 대목에서 더 헤맬 것 같습니다.

    연기도 어색합니다. 인물들이 이유 없이 몇 초씩 굳어 있다가 느닷없이 웃음을 터뜨려요. 액션엔 무게감이 없어서, 물리 법칙이 상수가 아니라 권고사항인 세계 같다는 표현까지 리뷰에 나왔습니다. 괴물은 1930년대 스톱모션 인형처럼 조악한데, 바로 옆에는 매끈한 하이퍼리얼 인간 캐릭터가 서 있어요. 한 화면 안에서 질감이 전혀 다른 두 시대로 갈리니 이질감이 더 커질 수밖에 없고요.

    국내에서 보려면: 현재는 9.99달러 브라우저 대여뿐

    지금 공개된 관람 방법은 9.99달러짜리 대여 하나입니다. 리뷰어가 확인한 범위에선 웹 브라우저에서만 재생되고요. 거실 TV로 보려면 휴대폰 화면을 미러링해야 했다고 하니, 적어도 리뷰 시점에는 TV에서 바로 틀 방법이 마땅치 않았던 걸로 보입니다.

    국내 정식 서비스 여부, 한국어 자막, 원화 가격은 공식 발표가 확인되지 않아요. 국내 OTT 입점 계획도 알려진 게 없고요. 지역 제한이 걸려 있는지에 대해서도 알려진 내용이 없어서, 한국에서 바로 결제하고 볼 수 있는지는 현재로선 단정하기 어렵습니다.

    영상 생성 도구를 쓰는 국내 창작자라면 여기서 건질 게 따로 있다고 봐요. 몇 초짜리 클립은 그럴듯하게 뽑혀도, 장편 길이로 가면 사정이 전혀 다르거든요. 캐릭터 비례, 소품, 물리, 립싱크. 이걸 끝까지 일관되게 붙잡는 일은 아직 사람이 해야 한다는 게 이번 사례로 드러났습니다. 짧은 광고나 뮤직비디오와 장편 사이의 난도 차이가 그만큼 크다는 해석인데요. 어디까지나 영화 한 편을 근거로 한 추정이라는 점은 감안하고 보셔야 합니다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    사실로 확인되는 항목과 아직 근거가 없는 항목을 나눠 봤습니다.

    • 확인 — 제작사는 파운틴 제로, 각본·연출·음악과 주인공 외모까지 공동창업자 애시 쿠샤가 담당
    • 확인 — 러닝타임 2시간 30분, 대여가 9.99달러, 웹 브라우저 재생
    • 확인 — 이전 작품 ‘드림스 오브 바이올렛츠’가 올해 초 트라이베카 진출
    • 확인 — “할리우드 블록버스터 수준의 최초 완전 AI 생성 영화”라는 자체 홍보 문구
    • 미확정 — 국내 개봉·OTT 공개 여부, 한국어 자막, 원화 가격
    • 미확정 — 제작비와 제작 기간, 사용된 AI 모델·툴의 구체적 구성
    • 미확정 — 대여 판매량이나 수익 규모
    • 미확정 — 파운틴 제로의 차기작 계획

    놀란과 나란히 서면서 오히려 사람 손의 가치만 부각됐다

    쿠샤는 각색 이유로 “오래전 처음 읽은 뒤로 호메로스의 서사시에 늘 애정을 품어왔다”고 밝혔습니다. 리뷰는 이 말을 그대로 받아들이지 않았어요. 놀란 영화가 만든 관심과 열기에 올라타, 예전 비디오 직행 염가 기획물의 현대판을 만든 쪽에 가깝다고 본 거죠.

    비교 대상을 스스로 가장 불리한 상대로 골랐다는 점도 발목을 잡습니다. 놀란의 작품은 감독이 사람의 수공예적 작업을 고집했기 때문에 더 사랑받았거든요. 그 고집 덕분에 놀란은 배우들이 함께 일하고 싶어 하는 감독이 됐고요. 사람 손을 최대한 쓴 영화 옆에 사람 손을 최대한 뺀 영화가 선 셈이니, 대비가 선명하게 드러날 수밖에요.

    수백 명의 숙련 인력이 나눠 하던 일을 소수 팀의 산출물로 압축하면 어떤 결과가 나오는지, 이 영화가 꽤 또렷하게 보여줬습니다. 사람이 만든 작품의 가치를 되레 실감하게 된다는 리뷰의 결론이 과장으로 들리지 않는 이유예요. 짧은 엔딩 크레딧이 효율의 상징처럼 보였을지 몰라도, 2시간 30분짜리 결과물은 그 크레딧에서 빠진 사람들이 원래 무슨 일을 해왔는지를 거꾸로 드러낸 셈입니다.

    출처: The Verge

  • 기아 전기 밴 PV7 공개…2027년 한국·유럽 출시

    기아 전기 밴 PV7 공개…2027년 한국·유럽 출시

    3줄 요약

    • 기아가 독일 IAA 트랜스포테이션에서 PBV 라인업의 두 번째 전기 밴 PV7을 공개했다.
    • PV5보다 약 2피트 길고, 승객용과 화물용 두 버전에 71.5kWh 또는 96.2kWh 배터리를 얹는다.
    • 한국·유럽 출시는 2027년 하반기로 정해졌다. 가격과 미국 출시 여부는 아직 발표되지 않았다.

    2025년 미국 미니밴 판매 21% 증가. SUV에 지친 소비자들이 한때 ‘멋없는 차’ 소리를 듣던 미니밴으로 다시 눈을 돌리고 있다는 신호로 읽힌다.

    이 흐름에서 기아는 빠지지 않는 이름이다. 미국에서는 2021년부터 카니발을 팔아왔다. 순수 전기 밴을 만드는 완성차 업체는 손에 꼽을 만큼 적은데, 기아가 그 몇 안 되는 곳 중 하나다. 그 기아가 이번 주 새 전기 밴 PV7을 내놨다.

    PV5보다 약 60cm 긴 차체, 승객용과 화물용 두 갈래로

    PV7이 처음 모습을 드러낸 곳은 독일에서 열린 IAA 트랜스포테이션이다. 더버지 보도에 따르면 PV7은 기아 PBV(Platform Beyond Vehicle) 라인업에서 두 번째로 나온 전기 밴이다.

    첫 번째는 2025년부터 팔리고 있는 ‘피플 무버’ PV5. PV7은 여기서 차체를 약 2피트(약 60cm) 늘렸다. 사람을 태우는 승객용과 짐을 싣는 화물용, 두 가지로 나온다.

    • PBV 라인업 순서: PV5(2025년 판매 시작) → PV7(이번 공개)
    • 차체 길이: PV5보다 약 2피트 김
    • 구성: 승객용(패신저), 화물용(카고) 2종

    시장 구도에 대입해 보면 이번 공개가 왜 의미 있는지 드러난다. 미니밴 수요는 되살아나는데, 전기 밴을 내놓는 업체는 여전히 드물다. 기아는 PV5 한 차종으로 끝내지 않고 더 긴 PV7을 곧바로 붙였다. 전기 밴을 단발성 모델이 아니라 라인업으로 키우겠다는 의도로 보는 게 자연스럽다.

    71.5kWh·96.2kWh 배터리에 800V 충전, 사양표로 본 PV7

    뼈대는 PBV 전용 아키텍처인 E-GMP.S다. 바닥을 평평하게 만든 플랫 플로어 구조여서 짐을 싣고 내리기가 수월하다.

    항목 내용
    공개 무대 독일 IAA 트랜스포테이션
    플랫폼 PBV 전용 E-GMP.S, 플랫 플로어
    버전 승객용 / 화물용
    배터리 NMC(니켈·망간·코발트) 71.5kWh 또는 96.2kWh
    주행거리 카고 롱레인지 기준 WLTP 460km(285.8마일)
    전압 구조 800V
    급속 충전 350kW DC 충전기 사용 시 10→80% 25분 미만
    전력 공급 V2L(외부 공구·장비에 전원 공급)
    인포테인먼트 안드로이드 오토모티브 기반 플레오스 커넥트, 글레오 AI 자연어 음성 제어
    출시 2027년 하반기 유럽·한국

    표에 적힌 460km는 카고 롱레인지 모델의 WLTP 수치다. WLTP는 미국 EPA 기준보다 대체로 10~20% 후하게 나온다. 이 숫자를 실제 주행거리로 곧장 옮겨 읽기는 어렵다는 얘기다. 71.5kWh 모델과 승객용 버전의 주행거리는 아예 공개되지 않았다.

    충전 속도는 800V 구조 덕을 봤다. 10%에서 80%까지 25분이 채 안 걸린다. 여기에는 조건이 있다. 350kW급 충전기를 물렸을 때의 기준이어서, 출력이 낮은 충전기에서는 그만큼 오래 걸린다.

    디자인은 밴 하면 떠오르는 투박한 인상을 덜어내는 방향으로 잡았다. 지루하지는 않지만 과하게 튀지도 않는다는 평가다. 부위별로 나눠 보면 이렇다.

    • 전면: 앞유리를 감싸는 어두운 상단부 때문에 바이저처럼 보이는 투톤 구성
    • 차체: 곧게 선 형태와 높고 평평한 지붕으로 넓은 실내를 확보
    • 하단: 낮은 앞 범퍼와 플라스틱 클래딩으로 실용적인 인상
    • 휠: 승객용·화물용 모두 각진 멀티 스포크 디자인

    한국 출시는 2027년 하반기로 확정, 가격·트림은 공백

    국내 독자에게 확정된 정보는 사실상 출시 시점 하나다. 기아는 PV7을 2027년 하반기 유럽과 한국에 먼저 내놓는다. 그 뒤로 다른 시장과 파생 모델, 개조(컨버전) 모델을 추가할 계획이다. 나머지 항목은 조건이 붙어 있거나 아직 비어 있다.

    • 출시 시점: 2027년 하반기 한국·유럽 출시. 기아가 밝힌 공식 일정이다.
    • 가격: 국내 출시 가격은 공식 발표 전이다. 트림 구성도 나오지 않았다.
    • 주행거리: 460km는 WLTP 기준 수치다. 국내 공인 주행거리는 별도 인증을 거쳐야 하므로 이 숫자와 다르게 나올 가능성이 크다.
    • 충전: 25분 미만은 350kW 급속충전기를 썼을 때의 얘기다. 실제 충전 시간은 충전기 출력에 따라 달라진다.
    • 용도(추측): 화물용에 V2L까지 붙어 있어, 현장에서 공구를 돌려야 하는 자영업자 수요와 맞물린다. 승객용은 높고 평평한 지붕을 앞세워 캠핑·차박 수요도 노릴 것으로 보인다.
    • 음성 AI: 글레오 AI가 한국어를 어디까지 지원하는지는 원문에 설명이 없다.

    이미 팔리고 있는 PV5, 기아 미니밴의 간판인 카니발, 그리고 PV7. 세 차종이 서로 수요를 갉아먹을지도 관심사다. 다만 판단은 미뤄두는 편이 맞다. 가격도 실내 구성도 나오지 않은 상태에서 겹침을 따지면 추정에 추정을 얹는 셈이 된다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 독일 IAA 트랜스포테이션에서 PV7 공개
    • PBV 라인업의 두 번째 전기 밴이며 PV5보다 약 2피트 김
    • 승객용·화물용 2종, 71.5kWh·96.2kWh NMC 배터리
    • 카고 롱레인지 WLTP 460km, 800V 구조, 350kW 충전기로 10~80% 충전 25분 미만
    • V2L, 플레오스 커넥트 OS, 글레오 AI 음성 제어 탑재
    • 2027년 하반기 유럽·한국 출시, 이후 추가 시장·파생·컨버전 모델 예정

    아직 불확실한 것

    • 국내외 판매 가격과 트림 구성
    • 71.5kWh 모델과 승객용 버전의 주행거리
    • 승객용 버전의 좌석 배치
    • 미국 출시 여부(기아는 언급하지 않음)
    • 파생·컨버전 모델의 종류와 일정
    • 국내 공인 주행거리와 글레오 AI의 한국어 지원 범위

    미국 도로에서 포착된 PV7, CES 2024 모듈형 구상은 어디까지 현실이 될까

    미국 출시 계획을 두고 기아는 공식적으로 입을 열지 않았다. 일렉트렉의 보도는 결이 다르다. PV7로 보이는 차량이 미국에서 시험 주행하는 모습이 포착됐다고 전했다.

    원문 기자도 미국 전기차 시장 여건이 나빠졌다는 점은 인정한다. 그러면서 휘발유 가격이 오르고 미니밴 판매가 반등하는 지금이라면, 가격만 적당히 맞출 경우 기아 전기 밴이 미국에서 잘 팔릴 것이라고 내다봤다. 기아가 미국 출시에 말을 아끼는 것도 이런 시장 분위기와 무관하지 않아 보인다. 미국에서도 관건은 아직 공개되지 않은 가격이라는 뜻이다.

    PBV를 처음 내걸었을 때의 구상이 얼마나 실현될지도 지켜볼 대목이다. 기아는 CES 2024에서 PBV를 모듈형 전기차 제품군으로 소개했다. 운전석 캡은 그대로 두고 뒤쪽 차체만 바꿔 미니밴, 풀사이즈 밴, 소형 트럭으로 쓰는 방식. 이번에 공개된 PV7은 승객용·화물용 두 가지 밴이고, 원문에는 소형 트럭 형태에 대한 언급이 없다. 앞으로 나올 파생·컨버전 모델이 CES 2024의 그림에 얼마나 다가가느냐를 보면 PBV 라인업이 어디까지 넓어질지 가늠할 수 있을 것으로 보인다.

    출처: The Verge

  • 청소년 정신건강 악화 ‘SNS 아닌 학교 탓’ 반론

    청소년 정신건강 악화 ‘SNS 아닌 학교 탓’ 반론

    3줄 요약

    • 심리학 연구자 피터 그레이가 신간 『Restoring Childhood』에서 2010년대 10대 정신건강 악화의 원인으로 스마트폰·SNS가 아닌 경직된 학교 교육을 지목했습니다.
    • 그레이는 조너선 하이트의 베스트셀러 『The Anxious Generation』이 SNS와 정신건강 사이에 의미 있는 상관관계가 없다는 연구들을 외면했다고 비판합니다.
    • 호주가 청소년 SNS 금지를 도입했고 영국·EU·미국도 규제를 검토하거나 시행 중이라, 이 반론이 정책 흐름을 되돌릴지는 미지수입니다.

    호주는 청소년의 SNS 이용을 전국 단위로 금지했습니다. 테크 기업을 상대로 법정 싸움을 벌이는 유가족들이 있고, 한 사회심리학자의 책을 읽고 온라인 위기에 눈을 떴다고 말하는 권력자들도 있습니다. 이 세 장면을 잇는 이름은 조너선 하이트입니다. 2년 전 나온 그의 뉴욕타임스 베스트셀러 『The Anxious Generation』은 2010년 이후 두드러진 10대 정신건강 악화의 주범으로 스마트폰과 소셜미디어를 지목했고, 그 뒤로 SNS 반발 운동의 구호처럼 자리 잡았습니다.

    반론은 가까운 곳에서 나왔습니다. 하이트의 옛 동료인 심리학 연구자 피터 그레이가 정반대 결론을 담은 책을 내놨습니다. 문제는 휴대폰이 아니라 학교라는 주장. 더버지 보도에 따르면 그레이는 이 책을 하이트를 겨냥한 의도적 반박으로 썼습니다. 그의 걱정은 두 겹입니다. SNS 금지가 진짜 해법에서 눈을 돌리게 만든다는 것, 그리고 금지 그 자체가 새로운 해악이 될지 모른다는 것입니다.

    그레이가 지목한 원인, 커먼코어와 정부의 성과 압박

    그레이가 그리는 시간표는 이렇습니다. 수십 년에 걸쳐 아이들의 자율성이 꾸준히 줄면서 10대 정신건강이 나빠졌고, 잠시 숨을 돌린 뒤 2010년대에 다시 떨어졌다는 것. 두 번째 하락의 원인으로 그는 미국 커먼코어(Common Core) 교육과정과 맞물린 경직된 수업 방식, 그리고 아이들의 성과를 끌어올리라는 정부 압박을 꼽습니다. 커먼코어를 가장 뚜렷한 원인으로 보는 이 주장이 학계에서 얼마나 지지받는지는 보도에서 독립적으로 검증되지 않았습니다. 지금 단계에선 그레이 개인의 진단으로 받아들이는 편이 정확합니다.

    눈길이 가는 건 중간의 반등을 설명하는 방식입니다. 그레이는 1990~2000년대 가정용 인터넷 보급이 앞선 수십 년간 잃어버린 자유와 연결을 아이들에게 되돌려줬고, 그 결과 10대 정신건강이 반등했다고 봅니다. 하이트가 스마트폰·SNS를 악화의 주범으로 본 것과 달리, 그레이는 인터넷을 회복의 도구로 본 셈입니다. 온라인 세계를 바라보는 출발점부터 두 사람이 다르다는 얘기입니다.

    그가 내세우는 근거는 크게 세 갈래입니다.

    • 수십 편의 메타분석: SNS·스마트폰 사용 시간과 정신건강 사이에 “의미 있는 상관관계조차 없다”는 연구들이 있는데, 하이트가 이를 “완전히 무시했다”는 것이 그레이의 주장입니다.
    • 플로리다 연구: 스마트폰을 가진 11~13세 아이들이 친구와 실제로 만나 시간을 보낼 가능성이 더 높았다는 결과입니다. 그레이는 여기서 “아이에게서 스마트폰을 빼앗으면 덜 행복해지고 친구도 줄어든다”는 결론을 끌어냅니다. 연구가 보여준 건 스마트폰 보유와 대면 만남의 관계이고, 빼앗았을 때 어떻게 되는지는 그레이가 한 걸음 더 나아간 해석이라는 점은 구분해 둘 필요가 있습니다.
    • 학생 대상 조사: 불안·스트레스·우울의 주된 원인을 물은 연구 가운데 그가 찾은 모든 경우에서 학교 압박이 1위였다고 합니다. “다른 어떤 것도 근접하지 못했다”는 게 그의 설명입니다.

    상관관계가 나타난 연구에 대해서도 그레이는 화살표 방향을 거꾸로 놓습니다. 우울하거나 불안한 10대가 그 상태를 견디려고 SNS를 찾는다는 연구들이 있다는 것입니다. SNS가 우울을 부른다기보다, 우울이 SNS로 이끈다는 해석. 인구 전체로 보면 SNS의 영향은 상쇄된다는 게 그의 입장입니다. SNS 덕분에 나아지는 아이도 있고, 반대로 나빠지는 아이도 있다는 뜻입니다.

    Let Grow를 함께 세운 두 학자, 규제는 하이트 쪽으로

    두 사람의 이력을 알면 이 논쟁이 달리 보입니다. 하이트와 그레이는 적어도 1980년대부터 아이들의 독립성과 자유로운 놀이가 줄어들었고, 그것이 회복탄력성을 해쳤다는 데 뜻을 같이해 왔습니다. 드물지만 크게 보도된 범죄들로 ‘낯선 사람 위험’ 서사가 퍼졌고, 그 바람에 어른 없이 아이들끼리 노는 문화가 사라졌다는 문제의식이었습니다.

    이 공감대는 2017년 ‘Let Grow’라는 단체로 이어졌습니다. 아이를 혼자 밖에 내보냈다는 이유로 방임으로 몰리지 않게 하는 식의 정책을 요구하는 곳입니다. 갈라진 지점은 인터넷이었습니다. 그 영향을 두고 의견이 크게 엇갈렸고, 그레이는 『The Anxious Generation』 출간 뒤 조직 내 갈등을 피하려고 이사회에서 물러났습니다. 같은 문제의식에서 출발한 두 학자가 원인 진단에서는 정반대 자리에 선 셈입니다.

    쟁점 조너선 하이트 피터 그레이
    2010년대 10대 정신건강 악화 원인 스마트폰·소셜미디어 확산 커먼코어와 맞물린 경직된 학교 교육, 정부의 성과 압박
    1990년대~2000년대 초 호전 요인 10대 자살률 감소를 유연 휘발유 퇴출과 연결 짓는 가설 제시 가정용 인터넷 보급으로 자유와 연결 회복
    1980년대 이후 자율성·자유놀이 감소 회복탄력성을 해쳤다고 봄 회복탄력성을 해쳤다고 봄
    청소년 SNS 금지 호주 금지에 영향을 줬다는 평가 우회가 쉬워 효과에 의문, 그 자체로 해악 우려
    상대에 대한 비판 그레이가 소수 반대파 연구자에 지나치게 의존 해롭지 않은 기술을 두고 도덕적 공황을 부추김

    하이트는 이번 논평 요청에 답하지 않았습니다. 다만 7월 애틀랜틱의 케이틀린 티퍼니 기자에게는 1990년대~2000년대 초 10대 자살률 감소를 유연 휘발유 퇴출 덕분으로 볼 여지가 있다고 말했습니다. 납 노출이 정신건강 문제와 연관돼 있다는 이유였습니다. 같은 기사에서 그는 그레이가 소수 반대파 연구자에 기대고 있다고 반박하기도 했습니다. 휘발유 가설은 인터뷰에서 나온 가능성 제기 수준입니다. 1990년대 반등에 관해선 하이트 쪽도 확정된 설명을 내놓은 상태가 아니라는 뜻입니다.

    학계 분위기가 하이트에게 마냥 우호적인 것도 아닙니다. 티퍼니가 취재한 10명이 넘는 테크·아동발달 연구자 중 상당수는 하이트가 상관관계 연구의 힘을 부풀리고 입증되지 않은 인과관계를 암시한다고 우려했습니다. 대표적인 청소년 정신건강 연구자 캔디스 오저스는 네이처 서평에서 “많은 부모가 믿을 준비가 된 무서운 이야기를 하고 있으니 이 책은 많이 팔릴 것”이라고 꼬집었고, 이 예측은 그대로 맞아떨어졌습니다. 오저스의 문장에는 책의 흥행과 주장의 타당성은 별개라는 뜻이 담겨 있습니다.

    문제는 정책이 학계 논쟁의 결론을 기다려주지 않는다는 데 있습니다. 하이트의 이론은 정치권을 비롯한 여러 영역에서 사실상 반론 없는 지위를 누리고 있고, 규제는 이미 움직이고 있습니다.

    • 호주: 전국 단위 청소년 SNS 금지 도입
    • 영국·EU 등: 자체 금지나 플랫폼 제한 검토
    • 미국 주 정부: 캘리포니아·뉴욕 등이 특정 SNS 기능을 제한하는 법 제정
    • 미국 연방: 17세 미만 대상 알고리즘 피드를 제한하는 법안 제안

    그레이에게 불리한 대목은 하나 더 있습니다. 커먼코어 주장에 설득된 사람이라도 아이를 오프라인으로 떼어놓는 건 손해 볼 것 없는 예방책이라고 여길 가능성이 있다는 점입니다. 원인 진단에 동의하는 것과 규제를 거둬들이자고 나서는 것은 별개의 문제. 반론이 설득력을 얻는 것과 정책이 방향을 트는 것 사이의 거리가 그만큼 멉니다.

    한국 부모와 교사가 이 논쟁에서 짚어볼 대목

    이번 논쟁의 무대는 미국 연구와 미국 교육정책입니다. 한국 상황에 곧바로 대입하기는 어렵습니다. 그래도 자녀를 둔 부모나 교육 관계자라면 눈여겨볼 지점은 분명히 있습니다.

    • ‘스마트폰이 정신건강을 망친다’는 아직 합의된 결론이 아닙니다: 정치권에서 영향력이 큰 이론인 건 사실입니다. 하지만 상관관계를 인과관계처럼 다룬다는 학계 우려가 계속 나오고 있습니다. 앞서 본 플로리다 연구에 대한 그레이의 해석 역시 같은 잣대로 따져볼 대상입니다.
    • 학업 압박이라는 변수: 그레이 말대로 학교 압박이 핵심이라면, 입시 경쟁이 치열하다고 꾸준히 지적받아온 한국에서도 곱씹어볼 이야기입니다. 단, 그의 분석은 커먼코어라는 미국 제도를 겨냥한 것이어서 국내에도 똑같이 들어맞는지는 추측의 영역에 머뭅니다.
    • 무조건 뺏기보다 사용법 가르치기: 그레이가 모든 규제에 반대하는 건 아닙니다. 학교 내 휴대폰 금지나 음란물 접근 연령 인증까지 반대하진 않습니다. 그가 효과를 의심하는 건 SNS 전면 금지로, 아이들이 우회할 가능성이 크다는 이유입니다. 대신 부모가 플랫폼 다루는 법을 가르치는 데 집중하라고 권합니다. 그의 입장을 ‘규제 반대’ 한마디로 묶으면 실제 주장과 어긋납니다.
    • 해외 규제의 파장: 호주·영국·EU·미국의 청소년 규제가 글로벌 플랫폼의 청소년 정책 전반을 바꿀지, 국내 이용자에게 어떤 변화로 이어질지는 원문에 없는 내용입니다. 현재로선 추측일 뿐입니다.
    • 책 번역 여부: 『Restoring Childhood』의 국내 번역 출간 여부는 확인되지 않았습니다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 피터 그레이가 신간에서 2010년대 10대 정신건강 악화의 원인으로 커먼코어와 맞물린 경직된 학교 교육과 정부의 성과 압박을 지목했다.
    • 그레이는 1990~2000년대 가정용 인터넷 보급이 10대 정신건강 반등에 기여했다고 주장한다.
    • 하이트와 그레이는 2017년 Let Grow를 공동 설립했고, 그레이는 『The Anxious Generation』 출간 뒤 이사회에서 물러났다.
    • 하이트는 7월 애틀랜틱 기사에서 유연 휘발유 퇴출 가설을 언급하고, 그레이가 소수 반대파 연구자에 의존한다고 반박했다.
    • 호주는 청소년 SNS 금지를 도입했고, 캘리포니아·뉴욕은 특정 SNS 기능 제한 법을 제정했다.

    아직 불확실한 것

    • 커먼코어가 정신건강 악화의 가장 뚜렷한 원인이라는 그레이의 주장이 학계에서 얼마나 지지받는지는 원문에서 독립적으로 검증되지 않았다.
    • 하이트의 유연 휘발유 가설도 인터뷰에서 나온 가능성 제기 수준이다.
    • 영국·EU 규제의 최종 형태와 미국 연방 차원의 17세 미만 알고리즘 피드 제한안 통과 여부는 정해지지 않았다.
    • 그레이의 책이 이미 형성된 규제 흐름에 실제로 영향을 줄지는 알 수 없다.
    • 두 이론 중 어느 쪽이 한국 청소년에게 더 들어맞는지는 원문이 다루지 않았다.

    “아이들을 바보 취급 말라”, 금지보다 가르치기를 택한 그레이

    그레이의 대안은 의외로 단순합니다. “아이들을 바보 취급하는 걸 멈춰야 한다”는 것. 아이들은 무엇이 자신에게 좋고 나쁜지 꽤 잘 알고 있으며, 어른은 그 판단을 익히도록 옆에서 돕기만 하면 된다는 게 그의 생각입니다. 자기표현의 통로가 되는 플랫폼을 막는 데 신중해야 한다는 주장도 이 믿음에서 나옵니다.

    걸림돌은 타이밍입니다. 어린 10대 자녀를 둔 부모들은 점점 선택권 자체를 잃어가고 있습니다. 법과 제도가 이미 금지 쪽으로 움직이고 있어서, 그레이의 반론이 옳다고 해도 방향을 되돌리기는 쉽지 않아 보입니다. 부모가 가르칠지 막을지를 고르기도 전에 법이 먼저 답을 정해버리는 구도입니다.

    그레이 본인은 “늦지 않았기를 바란다”고 말합니다. 그는 일부 도덕적 공황이 흐지부지 끝났다는 점을 짚는데, 1990~2000년대 비디오게임을 둘러싼 걱정이 그런 사례로 거론됩니다. 양쪽 모두 상관관계 연구의 해석을 두고 부딪히고 있습니다. 스마트폰과 SNS를 향한 지금의 불안이 비디오게임 때와 같은 길을 걸을지는, 결국 앞으로 쌓일 연구가 가를 문제로 보입니다.

    출처: The Verge

  • MS 윈도우 행사 10월 7일…젠슨 황 무대 오른다

    MS 윈도우 행사 10월 7일…젠슨 황 무대 오른다

    3줄 요약

    • 마이크로소프트가 10월 7일 미국 샌프란시스코에서 윈도우·서피스 행사를 연다. 주요 윈도우 행사는 2024년 5월 이후 처음이다.
    • 사티아 나델라 CEO와 파반 다불루리 윈도우·서피스 총괄이 나온다. 엔비디아 젠슨 황 CEO도 참석하며, 행사 주제는 로컬 AI가 바꿀 PC의 다음 단계다.
    • RTX 스파크 PC와 서피스 랩톱 울트라의 가격·출시 정보가 나올 수 있다는 전망이 있다. 윈도우 12 발표는 예상되지 않는다.

    10월 7일, 미국 샌프란시스코. 마이크로소프트가 이날 윈도우와 서피스 기기가 나아갈 방향을 발표한다. 회사가 내건 주제는 “로컬 AI가 PC의 다음 장을 어떻게 만들어갈지에 대한 대화”다.

    윈도우를 앞세운 큰 행사는 2024년 5월이 마지막이었다. 2년 넘게 비어 있던 무대가 다시 열린다.

    누가 무대에 오르는지 보면 행사 성격이 대략 보인다. 더버지 보도에 따르면 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO와 파반 다불루리 윈도우·서피스 총괄이 나온다. 윈도우 행사라면 당연한 구성이다. 눈에 띄는 이름은 따로 있다. 엔비디아 젠슨 황 CEO. 윈도우 행사에 엔비디아 대표가 선다는 사실 자체가 이번 발표의 중심이 어디인지 보여준다.

    젠슨 황 참석이 가리키는 곳, RTX 스파크 PC

    로컬 AI는 클라우드 서버를 거치지 않는다. PC 안의 칩이 AI 모델을 직접 돌리는 방식이다.

    그러니 AI 기능이 얼마나 쓸 만한지는 PC 하드웨어에 달렸고, 칩을 공급하는 파트너의 발언권도 그만큼 커진다. 윈도우 행사에 칩 회사 CEO가 서는 게 어색하지 않은 이유다.

    원문 기자도 이 부분을 짚었다. 젠슨 황의 참석을 근거로 엔비디아 RTX 스파크 PC가 행사의 핵심 주제가 될 수 있다고 봤다. 이 전망이 맞는다면 가격과 출시 정보가 아직 구체적으로 나오지 않은 서피스 랩톱 울트라 소식도 함께 나올 가능성이 크다.

    짚어둘 점이 하나 있다. 이 전망은 참석자 명단에서 나온 추정이다. 마이크로소프트가 미리 알린 내용이 아니다. RTX 스파크 PC의 사양이나 참여 제조사도 원문에는 설명이 없다. 제품이 구체적으로 어떤 모습일지는 행사 당일에야 드러날 것으로 보인다.

    지금까지 거론되는 주제를 추리면 이렇다.

    • RTX 스파크 PC: 가장 유력한 핵심 주제. 근거는 젠슨 황의 참석
    • 서피스 랩톱 울트라: 가격과 출시 일정이 추가로 공개될 가능성
    • 윈도우 품질 개선: 그동안의 개선 작업과 다음 계획이 소개될 전망
    • 윈도우 12: 깜짝 발표 가능성은 낮다는 평가

    2021년 이후 단 두 번, 윈도우 행사는 전환점에만 열렸다

    마이크로소프트가 윈도우 하나만 놓고 큰 행사를 여는 일은 흔치 않다. 2021년 이후 주요 윈도우 행사는 두 번뿐이었다. 둘 다 플랫폼 방향이 바뀌는 시점이었다.

    시기 핵심 내용 눈에 띄는 점
    2021년 6월 윈도우 11 공개 라이브 스트리밍으로 발표
    2024년 5월 Arm 기반 코파일럿+ PC 공개 퀄컴과의 협력 관계 강화
    2026년 10월 7일 로컬 AI 중심의 PC 방향 발표(예정) 나델라·다불루리·젠슨 황 참석

    2024년 행사의 주인공은 Arm 칩과 퀄컴이었다. 이번에는 엔비디아 CEO가 무대에 오른다. 윈도우 PC의 AI 성능 경쟁에서 마이크로소프트와 손잡는 칩 회사가 늘고 있다는 신호로 읽힌다.

    퀄컴이 밀려났다고 보기는 이르다. 퀄컴과의 협력이 이번 행사에서 어떻게 다뤄질지는 기사에 언급이 없다. 파트너가 바뀐다기보다 늘어난다고 보는 편이 지금까지 나온 정보에 더 맞다.

    운영체제 쪽은 기대를 낮춰 두는 게 좋겠다. 기자는 새 버전보다 기존 윈도우의 완성도, 즉 품질 개선 작업과 다음 계획이 중점적으로 다뤄질 것으로 예상했다. 윈도우 12 깜짝 공개는 예상하지 않는다고 밝혔다.

    한국 시간 8일 새벽 2시 시작, 국내 출시·가격은 미정

    행사 시작 시각은 다음과 같다.

    • 미국 태평양 시간: 10월 7일 오전 10시
    • 미국 동부 시간: 10월 7일 오후 1시
    • 한국 시간: 10월 8일 새벽 2시

    국내에서 실시간으로 보려면 밤을 새워야 하는 시간대다. 마이크로소프트가 공식 생중계를 하는지는 기사에 나오지 않는다.

    독자 상황에 따라 챙길 것이 다르다.

    • 윈도우 11 사용자: 윈도우 12 발표는 예상되지 않는다. 새 운영체제보다 지금 쓰는 윈도우의 품질 개선 소식이 더 중요할 것으로 보인다(전망).
    • 노트북 구매 예정자: 서피스 랩톱 울트라와 RTX 스파크 PC 발표가 예상된다. 고성능 윈도우 노트북을 살 계획이라면 결제는 행사 발표를 본 뒤로 미루는 편이 낫다.
    • 국내 출시·가격: 서피스 랩톱 울트라와 RTX 스파크 PC 모두 국내 출시 일정과 원화 가격에 대한 공식 발표가 아직 없다.
    • 한국어 지원: 로컬 AI 기능이 한국어를 어느 수준까지 지원할지는 아직 알려지지 않았다.

    국내 소비자에게 가장 아쉬운 건 마지막 두 항목이다. 행사에서 제품 정보가 나오더라도 한국 출시 일정과 원화 가격은 따로 확인해야 한다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 일시와 장소: 10월 7일 오전 10시(태평양 시간), 샌프란시스코
    • 주제: 로컬 AI가 PC의 다음 단계를 어떻게 바꿀지에 대한 논의
    • 참석자: 사티아 나델라 CEO, 파반 다불루리 윈도우·서피스 총괄, 젠슨 황 엔비디아 CEO
    • 이전 주요 윈도우 행사: 2024년 5월(코파일럿+ PC), 그 전은 2021년 6월(윈도우 11)

    아직 불확실한 것

    • RTX 스파크 PC가 실제로 핵심 주제가 될지(참석자 명단에 근거한 추정)
    • 서피스 랩톱 울트라의 가격과 출시 일정이 공개될지
    • 윈도우 품질 개선의 구체적인 내용과 적용 시기
    • 윈도우 12 발표 여부(기자는 가능성이 낮다고 봄)
    • 퀄컴 등 다른 칩 회사의 참여 여부
    • 국내 출시 일정과 가격

    이번 무대의 주인공은 새 OS가 아니라 칩 파트너

    이번 행사에서 새 운영체제를 기대할 근거는 약하다. 주제는 로컬 AI이고, 함께 무대에 서는 사람은 칩 회사 대표다. 이 두 가지를 보면 새 OS 공개보다 로컬 AI를 중심으로 윈도우 PC 하드웨어의 방향을 제시하는 자리로 보는 게 자연스럽다.

    2024년 코파일럿+ PC 발표는 Arm 진영과의 협력을 알린 자리였다. 이번에는 엔비디아가 그 자리에 선다. 두 회사가 어떤 제품을 내놓느냐에 따라 앞으로 윈도우 PC 라인업의 성격도 달라질 것이다.

    남은 건 제품 사양, 가격, 출시 지역. 세 가지 모두 10월 7일 발표에서 확인해야 한다.

    출처: The Verge