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  • HBO맥스 연간 구독 28% 할인, 7월 15일 마감

    HBO맥스 연간 구독 28% 할인, 7월 15일 마감

    Max(공식 명칭이 바뀐 HBO맥스)가 연간 구독 전 요금제를 28% 할인한다. 마감은 2026년 7월 15일. The Verge 보도를 보면, 신규 가입자뿐 아니라 한때 구독하다 끊었던 복귀 구독자까지 이 가격에 들어올 수 있다.

    숫자로 보면 이렇다

    광고 포함(With Ads) 연간 플랜 기준, 정가 $109.99에서 $78.99로 내려간다. 1년에 $31 아끼는 셈이고, 월로 쪼개면 $6.58이다. 28% 할인율은 요금제 구분 없이 동일하게 적용되니까, 광고 없는 Ad-Free 플랜이나 4K Ultimate 플랜을 써도 같은 비율로 싸진다.

    연간 플랜이라 선납이다. 한 번에 내야 한다. 근데 어차피 월간 구독보다 연간이 기본적으로 저렴한데, 여기서 28%가 또 빠지는 구조다. 이중 할인이라 불러도 틀리지 않는다.

    콘텐츠 줄 세워보면

    Max 라이브러리는 HBO 오리지널만 봐도 이유가 충분하다.

    • 《하우스 오브 드래곤》 — 왕좌의 게임 프리퀄, 시즌2까지 공개
    • 《더 라스트 오브 어스》 — 시즌2 방영 완료, 시즌3 제작 중
    • 《석세션》 — 넷플릭스에서는 못 보는 HBO 독점
    • 《화이트 로터스》 — 시즌3 공개 이후 입소문 탄 작품
    • 《유포리아》 — 시즌3 제작 확정

    여기다 워너브라더스 극장 개봉작, DC 콘텐츠, CNN 뉴스 아카이브까지 묶인다. 넷플릭스와 결이 달라서 두 서비스 동시 구독자가 많은 것도 이해는 된다. 굳이 비교하자면 넷플릭스가 폭이 넓다면, Max는 HBO라는 뾰족한 칼이 있다.

    ‘복귀 구독자’까지 열어줬다는 게 포인트

    이런 프로모션은 보통 신규 가입자 전용으로 나온다. 그런데 이번엔 returning subscribers, 즉 기존 구독 해지 이력이 있는 사람도 적용된다. 한 번이라도 가입한 적 있다가 끊은 계정이면 이 가격에 재진입이 된다는 뜻이다. 드문 경우다.

    이미 월간으로 구독 중이라면 설정에서 연간 플랜으로 전환하면 된다. 단, 플랫폼마다 전환 시점 처리 방식이 다를 수 있으니 결제 주기를 미리 확인하고 움직이는 편이 낫다. 전환 직후 이중 청구가 발생하는 경우가 간혹 있었다.

    경쟁 서비스 월 환산 가격, 직접 대보면

    2026년 기준 광고형 연간 플랜 월 환산가를 나란히 놓으면:

    • 넷플릭스 광고형: 월 약 $7.99
    • 디즈니+ 광고형: 월 $7.99 전후
    • 애플TV+: 연 $99 (월 환산 $8.25)
    • Max 광고형 (이번 딜 적용): 월 환산 $6.58

    숫자만 보면 Max가 이 구간에서 제일 싸다. 콘텐츠 취향은 사람마다 다르지만, 가격만 따지면 지금이 진입 타이밍으로 나쁘지 않다는 건 부정하기 어렵다.

    한국 유저가 실제로 챙길 수 있는 건

    솔직하게 말하면, 이번 28% 할인은 북미 시장 프로모션이다. 달러 기준이고, 한국 Max는 별도 요금제로 운영된다. 이번 딜이 국내에 동일 적용된다는 공지는 아직 없다.

    그래도 아예 무시하기는 이르다. Max가 한국 시장에 2023년 진출한 이후 구독자 확보용 프로모션을 꾸준히 써왔다. 미국에서 공격적인 할인 기조가 이어지면, 한국에도 유사한 이벤트가 따라오는 패턴이 OTT 업계에선 낯설지 않다. 과거에도 그랬다.

    당장 가입을 고민 중이라면 Max 한국 공식 앱 알림을 켜두는 게 실질적인 방법이다. 《화이트 로터스》 시즌3 이후 국내 관심이 높아진 상황이라, 하반기 신작 시즌에 맞춰 할인 카드를 꺼낼 유인은 충분하다.

    출처: The Verge

  • 128픽셀짜리 게임보이 카메라, 이제 스마트폰에서도 쓴다

    128픽셀짜리 게임보이 카메라, 이제 스마트폰에서도 쓴다

    128×112 픽셀. 4단계 회색조. 저장 가능한 사진 30장. 1998년 닌텐도가 내놓은 게임보이 카메라의 스펙이다. 출시 당시에도 쓸 만한 화질은 아니었다. 그런데 이 카메라가 아이폰과 안드로이드 스마트폰에서 실제로 돌아가는 시대가 됐다.

    GB 오퍼레이터, 이게 뭐냐면

    미국 스타트업 에필로그(Epilogue)가 만든 GB 오퍼레이터50달러(약 6만 8천 원)짜리 소형 액세서리다. 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스 카트리지를 USB로 PC나 다른 기기에 연결해주는 기기다. 기능이 단순한 롬 복사에 그치지 않는다. 카트리지 정품 인증, 세이브 데이터 백업, 실제 게임 플레이까지 된다. 레트로 게임 커뮤니티에서 ‘합법적인 에뮬레이션 솔루션’으로 자리 잡은 제품이고, 닌텐도 지식재산권 논란 없이 쓸 수 있는 몇 안 되는 방법 중 하나로 꼽힌다.

    2년 전엔 PC 웹캠, 이번엔 스마트폰

    에필로그는 2년 전 게임보이 카메라를 PC 데스크톱 웹캠으로 쓰는 기능을 추가했다. Zoom 화상회의에 1998년 화질로 참석하는 게 잠깐 유행이 됐고, 유튜브 테크 채널들이 앞다퉈 영상을 올렸다. 이번엔 한 단계 더 나아간 거다. iOS·안드로이드 전용 앱과 연동하는 기능이 추가됐다. GB 오퍼레이터를 스마트폰에 연결하면 게임보이 카메라로 촬영한 이미지를 폰에서 바로 확인·저장할 수 있다. 실시간 미리보기가 되는지는 아직 상세 스펙이 공개되지 않았지만, 캡처 후 전송은 확실히 지원된다고 The Verge가 전했다.

    스펙이 얼마나 레트로였냐면

    게임보이 카메라는 출시 당시에도 경쟁 제품 대비 성능이 한참 뒤처졌다. 동시기 PC용 웹캠보다 해상도가 낮았고, 색상 표현은 아예 없었다.

    • 해상도: 128×112 픽셀 — 아이폰 16 Pro 메인 카메라(4,800만 화소)의 1/800 수준
    • 색상: 4단계 회색조(녹색 계열 틴트)
    • 저장 용량: 사진 최대 30장
    • 출시 가격: 당시 50달러 / 현재 중고 시장 3만~10만 원
    • 셔터 속도: 느린 편. 빠르게 움직이는 피사체는 뭉개진다

    그런데도 이 카트리지가 레트로 수집가들 사이에서 5만~15만 원에 거래된다. 이베이에서 상태 좋은 제품은 50달러를 훌쩍 넘긴다. 솔직히 납득이 안 되는 가격인데, 그럼에도 거래가 된다는 게 이 카메라의 묘한 매력이다. 희소성과 감성이 스펙을 이긴 전형적인 사례다.

    DAZZ·구닥과는 본질적으로 다른 얘기다

    레트로 카메라 앱 시장은 이미 포화 상태다. 국내에서만 해도 DAZZ, 구닥, Grainy Cam이 수백만 다운로드를 기록 중이고, AI 기반 레트로 필터 앱도 계속 나오고 있다. 공통점은 실제 하드웨어의 질감을 소프트웨어로 시뮬레이션한다는 것이다. 정교하게 만든 가짜.

    GB 오퍼레이터 + 게임보이 카메라 조합은 접근 자체가 다르다. 1998년 실제 하드웨어의 이미지 센서와 프로세서가 직접 이미지를 처리한다. 고유의 노이즈 패턴, 느린 셔터 처리 방식, 렌즈 특성이 결과물에 그대로 남는다. 소프트웨어 필터로는 흉내내기 힘든 ‘진짜 결함’이 있다는 뜻이다. 요즘 크리에이터들이 찾는 ‘오리지널리티’와 정확히 맞닿는 지점이다.

    틱톡·릴스에서 통할 수 있는 이유

    숏폼 플랫폼엔 역설적인 공식이 있다. ‘최악인데 매력적인’ 콘텐츠가 알고리즘을 탄다. 128픽셀 셀카, 뭉개진 도시 풍경, 픽셀 덩어리가 된 음식 사진. 이런 결과물이 피드에서 오히려 눈에 띈다. 2년 전 웹캠 기능이 나왔을 때 유튜브에서 수십만 뷰를 기록한 영상들이 쏟아졌다. 이번에 모바일 앱 연동이 되면 진입 장벽이 낮아진다. 카메라를 들고 다니며 찍고 바로 올리는 흐름이 가능해지니까. SNS 확산 가능성은 이전보다 높다.

    국내 레트로 팬에게 실질적인 얘기

    한국의 레트로 게임 시장은 생각보다 탄탄하다. 번개장터와 당근마켓에서 게임보이 관련 매물은 꾸준히 올라오고, 국내 레트로 게임 유튜브 채널들은 영상당 평균 10만~50만 뷰를 기록한다. GB 오퍼레이터는 에필로그 공식 사이트에서 직구 가능하며 배송비 포함 시 약 8만~10만 원 선이다.

    문제는 게임보이 카메라 카트리지 자체다. 국내에서는 중고로만 구할 수 있고, 가격도 오른 상태라 처음 세팅하는 데 총 15만~25만 원은 각오해야 한다. 이건 좀 과한 진입 비용이긴 하다. 반면 이미 게임보이 카트리지를 갖고 있는 사람에게는 군더더기 없는 업그레이드다. 서랍 속에 잠자던 카트리지를 꺼내 스마트폰과 연결하는 새로운 활용법이 생긴 셈이니까. 레트로와 모바일의 교차점. 당분간 이 조합이 SNS에서 심심찮게 보일 것 같다.

    출처: The Verge

  • 스팀 컨트롤러 예약했더니 2027년 — 밸브 대기열, 생각보다 훨씬 길다

    스팀 컨트롤러 예약했더니 2027년 — 밸브 대기열, 생각보다 훨씬 길다

    배송 예정일이 2027년이다. 잘못 읽은 게 아니다. 밸브가 스팀 컨트롤러 예약 페이지에 배송 예상 시점을 공개했는데, 상당수 예약자들이 2027년 안내를 받고 있다.

    배송 시점, 세 구간으로 나뉜다

    밸브가 표시한 배송 구간은 세 단계다. 2026년 9월까지, 2026년 12월까지, 2027년 중. 예약 순서에 따라 어느 구간인지 확인된다.

    The Verge 보도를 보면 이미 2027년 배송 예정 안내를 받은 예약자가 적지 않다. 가장 이른 9월 구간조차 지금 기준으로 넉 달 이상 남은 셈이다. 예약 버튼을 눌렀을 때는 설마 2027년까지 기다릴 줄 몰랐을 거다.

    7년 만의 귀환, 기다리던 사람은 많았다

    오리지널 스팀 컨트롤러는 2015년 나왔다가 2019년 단종됐다. 아날로그 스틱 대신 햅틱 트랙패드 2개를 달아 마우스·키보드가 필수인 PC 게임을 컨트롤러로 즐길 수 있게 만든 물건이었다. 독특한 설계였고, 단종 이후에도 중고 거래가 꾸준히 이어질 만큼 팬이 두터웠다.

    밸브는 2024년부터 신형 개발 신호를 보내며 예약을 받기 시작했다. 스팀 덱이 자리를 잡으면서 밸브 하드웨어 전반에 대한 기대감이 올라간 시점이었고, 수요가 한꺼번에 몰렸다. 결과가 이렇게 됐다.

    왜 이렇게 오래 걸리나

    밸브는 소프트웨어 회사다. 전체 인력이 약 350명. 소니나 마이크로소프트처럼 하드웨어 대량 생산 인프라를 갖춘 곳과는 규모 자체가 다르다. 스팀 덱 출시 때도 초반 수개월간 공급 부족에 시달렸던 게 바로 이 이유다.

    • 선예약 구조 특성상 수요 예측이 원래 어렵다
    • 부품 조달과 제조사 생산 일정 조율이 소프트웨어 배포처럼 빠르게 움직이지 않는다
    • 스팀 덱 생산 라인과 자원을 나눠 써야 한다

    이 구조적 한계가 이번에도 그대로 반복되는 중이다. 솔직히 밸브 팬이라면 어느 정도 예상했을 수도 있다. 스팀 덱 때도 똑같이 겪었으니까.

    기다리는 동안 쓸 만한 선택지

    스팀 컨트롤러만 기다릴 수는 없다면 선택지가 없는 건 아니다. 8BitDo 얼티밋 컨트롤러는 홀 이펙트 스틱과 트리거를 달아 드리프트 걱정이 없고, Xbox 무선 컨트롤러는 PC 호환성이 이미 검증됐다. 소니 DualSense는 PC에서도 햅틱 피드백을 어느 정도 쓸 수 있다.

    다만 이 중 어느 것도 트랙패드 기반 마우스 에뮬레이션은 안 된다. 스팀 컨트롤러를 기다리는 핵심 이유가 바로 그거라면, 솔직히 대안이라기보다 버티기용에 가깝다.

    직구 예약자라면 2027년 중후반까지 각오를

    밸브는 한국 공식 스토어가 없다. 스팀 컨트롤러도 글로벌 예약 기준으로 운영되고, 직구 주문이면 통관과 국제 배송 기간이 덤으로 붙는다. 2027년 배송 예정이라면 실제 손에 들어오는 건 2027년 중후반일 가능성이 높다.

    취소하고 다시 예약하면? 더 뒤로 밀린다. 밸브가 제시한 일정이 실제로 지켜질지도 확실하지 않다. 스팀 컨트롤러 하나만 바라보기보다 대안을 병행 검토하는 게 현실적인 판단이다.

    스팀 덱 이후 국내 PC 게이머들 사이에서 밸브 생태계에 대한 기대가 꽤 높아졌는데, 이번 배송 지연이 그 기대감에 냉수를 끼얹는 모양새다. 밸브가 하드웨어 기업으로 제대로 자리 잡으려면 생산 인프라 투자가 먼저라는 말이 이번에도 나오는 이유다.

    출처: The Verge

  • 포트나이트 스킨, 다른 게임서도 쓴다 — 에픽 메타버스 구상이 이번엔 다른 이유

    포트나이트 스킨, 다른 게임서도 쓴다 — 에픽 메타버스 구상이 이번엔 다른 이유

    포트나이트에서 산 스킨을 전혀 다른 게임에서 입는다. 말이 되는 얘기처럼 들리지 않지만, 에픽게임즈는 이걸 실제로 만들겠다고 나섰다. The Verge가 전한 바에 따르면, 2026 언리얼 페스트에서 공개된 이 계획은 언리얼 엔진 6(UE6)을 기술적 토대로 삼는다. 게임 업계 전체의 비즈니스 모델을 뒤흔들 수 있는 내용이다.

    UE6로 크로스게임 에셋의 문을 여는 구조

    에픽의 구상은 단순하다. UE6 위에서 개발된 게임끼리 캐릭터 스킨이나 아이템 같은 에셋을 서로 인식하고 사용할 수 있게 하는 것. A 게임에서 구매한 아이템이 B 게임에서도 그대로 작동하는 방식이다. 현재 UE5 기반 게임이 전 세계 수천 타이틀에 달하니, UE6 전환이 본격화되면 이 에코시스템 안에 있는 게임 전체가 잠재적 연동 대상이 된다.

    에픽이 이걸 단순한 기술 업데이트로 포지셔닝하지 않는다는 점이 눈에 띈다. ‘메타버스 인프라의 첫 번째 실질적 레이어’라고 표현했다. 포트나이트가 그 실험의 중심축이다.

    5억 계정 스킨이 ‘디지털 자산’이 되면

    포트나이트 등록 계정은 5억 명을 넘는다. 에픽의 인게임 화폐 ‘V-Bucks’ 기반 스킨 판매가 에픽 전체 매출에서 핵심 비중을 차지한다는 건 공공연한 사실이다. 이 스킨들이 타 게임에서도 쓰인다면 소비자 심리가 달라진다. 한 번 산 아이템이 여러 게임에서 써먹히면 지갑 열기가 훨씬 쉬워지기 때문이다.

    • 기존: 스킨은 포트나이트 안에서만 유효한 소비재
    • UE6 이후: 스킨은 에픽 에코시스템 내 ‘디지털 자산’으로 기능
    • 장기적으로는 블록체인 없이도 디지털 소유권 개념 구현 가능

    NFT 기반 메타버스 프로젝트들이 줄줄이 무너진 건 기술 복잡성과 투기성 때문이었다. 에픽은 그 실패를 보고, 자체 인프라 위에서 같은 결과를 더 단순하게 구현하는 쪽을 선택한 셈이다. 이 판단이 맞는다면 꽤 영리한 수다.

    왜 여태 못 했나 — 세 가지 장벽

    상호운용 메타버스 얘기가 처음 나온 게 2021~2022년이다. 로블록스, 메타, 마이크로소프트 모두 같은 비전을 들고 나왔다가 실현에 실패했다. 이유는 명확하다.

    • 표준 부재: 게임마다 에셋 포맷, 스켈레탈 구조, 렌더링 방식이 달라 호환이 어렵다
    • 수익 배분 문제: A 게임에서 산 아이템을 B 게임에서 쓰면 B 개발사는 수익을 어떻게 가져가나
    • 플랫폼 이해관계: 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스 각 생태계가 교차 연동을 막는 구조

    에픽의 접근법은 UE6를 공통 기반으로 삼아 이 장벽을 우회하는 것. UE 기반 게임끼리만 연동하면 포맷 표준 문제는 상당 부분 해소된다. 수익 배분 모델은 아직 구체적으로 공개되지 않았다. 에픽 스토어 수수료 체계를 활용할 가능성이 높다는 관측이 나온다.

    AI 자동 변환 — 스타일이 달라도 되는 이유

    UE6에서 신경 쓰이는 또 다른 요소가 AI 통합이다. 포트나이트의 카툰 스타일 스킨을 사실적 그래픽의 RPG에 그냥 넣으면 당연히 어색하다. 에픽은 AI 기반 에셋 자동 변환 기술로 이 문제를 풀려는 것으로 알려졌다. 다른 게임의 아트 스타일에 맞게 스킨이 자동으로 리스타일링되는 구조다.

    이 기술이 제대로 구현된다면 게임 간 에셋 공유의 현실적 걸림돌이 크게 줄어든다. 솔직히 현재로선 데모 수준 공개에 그쳤고, 상용 수준의 품질까지는 추가 개발이 필요하다는 평가가 지배적이다. 기대는 되는데 아직 반신반의다.

    대형사는 안 온다, 인디·AA가 먼저다

    중소 게임사 입장에선 솔깃한 제안이다. 포트나이트 유저베이스를 자기 게임으로 끌어들일 유입 채널이 생기기 때문이다. 반면 대형사는 다르다. 자사 스킨·아이템 판매 수익이 잠식되고, IP 아이덴티티가 흐려질 수 있다.

    라이엇게임즈(발로란트, 리그 오브 레전드), 액티비전(콜 오브 듀티) 같은 대형 퍼블리셔들이 이 구조에 참여할 가능성은 지금으로선 낮다. 에픽의 메타버스 생태계는 결국 UE 기반 인디·AA 게임사들 중심으로 먼저 형성될 공산이 크다. 이건 좀 아이러니한 그림이기도 하다.

    국내 게임사, 남의 얘기 아니다

    한국은 에픽게임즈의 핵심 시장 중 하나다. 크래프톤의 배틀그라운드: NEW STATE, 넥슨의 일부 타이틀, 국내 인디 스튜디오 다수가 언리얼 엔진 기반으로 개발한다. UE6 전환이 이뤄지면 이들은 자동으로 에픽의 크로스게임 에코시스템 안에 들어온다.

    구체적 영향을 정리하면 이렇다.

    • 크래프톤·넥슨: UE6 마이그레이션 시 포트나이트 유저베이스와 접점 생성 가능 — 신규 유저 유입 채널로 활용 여지
    • 중소 개발사: 자체 마케팅 없이 에픽 에코시스템 안에서 노출 기회 확보
    • 인게임 경제: 국내 게임의 자체 재화 시스템과 에픽 V-Bucks 생태계가 경쟁·충돌하는 구조 발생 가능
    • 규제 리스크: 게임물관리위원회의 확률형 아이템 규제가 크로스게임 에셋에도 적용될지 법적 검토 필요

    UE6 정식 출시 일정도 아직 확정되지 않았고, 실제 구현까지 넘어야 할 산이 많다. 그래도 방향성만큼은 뚜렷하다. 게임 내 디지털 자산의 ‘이동성’이 다음 경쟁의 축이 될 것이고, 국내 게임사들이 이 흐름을 언제, 어떻게 받아들이느냐가 향후 몇 년의 핵심 변수다.

    출처: The Verge

  • VSCO Studio Pro 출시 — 연 67만원으로 어도비 라이트룸에 정면도전

    VSCO Studio Pro 출시 — 연 67만원으로 어도비 라이트룸에 정면도전

    VSCO가 Studio Pro를 꺼냈다. iOS 전용, 연 500달러(약 67만 원). 배치 편집에 AI 스타일 매칭까지 얹었다. 기존 VSCO의 ‘감성 필터 앱’ 이미지와는 결이 완전히 다른 제품이다. 어도비 라이트룸의 영역에 발을 들인 셈인데, 과감한 건지 무모한 건지는 아직 판단이 서지 않는다.

    기존 VSCO랑 뭐가 다른가

    기존 VSCO는 A4, G3 같은 필터 하나 탁 올리고 끝내는 앱이었다. Studio Pro는 방향이 다르다. 결혼식 사진 300장을 같은 보정값으로 처리하거나, 레퍼런스 사진 한 장을 올리면 나머지에 그 톤·색감을 자동으로 적용해주는 기능이 핵심이다.

    • 배치 편집(Batch Editing): 수백 장을 한 번에 같은 보정값으로 처리. 행사·웨딩 사진작가라면 납품 시간이 눈에 띄게 줄어든다.
    • 스타일 매칭(Style Matching): 레퍼런스 이미지 한 장을 올리면 AI가 톤·색감을 분석해 다른 사진들에 적용. 수치를 일일이 맞출 필요 없이 일관성이 유지된다.
    • VSCO Galleries 공유: 편집한 결과물을 VSCO 자체 갤러리로 바로 올릴 수 있어 포트폴리오 관리와 편집이 한 앱 안에서 끝난다.

    블룸버그가 먼저 보도한 이번 출시는, VSCO가 소셜 필터 앱의 틀에서 벗어나 전문가용 워크플로우 도구로 포지션을 바꾸겠다는 선언이다. macOS 버전은 올해 안에 나올 예정이다.

    연 500달러 — 라이트룸보다 76% 비싸다

    가격이 먼저 눈에 들어온다. 연 500달러, 국내 환산으로 약 67만 원. Adobe Creative Cloud 사진 플랜(포토샵+라이트룸)이 연 약 38만 원이니, Studio Pro가 약 76% 더 비싸다. 첫 반응으로 ‘이 가격에?’가 나오는 건 당연하다.

    단, 비교 기준을 바꾸면 얘기가 달라진다. 맥 없이 iOS만 쓰는 여행 작가, 유튜버, 인스타그래머처럼 스마트폰으로만 전문 결과물을 내야 하는 사람에겐 어도비 데스크탑 구독 없이 쓸 수 있는 대안이 생기는 셈이다. 라이트룸 모바일 대체제 용도라면 경쟁 구도가 성립한다.

    솔직히, 현재 기능만 놓고 보면 라이트룸의 기능 폭에는 아직 미치지 못한다. VSCO 측은 ‘추가 기능은 계속 나온다’고 했지만 구체적인 로드맵은 공개하지 않았다. 이 부분은 좀 찜찜하다.

    어도비에 도전한 앱들 — 다 어떻게 됐더라

    Darkroom, Halide, Pixelmator. 모바일 친화적 편집 앱들이 라이트룸의 자리를 노린 게 어제오늘 얘기가 아니다. 결과는? 틈새는 공략했지만 메인스트림을 흔들지는 못했다.

    VSCO가 다른 건 출발선이다. 기존 유료 구독자 1,200만 명 이상. 이미 플랫폼 안에 필터 프리셋과 갤러리 데이터가 쌓인 사람들이다. Studio Pro로 업그레이드해도 그 자산이 그대로 따라온다. 어도비가 갖고 있는 앱 전환 장벽(lock-in)과 비슷한 효과를 VSCO도 자사 생태계 안에서 만들려는 전략이다. 다른 도전자들과 이 점에서 결이 다르다.

    iOS 전용, macOS는 2025년 내 예정

    지금은 iOS만 된다. macOS는 2025년 내 출시 예정이지만 정확한 시점은 미정이다. 아이패드 지원 여부는 공식 확인이 없고, 안드로이드 계획도 없다.

    모바일 퍼스트 전략은 VSCO의 정체성과 맞닿는다. 스마트폰 사진 문화에서 출발한 회사답게, 데스크탑이 아닌 손 안에서 전문 편집을 끝내는 방향을 선택했다. macOS 버전이 나오고 나면 라이트룸과의 직접 비교가 본격화될 것이다.

    한국 크리에이터 시장 — 어디서 갈리나

    국내에서 VSCO는 이미 인스타 감성 사진의 대명사다. 20~30대 크리에이터, 여행 블로거, 브랜드 인스타그램 담당자 사이에서 사용률이 높다. Studio Pro가 한국 앱스토어에 동시 출시됐는지는 확인이 필요하지만, 출시됐다면 반응은 두 방향으로 갈린다.

    • 라이트룸 모바일 대안 수요: 어도비 구독 비용이 부담인 개인 크리에이터가 스마트폰 중심 워크플로우로 전환할 유인이 생긴다.
    • 가격 저항: 연 67만 원은 국내 기준으로 싸지 않다. 스냅시드, 라이트룸 무료 버전 같은 무료·저가 앱과의 경쟁에서 ‘프로 기능’이 얼마나 설득력을 가질지가 관건이다.

    결정적으로, 한국 숏폼 콘텐츠 시장(릴스·틱톡·유튜브 쇼츠)이 빠르게 커지면서 사진보다 영상 편집 수요가 주류가 되고 있다. VSCO Studio Pro가 사진 전문 도구로만 남는다면 한국 시장 성장은 제한적이다. 영상 기능 추가 여부가 국내 흥행을 좌우할 변수다.

    출처: The Verge

  • 팀 쿡 ‘가격 인상 불가피’…아이폰 값 더 오른다

    팀 쿡 ‘가격 인상 불가피’…아이폰 값 더 오른다

    팀 쿡이 직접 입을 열었다. The Wall Street Journal 인터뷰에서 “가격 인상은 피할 수 없다(unavoidable)”고 했고, 메모리 조달 비용이 ‘지속 불가능한 수준(unsustainable)’에 이르렀다고 덧붙였다. 공개 석상에서 이 수위로 발언이 나왔다는 건, 사실상 인상 예고다.

    ‘우리도 버티는 데 한계가 왔다’

    애플은 그동안 공급업체에서 올라오는 원가 인상분을 소비자에게 바로 넘기지 않았다. 내부에서 흡수하는 방식으로 버텨온 것. 팀 쿡도 “고객을 보호하기 위해 최선을 다했다”고 밝혔는데, 이번엔 그 여지가 사라졌다는 거다.

    아이폰과 맥 시리즈 전반에 들어가는 DRAM·NAND 플래시 메모리를 대량 조달하다 보니, 공급가가 급등하면 하드웨어 원가 구조 전체가 흔들린다. 팀 쿡이 공개 인터뷰에서 이 문제를 직접 꺼낸 것 자체가 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 신호다.

    메모리 시장에 무슨 일이 벌어지고 있나

    AI 수요 폭발이 메모리 시장을 통째로 뒤집어놨다. 데이터센터용 HBM(고대역폭 메모리) 생산에 공장 라인이 몰리면서, 스마트폰·PC에 쓰이는 일반 DRAM 공급이 상대적으로 타이트해졌다.

    SK하이닉스와 삼성전자가 HBM 공급 확대에 집중하는 상황에서 범용 메모리 가격은 오히려 강세를 보이는 역설적 국면이다. 쉽게 말하면, HBM 만드느라 일반 메모리를 덜 만드는데 그 일반 메모리 값이 올라가는 구조다. 애플 입장에서는 고를 수 있는 공급처가 줄어든 셈이다.

    어떤 제품 가격이 오를까

    애플이 “어떤 제품을 얼마 올린다”고 구체적으로 밝힌 건 아니다. 메모리 의존도가 높은 제품군부터 인상 압력이 몰릴 거라는 예상이 많다.

    • 아이폰 17 시리즈 — 올 가을 출시 예정. 기본 모델부터 Pro까지 메모리 용량 확대가 예고된 상황이라 원가 부담이 직접적이다
    • 맥북 프로 / 맥 스튜디오 — 고용량 통합 메모리가 핵심 셀링 포인트인 만큼, 여파가 클 수밖에 없다
    • 애플 비전 프로 차기작 — 고사양 메모리 탑재 모델로, 다음 버전 가격 책정에도 불똥이 튈 여지가 있다

    애플이 쓸 수 있는 카드들

    모든 제품이 일제히 오르진 않을 것이다. 가장 유력한 시나리오는 고용량 옵션 가격을 선택적으로 올리는 방식. 128GB 기본 모델은 현행 가격을 유지하고, 256GB·512GB 구성에서 가격 차를 더 벌리는 식이다. 기본 모델로는 인상 충격을 줄이고, 고용량에서 마진을 회수하는 전형적인 가격 전략이다.

    장기적으로는 자체 메모리 개발 가능성도 거론된다. M 시리즈 칩에서 CPU·GPU를 내재화했듯, 메모리 부문에서도 독자 기술을 추진할 여지는 있다. 단, 실현까지 수년은 걸리는 장기 프로젝트다. 지금 당장의 가격 문제를 해결할 카드는 못 된다.

    국내 소비자가 직면할 현실

    한국은 애플의 주요 프리미엄 시장이다. 아이폰 점유율이 꾸준히 30%를 웃돌고, 맥북은 대학가와 크리에이터 사이에서 확고한 자리를 잡았다. 가격 인상의 직격탄을 받을 구조다.

    • 현재 아이폰 16 기본 모델 국내 출고가: 125만 원대
    • 인상폭이 5~10%라면 최대 12만 원 이상 오를 수 있는 계산
    • 고환율이 겹치면 한국 출고가 인상폭은 미국보다 커질 가능성이 있다

    원/달러 환율 변수도 무시 못 한다. 달러 기준 가격 인상에 환율 부담까지 더해지면, 국내 소비자가 체감하는 인상폭은 글로벌 평균을 웃돌 거다. 삼성 갤럭시 S25 시리즈가 공격적인 프로모션을 이어가는 상황에서 아이폰 가격이 오르면, 삼성한테는 반사이익이다. 팀 쿡의 발언 한 마디가 국내 스마트폰 시장 판도를 뒤흔들 변수가 됐다.

    출처: The Verge

  • 안드로이드 17 픽셀 배포 시작 — 갤럭시 사용자는 2027년은 돼야 얘기 가능

    안드로이드 17 픽셀 배포 시작 — 갤럭시 사용자는 2027년은 돼야 얘기 가능

    6월 17일, 구글이 안드로이드 17 배포 버튼을 눌렀다. 대상은 픽셀 스마트폰. 지난달 ‘안드로이드 쇼’에서 처음 공개된 지 꼭 한 달 만이다. 이번엔 OS 업데이트와 ‘6월 픽셀 드롭’ 전용 기능을 한 묶음으로 내보냈다. 다만 발표 때 보여줬던 기능 전부가 지금 들어온 건 아니다. 일부는 하반기에 따로 온다.

    버블이 덜 어색해졌고, 화면 가장자리가 반응한다

    가장 눈에 띄는 변화 두 가지. 버블 UI화면 반응(Screen Reaction)이다.

    버블은 다른 앱 위에 떠 있는 채팅 단축창인데, 이전까지 확장·축소 애니메이션이 뭔가 뚝뚝 끊기는 느낌이었다. 안드로이드 17에서는 그 부분을 손봤다. 다른 앱과 레이아웃이 겹쳐서 생기는 충돌도 줄었다고 한다. 써봐야 알겠지만, 방향은 맞다.

    화면 반응은 조금 다른 결의 기능이다. 앱에서 특정 이벤트가 발생하면 화면 가장자리에 이모지 애니메이션이 흐른다. 스포츠 앱에서 좋아하는 팀이 득점하면 화면 테두리로 불꽃이 터지고, 음악 앱에서 하트를 누르면 하트가 주르륵 흘러내리는 식이다. 이건 좀 과한 건가 싶기도 한데, 직접 보면 생각보다 자연스럽다는 반응이 나온다. 몰입감을 높이는 방향으로 설계했다고 구글은 설명한다. 결국 쓰다 보면 익숙해질 종류의 기능이다.

    픽셀만 먼저 받는 것들 — 6월 드롭

    구글은 분기마다 픽셀 전용 기능 묶음인 ‘픽셀 드롭’을 따로 배포한다. 이번 6월판에 포함된 건 세 가지다. 카메라 야간 촬영 알고리즘 개선, 위젯 레이아웃 유연화, 그리고 Gemini 기반 화면 콘텐츠 즉시 요약.

    마지막 기능이 실용성으로는 제일 앞선다. 화면에서 텍스트를 길게 누르면 Gemini가 요약이나 번역을 바로 제안한다. 이전에도 비슷한 흐름이 있었는데, 이번에 연결이 훨씬 매끄러워졌다.

    이 기능들은 안드로이드 17 위에서 돌아가지만, 픽셀 시리즈에서만 먼저 활성화된다. 삼성이나 샤오미 폰에서 쓰려면 해당 제조사가 자기 OS에 따로 이식하는 과정을 거쳐야 한다. 당장은 픽셀만 쓸 수 있다.

    발표는 됐는데 아직 안 온 기능들

    지난 안드로이드 쇼에서 공개됐던 고급 알림 관리 시스템과 일부 AI 멀티태스킹 기능은 이번 배포에 없다. 올 하반기 단계적으로 추가될 예정이라고만 했고, 정확한 일정은 구글이 아직 공개하지 않았다.

    이 방식, 구글이 요즘 자주 쓴다. 행사에서 기능을 미리 공개해 개발자와 언론의 관심을 끌어놓고, 완성도를 높인 뒤 순차적으로 푸는 전략이다. 사용자 입장에서는 업데이트를 받고 나서도 ‘아직 안 온 거 있음’ 상태가 한동안 이어진다. 솔직히 여기서 갈린다 — 편한 사람은 편하고, 불편한 사람은 꽤 불편하다.

    내 폰이 해당되는지 — 지원 기기 목록

    안드로이드 17은 픽셀 6 이상부터 지원한다. 픽셀 5 이하는 이번에 제외됐다.

    • 지원 기기: 픽셀 6, 6a, 7, 7a, 7 Pro, 8, 8a, 8 Pro, 9, 9 Pro, 9 Pro XL, 9 Pro Fold
    • 지원 종료: 픽셀 5 이하
    • 배포 방식: 단계적 롤아웃 — 오늘 당장 알림이 안 와도 며칠 안에 자동으로 도착한다

    빨리 받고 싶으면 설정 앱 → 시스템 업데이트를 직접 눌러보면 된다. 이쪽이 조금 빠를 때가 있다.

    구글이 AI를 OS 안으로 밀어 넣는 중

    이번 버전의 핵심 방향은 하나다. Gemini를 OS 레이어에 직접 심는 것.

    화면 반응, 버블 UI 개선, 콘텐츠 즉시 요약 — 셋 다 같은 방향을 가리킨다. 앱을 따로 열거나 검색창을 두드릴 필요 없이, OS 자체가 맥락을 읽고 먼저 반응하는 구조다. 챗봇 Gemini가 아니라 인터페이스로서의 Gemini다.

    애플은 iOS 18에서 Apple Intelligence를 도입했지만, 온디바이스 처리 비율과 실제 쓸모에 대한 비판이 아직 잦다. 구글은 클라우드 AI 연동에 강점이 있고, 픽셀 전용 칩 Tensor G4가 이를 받쳐준다. 두 플랫폼의 AI 통합 경쟁, 2026년 하반기를 기점으로 본격화될 거라는 전망이 나온다.

    국내 갤럭시 사용자, 실제 체감까지 얼마나 걸리나

    국내 스마트폰 시장에서 삼성 점유율은 60~70% 수준이다. 문제는 삼성이 픽셀 이후 통상 수개월 시차를 두고 안드로이드 업데이트를 배포한다는 점이다.

    안드로이드 17 기반 One UI는 빠르면 2026년 말, 보수적으로 보면 2027년 초다. 화면 반응 기능이나 개선된 버블 UI, Gemini 통합 경험을 갤럭시로 쓰려면 최소 반년 이상은 기다려야 한다는 계산이 나온다.

    픽셀은 국내 정식 유통이 없다. 병행 수입이나 해외 직구로 쓰는 사람들이 지금 이 기능들을 제일 먼저 만지고 있다. 얼리어답터 입장에서는 그게 픽셀을 쓰는 이유 중 하나이기도 하다.

    결정적으로, 구글이 AI를 OS 깊이 심을수록 삼성 One UI와의 격차가 벌어질 가능성이 있다. 삼성도 Galaxy AI를 내세우고 있지만, OS 통합 깊이에서는 픽셀이 앞선다는 평가가 많다. 하반기 삼성의 One UI 로드맵 발표가 변수다. 거기서 어떤 카드를 꺼내드느냐가 국내 사용자 입장에서 진짜 관전 포인트가 될 것이다.

    출처: The Verge

  • 구글 안드로이드 17 공개 — 버블 창, 폴더블 50:50, 웨어 OS 7까지 한꺼번에

    구글 안드로이드 17 공개 — 버블 창, 폴더블 50:50, 웨어 OS 7까지 한꺼번에

    구글이 한 번에 세 개를 꺼냈다. 스마트폰용 안드로이드 17, 스마트워치용 웨어 OS 7, XR 기기용 안드로이드 XR. 단순 기능 추가가 아니다. 스마트폰-워치-스마트 안경을 하나의 안드로이드 생태계로 엮겠다는 구글의 선언이다. 각각 따로 봐도 꽤 묵직하다.

    둥둥 떠있는 ‘버블’ 창 — 멀티태스킹의 새 문법

    안드로이드 17의 핵심 신기능은 ‘버블(Bubble)’ 앱 창이다. 화면 위에 동그란 버블 형태로 앱을 띄워두고, 탭하면 그 자리에서 꺼내는 방식. 기존 분할 화면과 다르게 화면 어디든 배치가 자유롭고, 다른 앱을 쓰면서도 빠르게 전환된다.

    The Verge 보도를 보면 대화창, 미디어 플레이어, 알림을 동시에 다루는 상황에서 효과적이다. 카카오톡 대화를 열어두고 크롬으로 링크를 확인하거나, 유튜브 틀면서 메모 앱 켜는 것처럼. 멀티태스킹은 아이패드 OS와 삼성 DeX가 오래 선점했던 영역이다. 안드로이드 기본 OS가 버블 창으로 이 판에 뛰어드는 건데, 실제 써보면 얼마나 편할지 솔직히 궁금하다.

    내 반응이 영상에 찍힌다 — Screen Reaction 녹화

    ‘Screen Reaction’은 화면 녹화 중에 전면 카메라로 표정이나 반응을 동시에 담는 기능이다. 게임 플레이 영상이나 앱 리뷰를 만들 때, 별도 장비 없이 스마트폰 한 대만으로 PIP(Picture-in-Picture) 형식 리액션 영상이 나온다.

    국내 숏폼 크리에이터 상당수가 지금까지 웹캠과 별도 녹화 소프트웨어를 조합해 이걸 처리해왔다. 스마트폰 하나로 해결된다면 진입 장벽이 확 낮아진다. 틱톡, 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스 중심 리액션 콘텐츠 수요가 높은 한국 크리에이터 시장에서 바로 쓸 수 있는 기능이다. 이건 좀 반갑다.

    폴더블폰을 위한 50 대 50 게임 분할

    폴더블폰 쓰는 사람이라면 눈이 갈 기능이다. 안드로이드 17은 게임 화면을 정확히 50 대 50으로 나눠 두 앱을 나란히 실행하는 게임 모드를 지원한다. 왼쪽에는 게임, 오른쪽에는 공략 영상. 이런 구성이다.

    갤럭시 Z 폴드 시리즈 사용자들은 삼성이 독자 구현한 분할 화면에 이미 익숙하다. 다만 안드로이드 OS 레벨에서 공식 지원이 되면 얘기가 달라진다. 삼성뿐 아니라 모토로라, 온플러스까지 안드로이드 폴더블 생태계 전체가 같은 경험을 제공하게 된다. 수혜자가 삼성에 그치지 않는다는 게 핵심이다.

    손목 위도 달라진다 — Wear OS 7 라이브 업데이트

    스마트워치에서도 변화가 적지 않다. Wear OS 7은 라이브 업데이트(Live Updates)를 전면에 내세운다. 스포츠 경기 실시간 스코어, 배달 추적, 주문 현황이 워치 화면에 즉시 뜬다. 애플의 ‘라이브 액티비티(Live Activities)’와 비슷한 개념인데, 솔직히 뒤따라간 거 맞다.

    배터리 효율도 개선됐다. 기존 웨어 OS 워치가 하루를 겨우 버티는 수준이라는 평가가 많았던 만큼, 이번 개선이 실사용에서 얼마나 체감되느냐가 변수다. 가민(Garmin)이나 핏빗처럼 몇 주를 버티는 경쟁 제품과의 격차를 좁히는 게 구글의 목표로 보인다. 국내에서 갤럭시 워치 시리즈는 웨어 OS 기반으로 작동한다. Wear OS 7이 갤럭시 워치에 올라오면, 배민이나 쿠팡이츠 배달 추적을 워치로 실시간 확인하는 일상이 생긴다.

    스마트 안경 시대 준비 완료 — Android XR의 정체

    가장 앞을 보는 업데이트는 Android XR이다. 구글은 AR/VR 혼합 현실 기기와 스마트 안경을 위한 플랫폼을 안드로이드 생태계 안으로 끌어들이고 있다. Wear OS 7도 스마트 안경과의 연결을 미리 준비한 상태다. 기기 간 연동이 다음 경쟁력이 될 거라는 계산이다.

    메타의 레이밴 스마트 안경이 전 세계적으로 수백만 대 팔리며 시장을 달구는 상황에서, 구글이 안드로이드 XR로 정면 대응하는 그림이다. 삼성과의 협력도 여기서 나온다. 삼성이 XR 하드웨어를 맡고, 구글이 XR 소프트웨어를 공급하는 구도가 점점 구체화되고 있다.

    그래서 한국 사용자한테 뭐가 달라지나

    이번 발표가 한국 시장과 무관하지 않은 이유는 명확하다.

    • 갤럭시 폴더블 선점: 안드로이드 17의 50/50 게임 분할과 버블 창은 갤럭시 Z 폴드 시리즈에 가장 먼저, 가장 완성도 높게 탑재될 공산이 크다. 삼성이 구글의 최우선 파트너이기 때문이다.
    • 크리에이터 생태계 변화: 국내 숏폼 시장이 빠르게 팽창하는 상황에서 Screen Reaction 녹화는 바로 써먹을 수 있는 콘텐츠 도구다.
    • 갤럭시 워치 사용자: Wear OS 7 라이브 업데이트가 국내 배달 앱과 연동되면, 워치로 주문 현황을 실시간 확인하는 일상이 열린다.
    • XR 시장 주도권: 삼성-구글 협력 기반의 안드로이드 XR은 애플 비전 프로와 메타 퀘스트를 동시에 겨냥한다. 한국 내 XR 콘텐츠 시장도 이 경쟁의 영향권에 들어온다.

    구글이 이번에 내놓은 세 플랫폼은 각자 독립된 업데이트가 아니다. 스마트폰에서 손목으로, 손목에서 눈앞으로 이어지는 하나의 연결된 생태계 확장이다. 삼성이 이 게임에서 가장 중요한 하드웨어 파트너라는 점에서, 이번 소식을 단순 외신으로만 볼 수 없다. 우리 일상이 바뀌는 얘기다.

    출처: The Verge

  • 캘빈과 홉스 완전판 전집 38% 할인 — 아버지날 선물, 솔직히 이거 말고 없다

    캘빈과 홉스 완전판 전집 38% 할인 — 아버지날 선물, 솔직히 이거 말고 없다

    선물 고민 끝낼 이야기다. The Verge가 올해 아버지날 막판 선물로 콕 찍은 캘빈과 홉스 완전판 전집이 아마존에서 38% 할인 중이다. 정가 약 150달러(21만 원 내외)짜리가 지금은 약 93달러(13만 원대)에 풀려 있다. 타이밍이 맞다면 지금이다.

    캘빈과 홉스, 처음 듣는 분들을 위해 30초 요약

    Bill Watterson이 1985년부터 1995년까지 10년 동안 그린 신문 연재 만화다. 6살 꼬마 캘빈과 봉제 호랑이 홉스가 매일 작은 모험을 벌이고 철학 얘기를 나눈다. 겉보기엔 아동용 같은데 읽을수록 어른한테 더 꽂힌다. 그게 이 작품의 핵심이다.

    10년 연재 동안 에피소드가 3,160편 나왔고, 최전성기엔 전 세계 2,400여 개 신문에 동시 게재됐다. 연재 종료가 1995년인데 지금 인스타, 레딧, X(구 트위터)에서 팬들이 에피소드를 매일 퍼 나른다. 30년 된 만화가 SNS에서 살아 숨 쉬는 게 솔직히 조금 신기하다.

    전집 구성, 딱 정리하면

    슬립케이스 포장에 하드커버 3권 세트. Andrews McMeel Publishing 출판. 3,160편 에피소드를 처음부터 끝까지 순서대로 빠짐없이 담았고, 일요판 컬러 스트립은 원본 신문 크기에 가깝게 재현했다. 세 권을 박스째 들면 묵직하다. 그 묵직함이 이미 선물의 절반을 완성한다.

    13만 원대라는 가격이 비싸 보일 수 있는데, 비교 대상을 잘못 잡으면 그렇게 느껴진다. 이 세트는 3,160편 분량의 콘텐츠가 인쇄본으로 손에 잡히는 물건이다. 한 편당 계산하면 40원 남짓이다.

    피규어도 없고, 애니메이션도 없다 — 일부러

    Watterson은 돈 되는 제안을 죄다 거절했다. 애니메이션 제작 제안, 피규어, 공식 의류, 영화 판권 — 전부 고사했다. 불법 굿즈 판매상은 법원까지 끌고 가서 막아냈다. 본인 의지가 강경했다는 뜻이다.

    결론은 하나. 이 작품을 합법적으로 소장하려면 전집 말고 방법이 없다. 30년이 지나도록 리부트도, 영화화도 안 됐다. 그 희소성이 이 전집의 가치를 따로 설명하지 않아도 높인다. 연재 당시를 기억하는 세대에게 이 책은 단순 만화 모음이 아니라 그 시절 기억을 통째로 담은 물건이다.

    어떤 아버지한테 어울리냐

    다 맞는 선물은 아니다. 아래 중 3개 이상 해당되면 강력 추천이다.

    • 1980~90년대 미국 대중문화에 관심 있는 분
    • 영어 독해가 어느 정도 되는 분 (한국어판 현재 절판 상태)
    • 유머 뒤에 깔린 철학적 사유를 즐기는 스타일
    • 방 한 켠에 소장용 세트를 두고 싶어 하는 분
    • 넷플릭스 드라마보다 활자를 손에 드는 독서파

    반대로, 만화 자체에 별 관심 없거나 영어가 부담스러운 분한테는 맞지 않는다. 이건 솔직하게 봐야 한다. 선물은 철저하게 받는 사람 기준으로 골라야 한다.

    국내에서 구하는 법

    한국어판은 과거 출간됐지만 지금은 절판이다. 원서는 아마존 글로벌 스토어나 해외직구 대행을 쓰면 된다. 아버지날까지 배송이 빠듯하다면 주문 완료 화면 캡처해서 “이거 선물로 주문했어요” 하고 먼저 전하는 것도 충분히 통한다. 실제로 이렇게 하는 사람 꽤 있다.

    알라딘 중고몰, 예스24 중고에서도 원서 세트가 가끔 올라온다. 다만 3권 세트가 온전히 나오는 경우는 드문 편이라 타이밍을 봐야 한다. 가격 비교해서 싸면 거기서 잡는 것도 방법이다.

    한국 40~50대 아버지한테 이게 통하는 이유

    웹툰 강국에서 종이 만화 전집 선물이 좀 뜬금없어 보일 수 있다. 근데 지금 40~50대 아버지들이 20~30대이던 1980~90년대, 신문 한 귀퉁이에서 매일 기다리던 스트립 만화 감성은 웹툰으로 대체가 안 된다. 포맷 자체가 다른 경험이다.

    캘빈과 홉스는 세대 경계가 없다. 혼자 읽으며 피식 웃기도 하고, 자녀랑 같이 읽으며 얘기를 나눌 수도 있다. 영미권 팝문화 소비층이 두꺼워진 한국에서 이 전집은 외서 이상의 의미를 지닌다. 가격 대비 무게감, 희소성, 콘텐츠 밀도를 동시에 잡은 선물 조합은 흔하지 않다. 그게 핵심이다.

    출처: The Verge

  • 엔비디아, 윈도우 ‘M1칩’ 도전?…노트북 시장 판 흔든다

    엔비디아, 윈도우 ‘M1칩’ 도전?…노트북 시장 판 흔든다

    엔비디아가 노트북용 ARM 칩 시장에 손을 뻗었다. 코드명 ‘RTX 스파크(RTX Spark)’로 알려진 이 칩—그래픽카드 회사가 맥북에 맞서겠다는 신호다. 애플 M1처럼 ARM 아키텍처 기반으로 제작될 예정인데, The Verge 보도를 보면 윈도우 생태계를 직접 겨냥한 것이 맞다. 퀄컴 스냅드래곤이 몇 년째 해결 못 한 숙제를 엔비디아가 풀 수 있을까. 솔직히 반은 기대, 반은 의구심이다.

    M1은 왜 됐고, 윈도우 ARM은 왜 안 됐나

    애플이 2020년 M1을 공개했을 때 반응은 명확했다. 팬리스(팬 없는) 맥북 에어가 파이널컷 4K 편집을 버텼고, 배터리는 15시간을 넘겼다. 인텔 칩 시절엔 꿈도 못 꿀 숫자다. M2, M3, M4로 이어지면서 성능 격차는 더 벌어졌고, 지금은 맥북 프로가 전문가용 워크스테이션을 대체하는 수준까지 왔다.

    • M1의 핵심: CPU·GPU·메모리를 하나의 다이에 묶은 통합 설계, 낮은 전력 소비, 거의 없는 발열
    • 결과: 맥북 판매량 반등, “노트북은 맥북”이라는 시장 인식 변화

    윈도우 진영은? 퀄컴 스냅드래곤 X Elite를 얹은 ARM 노트북이 나왔지만 반응이 뜨뜻미지근했다. The Verge가 전한 바에 따르면, 이유는 간단하다. GPU 성능이 부족하고, x86 앱 에뮬레이션 과정에서 성능 손실이 생긴다. 게임은 더 심해서 지원 안 되는 타이틀이 수두룩하다. ARM 칩을 얹었는데 정작 윈도우 소프트웨어가 제대로 안 돌아간다면, 사용자 입장에선 그냥 인텔 쓰는 게 낫다는 결론이 나온다. 대부분의 윈도우 ARM 노트북이 아직 ‘성능’이라는 장벽에 부딪혀 있는 현실이다.

    RTX 스파크, 뭐가 다른데

    엔비디아의 강점은 하나다. GPU. RTX 브랜드로 게이밍과 AI 가속 성능을 증명해온 회사가 ARM 칩에 자사 GPU 아키텍처를 직접 심는다면 이야기가 달라진다. 퀄컴이 해결 못 한 그래픽 처리 문제, 엔비디아는 그냥 자기 걸 넣으면 된다. 단순하지만 강력한 논리다.

    • 핵심 기술: 엔비디아 RTX GPU 아키텍처를 ARM 기반 SoC에 직접 통합
    • 강점: 게임, 영상 편집, 3D 렌더링, 온디바이스 AI 추론까지 커버
    • AI 성능: 텐서 코어 기반 연산으로 로컬 AI 작업 가속—챗봇 로컬 실행, 영상 실시간 AI 효과 등

    ARM CPU 코어에 RTX GPU를 결합하면, 윈도우 ARM 생태계에서 가장 약한 고리였던 그래픽 처리가 단번에 뒤집힌다. 온디바이스 AI도 마찬가지다. 엔비디아는 이미 데이터센터 GPU로 AI 시장을 장악하고 있는데, 그 기술을 노트북 칩에 녹이면 어떻게 될까. 이게 RTX 스파크의 진짜 노림수일 가능성이 크다.

    넘어야 할 산: 호환성과 가격

    장밋빛 전망만 있는 건 아니다. 걸림돌이 두 개 있다.

    하나는 소프트웨어 호환성. 윈도우 ARM은 아직 모든 x86 앱을 완벽하게 소화하지 못한다. 특정 게임이나 전문 소프트웨어는 ARM에서 아예 실행이 안 되거나 에뮬레이션 속도가 눈에 띄게 느리다. 칩이 아무리 빠르다 해도 앱이 안 돌면 말짱 도루묵이다. 개발사들이 ARM 네이티브 버전을 얼마나 빠르게 내놓느냐, 엔비디아가 개발자 생태계를 어떻게 끌어들이느냐가 관건이다.

    다른 하나는 가격. 이게 더 현실적인 문제다. The Verge 기사를 보면 엔비디아 고성능 칩이 탑재된 노트북은 저렴하지 않을 가능성이 높다고 지적한다. 맥북 프로가 M4 기준 200만 원대를 훌쩍 넘기듯, RTX 스파크 탑재 노트북도 비슷한 가격대를 형성할 공산이 크다. 성능이 아무리 좋아도 지갑이 닫히면 시장은 안 열린다.

    • 기대 효과: 얇고 가벼운 폼팩터에 RTX급 그래픽, 하루 종일 버티는 배터리 수명
    • 변수: ARM 앱 생태계 성숙도, 출시 가격 수준

    윈도우 노트북의 다음 수순은

    엔비디아가 뛰어든다는 것 자체가 의미 있다. 퀄컴 혼자 윈도우 ARM을 끌고 가던 구도에서, GPU 강자가 직접 경쟁자로 등장하면 시장 판도가 바뀐다. 퀄컴도 긴장할 수밖에 없고, 결국 소비자 입장에선 선택지가 늘어난다.

    애플 M1이 2020년에 보여준 건 단순한 칩 교체가 아니었다. ‘노트북이 이렇게 돌아갈 수 있구나’라는 기준 자체를 다시 세웠다. RTX 스파크가 그 순간을 윈도우에서 재현할 수 있다면—소프트웨어 호환성만 잡는다면—이건 진짜로 판이 바뀌는 이야기다. 출시 일정과 가격이 공개되는 시점에 다시 평가하면 될 일이다.

    출처: The Verge

  • 분실물 추적+개인 안전, 페블비 할로…새로운 여행 필수템?

    분실물 추적+개인 안전, 페블비 할로…새로운 여행 필수템?

    혼자 여행할 때 가방 분실이랑 밤길 안전, 이 두 가지를 동시에 걱정하는 사람이 꽤 많다. 페블비 할로(Pebblebee Halo)는 그 두 걱정을 기기 하나로 처리하겠다는 물건이다. 블루투스 트래커 기능에 개인 안전 알람을 얹었다. 두 기능이 하나에 들어가 있다고 하면 어딘가 어설플 것 같은데, 실제 스펙을 보면 얘기가 달라진다.

    두 기능을 하나로 합쳤다는 게 어떤 의미인가

    가방이나 지갑에 달아두면 스마트폰 앱에서 위치를 확인할 수 있다. 설정한 반경을 벗어나면 즉시 알림이 온다. 여기까지는 애플 에어태그나 삼성 스마트태그랑 다를 바 없다. 근데 할로는 거기서 한 가지가 더 있다.

    버튼을 누르면 115데시벨짜리 경고음이 터진다. 공사장 드릴 소리가 100데시벨 안팎이다. 115라는 숫자가 얼마나 큰지 이제 감이 올 거다. 낯선 골목, 늦은 밤, 혼자 걷는 상황에서 이게 울리면 주변 사람들이 다 돌아본다. 위협받는 상황에서 억지로 소리 지르는 것보다 훨씬 강력하다. The Verge가 전한 바에 따르면, 이 제품은 현재 아마존에서 $49.99(약 6만 8천 원)에 판매 중이며, 이는 $10 할인된 역대 최저가다.

    에어태그·스마트태그와 결정적으로 다른 세 가지

    차이는 딱 세 군데다.

    첫째, 알람 강도. 에어태그는 분실물 찾기용 소리만 낸다. 할로의 115데시벨 알람은 사람을 향한 경고다. 목적 자체가 다르다.

    둘째, 네트워크 호환성. 에어태그는 아이폰 사용자에게 최적화돼 있고, 삼성 스마트태그는 갤럭시 생태계에 묶여 있다. 할로는 애플 ‘나의 찾기(Find My)’와 구글 ‘내 기기 찾기(Find My Device)’를 동시에 지원한다. 아이폰이든 안드로이드든 상관없다는 뜻이다. 가족끼리 기종이 다른 경우에도 함께 쓸 수 있다.

    셋째, 배터리. 코인형이라 직접 교체 가능하고, 최대 12개월을 버틴다. 충전 케이블을 따로 챙길 필요도 없다.

    • 개인 안전 알람: 버튼 하나로 115데시벨 경고음 발동 — 공사장 드릴 수준의 소음
    • 크로스 플랫폼: 애플 ‘나의 찾기(Find My)’와 구글 ‘내 기기 찾기(Find My Device)’ 동시 지원 — 아이폰·안드로이드 모두 활용 가능
    • 배터리: 코인형 교체식으로 최대 12개월 사용 가능, 장기 사용에 유리

    기존 트래커들이 각자의 OS 울타리 안에 갇혀 있었던 걸 생각하면, iOS와 안드로이드를 동시에 지원한다는 게 생각보다 큰 강점이다. 배터리도 교체형이라 오래 쓸수록 경제적이다.

    국내 시장에서는 어떻게 될까

    국내 출시 여부가 일단 관건이다. 아직 정식 출시 소식은 없다.

    그래도 시장 자체는 충분히 있다. 1인 가구가 꾸준히 늘고 있고, 혼자 여행하는 ‘혼행’ 문화도 이미 정착됐다. 분실물 추적기 하나 들고 다니는 사람도 이제 제법 된다. 여기에 긴급 알람 기능이 얹히면 타깃이 확 넓어진다. 늦은 귀가가 잦은 직장인, 혼자 배낭여행 다니는 학생, 야간 러닝을 즐기는 사람들. 이런 사용자들에게는 꽤 솔깃한 조합이다.

    가격은 좀 걸린다. $49.99면 에어태그 4팩 가격과 엇비슷한 수준이다. 기능이 다르니 단순 비교는 무리지만, 소비자 입장에선 어떤 걸 더 쓸 건지 따져보게 된다. 국내 네트워크 환경과의 실제 호환성도 직접 써봐야 확인되는 부분이다.

    그래도 이런 식의 통합형 안전 기기가 시장에 등장했다는 건 눈여겨볼 만하다. 트래커 시장이 단순한 분실물 찾기를 넘어 ‘생활 안전’으로 영역을 넓히고 있다는 신호다. 국내 제조사들도 이 방향을 언젠간 진지하게 고민하게 될 것 같다.

    출처: The Verge

  • 구글 픽셀 워치 5, 출시 전 바다에서 유출?…범인은 게임 개발자

    구글 픽셀 워치 5, 출시 전 바다에서 유출?…범인은 게임 개발자

    ‘보더랜드’ 개발자 랜디 피치포드(Randy Pitchford)가 X에 시계 사진 두 장을 올렸다. 그게 다다. 근데 그 사진 한 장이 IT 업계를 뒤집어놨다. 사진 속 시계는 아무리 봐도 구글 픽셀 워치—그것도 아직 나오지 않은 모델이었다.

    바닷속에서 건진 미발표 시계

    발단은 꽤 황당하다. 피치포드의 친구가 카리브해 세인트 마틴 근처에서 스쿠버 다이빙을 하다가 바닷속에서 이 시계를 건져 올렸다고 한다. 침수된 지 얼마나 됐는지 모르지만 외관은 멀쩡했다는 게 더 이상하다. The Verge가 이 소식을 픽셀 워치 5 유출로 보도하면서 본격적으로 퍼지기 시작했다.

    • 발견 장소: 카리브해 세인트 마틴 인근 바다
    • 발견자: ‘보더랜드’ 개발자 랜디 피치포드의 지인
    • 시계 외관: 구글 픽셀 워치 특유의 원형 디자인, 미발표 모델로 추정

    사진을 보면 기존 픽셀 워치와 비슷하면서도 다르다. 베젤이 눈에 띄게 얇아졌고, 측면 버튼 위치와 후면 센서 배열에도 변화가 감지된다. 공식 스펙이 없으니 단정은 못 하지만, 픽셀 워치 5의 프로토타입일 가능성이 높다는 게 현재까지의 분석이다. 이건 봐줄 만하다—기존 모델보다 확실히 날렵해 보인다.

    뭐가 달라질 것 같냐면

    사진만 놓고 보면 구글이 이번엔 디자인 혁신보다 완성도에 집중한 것 같다. 픽셀 워치 시리즈는 원형 디스플레이로 호평받았지만, 두꺼운 베젤과 하루 버티기 빠듯한 배터리 성능이 줄곧 약점이었다. 이 두 가지 중 하나라도 확실히 잡으면 평가가 달라진다.

    예상 변화를 짚어보면—얇아진 베젤로 화면 몰입도 개선, 최신 칩셋 탑재로 Wear OS 최적화, 헬스케어 센서 업그레이드, Gemini AI 기능 통합 강화 정도다. 구글 어시스턴트와 Gemini의 결합이 어떤 식으로 구현될지가 실질적인 관건이다. 삼성이나 애플보다 AI 통합 면에서 차별화를 꾀한다면, 시장에서 구글만의 자리를 잡을 여지가 생긴다.

    연출인가, 사고인가

    솔직히 이 스토리가 너무 깔끔하다. 바닷속에서 시계를 줍고, 유명 게임 개발자 친구한테 보여주고, SNS에 올라가고, The Verge가 받아쓴다. 경로가 드라마틱해서 오히려 의심스럽다. 노이즈 마케팅 전례도 있다—2010년 애플 아이폰 4가 술집에 떨어져 있다가 매체에 유출된 사건이 대표적이다. 당시도 ‘사고냐 연출이냐’ 논쟁이 컸다.

    하지만 개발 중인 프로토타입이 테스트 과정에서 실제로 분실되는 경우도 없진 않다. 방수 테스트를 바다에서 진행하다가 유실됐을 가능성을 배제할 수 없다. 어느 쪽이든, ‘보더랜드’ 만든 사람이 뜬금없이 구글 스마트워치 홍보를 하게 된 건 사실이다. 신제품 유출이 얼마나 예측 불가능한 경로로 이뤄지는지 보여주는 사례다.

    삼성·애플 판에 끼어들 수 있을까

    국내 스마트워치 시장은 삼성 갤럭시 워치가 점유율을 쥐고 있고, 애플 워치가 추격하는 구도다. 픽셀 워치는 아직 국내 정식 출시가 없다. 거의 해외 직구 아니면 구경도 못 하는 수준이다. 픽셀 워치 5가 한국에 공식 상륙할 경우, 삼성과 애플 양강 체제에 어떤 균열을 낼 수 있을지가 진짜 물음이다.

    베젤 개선과 Wear OS 최적화만으론 부족하다. 국내 소비자들이 따지는 건 디자인만이 아니다—AS 체계, 가격 경쟁력, 삼성페이나 카카오페이 같은 현지 결제 연동, 이동통신사 전용 요금제 지원까지 들어간다. 구글이 이 부분을 얼마나 세심하게 준비하느냐에 따라 결과가 갈린다. Gemini를 웨어러블에 녹인다면 AI 통합 측면에서 삼성이나 애플보다 자연스러운 경험을 줄 수 있는 위치에 있다. 단, 실제로 써봐야 안다. 정식 발표조차 아직 없으니까. 하반기 픽셀 행사에서 어떤 모습으로 나타날지—바닷속에서 먼저 나온 시계가 무대에 서는 날이 기대된다.

    출처: The Verge