[태그:] 닌텐도

  • 젤다 시간의 오카리나 리메이크, 코스트코 5달러 할인

    젤다 시간의 오카리나 리메이크, 코스트코 5달러 할인

    3줄 요약

    • 스위치2 독점작으로 돌아온 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’ 디지털판을 코스트코 회원은 온라인에서 5달러 할인된 54.99달러에 살 수 있어요.
    • 할인액 5달러는 코스트코 연회비 65달러의 거의 한 달 치에 해당하는 금액이에요.
    • 1998년작에 새 그래픽, 현대식 편의 기능, 원할 때 뛰는 점프가 더해졌고 고전의 플레이 감각이 꽤 달라졌다는 평가가 나왔어요.

    예약 할인을 놓쳤어도 코스트코가 남아 있어요. 닌텐도 스위치2용 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’ 리메이크 디지털판을 코스트코 회원은 온라인에서 54.99달러에 살 수 있거든요. 5달러를 깎은 값이에요. 결론부터 말하면 이미 회원인 사람은 챙길 만하고, 회원이 아니라면 이 딜 때문에 가입할 이유까지는 없어요. 이 소식에서 오래 기억할 건 가격보다 1998년에 나온 고전이 어떤 모습으로 돌아왔느냐는 점이고요.

    코스트코 디지털판 54.99달러, 연회비 한 달 치를 거의 메운다

    출시를 앞두고 몇몇 유통업체가 예약 판매 할인을 걸었어요. 그때 지나쳤어도 아직 늦지 않았다고 더버지가 전했어요. 코스트코 회원이면 온라인몰에서 디지털 버전을 5달러 내린 54.99달러에 살 수 있다는 거예요.

    계산을 하나 해볼 만해요. 코스트코 연회비는 65달러예요. 12개월로 나누면 한 달에 5달러를 조금 넘는 수준이죠. 이번 할인으로 회비 한 달 치를 거의 메우는 셈이라, ‘게이머식 계산법(gamer math)’의 전형이라는 농담 섞인 평가까지 붙었어요.

    다만 이 할인 하나 보고 회원 가입부터 하는 건 순서가 거꾸로예요. 연회비가 할인액의 열 배가 넘거든요. 이미 회원 카드가 있는 사람에게 반가운 딜이고, 의미는 딱 거기까지라고 보는 게 맞아요.

    항목 내용
    대상 제품 젤다의 전설: 시간의 오카리나 리메이크(스위치2 독점) 디지털판
    판매처 코스트코 온라인
    구매 조건 코스트코 회원
    할인폭 5달러
    할인가 54.99달러
    코스트코 연회비 65달러

    1998년작에 새 그래픽과 ‘아무 때나 점프’가 붙었다

    닌텐도가 1998년의 전설적인 타이틀을 공들여 다시 손봤고, 이 리메이크는 스위치2에서만 나와요. 달라진 점은 크게 세 가지예요. 새 비주얼, 현대적인 게임 메커니즘, 그리고 원할 때 바로 뛰는 점프.

    플레이 소감을 공유한 앤드루 웹스터 기자가 감탄한 건 오히려 작은 부분이었어요. 현대식 편의 기능 몇 가지가 고전 게임 경험을 생각보다 크게 바꿔놨다는 거예요. 그래픽은 사실적인 배경 위에 인형극 인형 같은 캐릭터를 세운 방식인데, 아름다운 만큼 세심하게 다듬은 티가 난다는 평가가 붙었어요.

    • 그래픽: 사실적인 풍경과 인형 같은 캐릭터를 함께 배치한 스타일
    • 편의 기능: 몇 가지 현대식 개선만으로 고전의 플레이 감각이 크게 달라짐
    • 점프: 정해진 턱에서만 뛰던 링크가 이제 언제든 점프 가능

    셋 중에 가장 상징적인 건 점프예요. 예전 링크는 특정 턱(ledge)에서만 뛰어오를 수 있었어요. 이제는 플레이어가 원하는 순간 언제든 점프할 수 있고요. 겉으로는 버튼 하나 늘어난 것뿐이에요. 하지만 이동 방식이 바뀌면 지형을 읽는 법도, 탐험 동선도 함께 달라지니 실제로 느끼는 차이는 꽤 클 거라고 봐요.

    닌텐도 디자이너들이 이번 리메이크에서 ‘우아함(elegance)’을 추구했다는 이야기도 나왔어요. 지금까지 알려진 변화가 거의 그래픽과 조작 편의 쪽에 몰려 있는 걸 보면, 게임의 뼈대는 그대로 두고 불편했던 부분만 덜어내는 방향으로 읽혀요. 익숙한 게임을 낯설게 만들지 않으면서 거슬리던 부분만 걷어내는 방식이니 원작을 기억하는 사람에겐 반가운 쪽이죠.

    국내 스위치2 이용자에겐 ‘참고용’에 가까운 딜

    국내 독자라면 조금 아쉬울 수 있어요. 가격이 달러로 붙어 있고 연회비도 65달러로 안내된 걸 보면, 미국 코스트코 온라인몰 기준 얘기로 보이거든요. 국내 코스트코 매장이나 온라인몰에서도 같은 행사를 하는지는 이번 소식에 담기지 않았어요.

    디지털판이라는 점도 걸려요. 닌텐도 디지털 게임은 계정의 국가 설정에 맞춰 구매·등록하는 구조예요. 그래서 해외 코스트코에서 산 디지털판을 국내 계정에 바로 쓰기는 어려울 가능성이 있어요(추측). 해외 계정을 따로 운영하는 사람이 아니라면 이번 딜은 ‘참고용’으로 보는 게 안전해요.

    국내 이용자에게 실제로 쓸모 있는 건 오히려 게임 쪽 정보예요. 스위치2 독점작이니 스위치2가 있어야 즐길 수 있어요. 원작을 해봤던 사람이라면 자유 점프와 편의 기능 덕분에 다시 해볼 이유가 생긴 셈이고요. 국내 정식 출시 일정과 한국어 지원, 원화 가격은 이번 딜 소식에서 확인되지 않았어요. 구매를 고민 중이라면 한국닌텐도 공식 안내를 따로 확인해 보세요.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 코스트코 회원은 온라인에서 디지털판을 5달러 할인된 54.99달러에 구매 가능
    • 코스트코 연회비는 65달러
    • 앞서 일부 유통업체가 예약 구매 할인을 진행
    • 닌텐도 스위치2 독점작이며, 1998년작에 새 그래픽·현대식 메커니즘·자유 점프가 더해짐
    • 사실적인 배경과 인형 같은 캐릭터를 조합한 그래픽 스타일

    아직 불확실한 것

    • 코스트코 할인 행사의 종료 시점
    • 실물 패키지판의 할인 여부
    • 국내 코스트코에서의 동일 행사 진행 여부
    • 미국에서 산 디지털판의 국내 계정 사용 가능 여부
    • 국내 정식 출시 일정, 한국어 지원, 원화 가격
    • 추가된 현대식 편의 기능의 구체적인 목록

    5달러보다 오래 남을 변화는 링크의 점프 버튼

    할인은 5달러로 크지 않아요. 코스트코 회원이면서 미국 계정으로 디지털 게임을 사는 사람에게는 쏠쏠한 딜이에요. 하지만 두 조건 중 하나만 빠져도 체감할 일이 거의 없어요.

    이번 소식에서 남는 건 가격보다 닌텐도가 고전을 다루는 방식이에요. 닌텐도는 1998년작의 골격을 살린 채 그래픽과 조작, 이동 방식을 지금 기준에 맞게 다시 다듬었어요. 먼저 나온 평가도 이 작은 변화들이 고전 경험을 크게 바꿔놨다는 쪽이고요. 원작을 기억하는 사람이라면 구매 기준은 하나로 좁혀져요. 언제든 뛸 수 있는 링크가 익숙한 던전과 들판을 얼마나 다르게 느끼게 해주느냐는 거예요. 할인폭보다 그 답이 지갑을 열지 말지를 정할 가능성이 커요.

    출처: The Verge

  • 피크민4 스위치2판, 음성 명령·단도리 아카데미 추가

    피크민4 스위치2판, 음성 명령·단도리 아카데미 추가

    3줄 요약

    • 닌텐도가 해마다 기념하는 ‘피크민 데이’를 새로 만들고, 미야모토 시게루가 나온 피크민 데이 다이렉트에서 게임·앱·애니메이션 소식을 함께 공개했어요.
    • 스위치2용 피크민4는 본체 내장 마이크로 우주견 오치에게 음성 명령을 내릴 수 있고, 금·토·일 한정 테스트와 리더보드가 붙은 단도리 아카데미 모드가 들어갑니다.
    • 피크민 블룸에는 적과 싸우고 동굴을 탐험해 보물을 얻는 비밀 동굴이 추가되고, 단편 애니메이션 Hello! Pikmin은 매달 한 편씩 연재되는 구조예요.

    닌텐도가 ‘피크민 데이’라는 기념일을 만들었습니다. 한 번 하고 끝나는 이벤트가 아니라 해마다 돌아오는 날이에요. 첫 피크민 데이를 앞두고 짧은 ‘피크민 데이 다이렉트’ 영상이 먼저 나왔고, 시리즈를 만든 미야모토 시게루가 직접 진행을 맡았습니다. 소개된 건 세 갈래. 스위치2용 피크민4의 새 기능, 모바일 앱 피크민 블룸 업데이트, 그리고 새 단편 애니메이션 시리즈 Hello! Pikmin입니다.

    발표 하나하나의 분량은 짧았어요. 묶어 놓고 보면 방향은 선명합니다. 콘솔 게임은 조작 방식을 넓히고, 모바일 앱은 할 거리를 늘리고, 애니메이션은 게임을 안 하는 사람과의 접점을 만듭니다. 세 매체가 서로 다른 역할을 나눠 맡은 구성이라, 닌텐도가 피크민 데이를 팬 이벤트보다는 게임·앱·영상 소식을 한날에 묶어 내놓는 자리로 쓰려는 것으로 보여요. 아래에서는 기능마다 무엇이 바뀌는지, 어떤 기기를 가진 사람이 해당되는지를 나눠 봤습니다.

    다이렉트 발표 네 가지: 피크민4 둘, 블룸·애니메이션 하나씩

    다이렉트에서 나온 소식은 네 가지입니다. 피크민4가 두 개, 피크민 블룸과 애니메이션이 하나씩. 대상 기기도 참여 방식도 제각각이라, 표로 나눠 두면 내가 챙길 항목이 바로 보여요.

    발표 내용 대상 핵심 참여 조건·일정
    오치 음성 명령 피크민4 (스위치2) 우주견 오치에게 말로 지시 스위치2 본체 내장 마이크 사용
    단도리 아카데미 피크민4 (스위치2) 특정 챌린지로 플레이 실력을 테스트하는 모드 금·토·일 한정 테스트, 리더보드로 기록 비교
    비밀 동굴(Secret Caves) 피크민 블룸 (모바일 앱) 적과 싸우고 동굴을 탐험해 보물 획득 앱 업데이트로 추가
    Hello! Pikmin 단편 애니메이션 시리즈 피크민 캐릭터가 나오는 단편 연작 1화 다이렉트 공개 → 2화 피크민 데이 당일 → 3화 같은 달 안 → 이후 매달 1편

    Hello! Pikmin은 공개 순서부터 따로 볼 만합니다. 1화는 다이렉트 안에서 미야모토 시게루가 직접 보여줬고, 2화는 피크민 데이 당일, 3화는 같은 달 안에 나와요. 그 뒤로는 한 달에 한 편. 피크민 데이를 전후해 세 편이 짧은 간격으로 풀리고, 그다음부터는 월 1편으로 속도가 정해지는 구조입니다. 이 시리즈는 앞서 공개된 피크민 애니메이션 ‘Close to You’가 좋은 반응을 얻은 흐름을 잇는 기획이에요. 한 편짜리 영상이 반응을 얻자 정기 연재로 키운 셈이니, 닌텐도가 피크민을 게임 밖에서도 꾸준히 보여줄 창구를 만들려 한다고 보는 게 자연스럽습니다.

    오치 음성 명령은 스위치2 내장 마이크가 있어야 된다

    피크민4에서 오치는 플레이어 곁을 따라다니는 우주견입니다. 플레이어를 태우고 달리고, 돌진해서 길을 열고, 피크민 무리와 함께 움직이는 핵심 파트너. 탐험 중에 오치를 얼마나 잘 쓰느냐가 진행 속도를 꽤 좌우해요.

    새 기능은 이 오치에게 스위치2 본체에 내장된 마이크로 음성 명령을 내리는 것입니다. 기존 스위치 본체에는 마이크가 들어 있지 않았어요. 이 기능은 스위치2 하드웨어가 있어야만 성립하고, 같은 피크민4라도 스위치2에서 플레이하는 사람만 쓸 수 있다는 얘기입니다. 하드웨어 유무로 갈리는 기능인 만큼, 스위치2판만의 차별점 역할을 맡았다고 봐야 해요.

    음성 입력이 의미를 갖는 건 피크민이 손이 바쁜 게임이어서입니다. 피크민을 던지고, 불러 모으고, 대열을 정리하고, 카메라를 돌리는 동작이 거의 동시에 몰려요. 말로 내리는 명령은 버튼 조작과 겹치지 않는 별도의 입력 통로가 됩니다. 손은 피크민 지휘에, 입은 오치에게. 이렇게 역할을 나눌 수 있다면 한 번에 처리할 수 있는 일이 늘어나는 구조로 보여요.

    걸리는 건 사용 환경입니다. 마이크가 컨트롤러가 아니라 본체에 들어 있어요. 휴대 모드처럼 본체가 얼굴 가까이 있을 때와, TV 모드로 본체를 거치대에 꽂아 두고 멀리 앉아 있을 때 인식 감도가 다를 가능성이 있습니다(추측). TV 소리가 크거나 가족이 함께 있는 거실도 같은 문제를 안고 있고요. 실제 인식률은 사용자 평가가 쌓여야 판단할 수 있는 부분입니다. 음성 명령 하나만 보고 스위치2판 플레이를 결정하기엔 이르고, 실사용 반응을 먼저 살펴보는 편이 안전해요.

    단도리 아카데미는 금·토·일에만 열리는 기록 경쟁

    ‘단도리’는 일본어로 일의 순서와 준비를 미리 짜 두는 것을 뜻합니다. 피크민 시리즈에서는 정해진 시간 안에 어떤 피크민을 어디로 보내고 무엇부터 옮길지 계획하는 능력을 가리키는 말로 쓰여 왔어요. 피크민4 본편에도 제한 시간 안에 최대한 많은 성과를 내야 하는 도전 요소가 있었으니, 이 게임에서 단도리는 곧 실력을 재는 기준입니다.

    단도리 아카데미는 그 실력을 특정 챌린지로 테스트하는 모드예요. 볼 부분은 운영 방식. 금요일·토요일·일요일에 한정 테스트가 열리고, 리더보드가 붙어서 다른 플레이어와 기록을 비교할 수 있습니다. 혼자 클리어하고 끝나는 도전 과제와는 성격이 다릅니다. 정해진 기간에 같은 문제를 푼 사람끼리 순위를 견주는 방식이에요.

    기간 한정 리더보드의 장점은 두 가지입니다. 모두가 같은 조건에서 겨루니 기록 비교가 공정하고, 기간이 정해져 있으니 그 주에 들어가 볼 동기가 생겨요. 순위 경쟁이 부담스럽다면 자기 이전 기록과 비교하는 용도로만 써도 충분합니다. 피크민 시리즈의 시간 제한 도전에서 기록을 줄이는 일반적인 원칙은 대략 이렇습니다.

    • 시작하자마자 움직이지 말고 맵 전체 동선과 목표물 위치부터 파악하기
    • 운반 중이거나 대기 중인 피크민이 놀지 않도록 여러 작업을 겹쳐서 진행하기
    • 멀리 있는 큰 목표와 가까운 작은 목표의 순서를 미리 정해 되돌아오는 거리 줄이기

    단도리 아카데미의 구체적인 과제 구성은 테스트마다 달라질 수 있습니다. 다만 모드 이름에 ‘단도리’를 내건 이상, 조작 속도보다 이런 계획 능력을 보는 방향일 가능성이 커 보여요.

    피크민 블룸 비밀 동굴, 걷기 앱에 전투와 보물이 들어온다

    피크민 블룸은 스마트폰을 들고 걸으면서 피크민을 키우고, 지나간 길에 꽃을 심는 위치 기반 앱입니다. 걸음 수가 곧 진행도라서, 게임이라기보다 산책 기록 앱처럼 쓰는 사람도 많아요.

    새로 들어오는 비밀 동굴(Secret Caves)에서는 플레이어가 동굴을 탐험하고 적과 싸워 보물을 얻습니다. 동굴과 보물은 콘솔 피크민 시리즈에서 익숙한 요소예요. 걷기와 수집이 중심이던 앱에 콘솔판의 탐험 감각을 일부 옮겨 오는 업데이트로 읽힙니다.

    반길 사람과 덤덤할 사람은 갈릴 듯해요. 매일 걷고 꽃을 심는 루틴에 익숙해져 앱을 덜 열게 된 이용자라면, 보상이 걸린 탐험 목표가 생기는 것만으로 다시 켤 이유가 됩니다. 가볍게 걸음 기록만 남기던 이용자에게는 전투 요소가 꼭 필요하지 않을 수도 있고요. 어느 쪽이든 할 일은 같습니다. 업데이트가 풀리면 스마트폰 앱 마켓에서 피크민 블룸을 최신 버전으로 받아 두는 것부터.

    국내 플레이어의 최대 변수는 음성 명령 언어

    피크민4는 한국어판이 나와 있고, 스위치2도 국내에서 정식 판매되는 기기입니다. 스위치2로 피크민4를 하는 국내 플레이어는 이번 기능의 직접적인 대상이에요. 피크민 블룸 역시 국내에서 서비스되는 앱이라 비밀 동굴도 국내 이용자가 받게 될 가능성이 높아 보입니다.

    가장 큰 변수는 음성 명령의 언어입니다. 오치가 한국어 음성을 알아듣는지, 특정 언어로만 인식하는지는 아직 확인되지 않았어요. 한국어가 지원되면 그대로 쓰면 됩니다. 지원되지 않는다면 국내 플레이어에게는 활용도가 크게 떨어지는 기능이 되고요. 음성 명령을 이유로 스위치2에서 피크민4를 해 보려는 사람이라면 이 부분부터 확인하는 게 순서입니다. 앞서 짚은 인식률 문제보다 먼저 따져야 할 조건이에요.

    단도리 아카데미의 금·토·일 한정 테스트는 어느 지역 시간대를 기준으로 여느냐에 따라, 국내에서는 시작과 종료 시각이 요일과 조금 어긋나 보일 수 있어요(추측). 리더보드 기록을 노린다면 달력의 요일보다 게임 안 공지나 화면에 표시되는 기간을 기준으로 움직이는 게 안전합니다.

    Hello! Pikmin은 언어 장벽이 낮을 것으로 보입니다(추측). 피크민이 사람 말로 대화하는 캐릭터가 아니어서, 대사보다 움직임과 표정으로 이야기를 끌고 갈 가능성이 크기 때문이에요. 아이와 함께 보기에도 부담이 적은 형식일 겁니다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 닌텐도가 매년 기념하는 피크민 데이를 만들었고, 피크민 데이 다이렉트로 관련 소식을 공개
    • 미야모토 시게루가 다이렉트에 직접 나와 발표를 진행
    • 스위치2용 피크민4에서 본체 내장 마이크로 오치에게 음성 명령 가능
    • 단도리 아카데미 모드 추가: 특정 챌린지로 실력 테스트, 금·토·일 한정 테스트, 리더보드로 기록 비교
    • 피크민 블룸에 적과 싸우고 동굴을 탐험해 보물을 얻는 비밀 동굴 추가
    • Hello! Pikmin 1화 다이렉트 공개, 2화 피크민 데이 당일, 3화 같은 달 안, 이후 매달 1편

    아직 불확실한 것

    • 음성 명령의 한국어 인식 지원 여부
    • 음성으로 내릴 수 있는 명령어의 종류와 범위
    • 음성 명령과 단도리 아카데미가 무료 업데이트인지, 별도 구매가 필요한지
    • 기존 스위치에서 피크민4를 하는 사람의 단도리 아카데미 이용 가능 여부
    • 한정 테스트의 반복 주기, 리더보드 비교 항목과 지역 구분, 기준 시간대
    • 비밀 동굴의 진입 조건과 보상 종류
    • Hello! Pikmin의 공개 채널과 편당 길이

    스위치2·기존 스위치·스마트폰, 기기별로 챙길 것

    같은 피크민 데이 소식이라도 손에 든 기기에 따라 해당되는 항목이 다릅니다. 기기별로 나누면 이렇습니다.

    • 스위치2로 피크민4를 하는 경우: 오치 음성 명령과 단도리 아카데미 모두 해당됩니다. 리더보드에 도전하려면 금·토·일 한정 테스트 일정부터 챙기세요.
    • 기존 스위치로 피크민4를 하는 경우: 음성 명령은 본체 내장 마이크가 필요해서 스위치2 전용으로 봐야 해요. 단도리 아카데미도 스위치2용 피크민4 소식으로 발표됐다는 점은 염두에 둘 필요가 있습니다.
    • 스마트폰만 있는 경우: 피크민 블룸 비밀 동굴이 핵심. 앱을 최신 버전으로 업데이트해 두면 됩니다.
    • 게임은 안 하지만 피크민 캐릭터가 좋은 경우: Hello! Pikmin이 매달 한 편씩 나오니 연재물처럼 따라가면 됩니다.

    피크민 데이는 해마다 돌아오는 행사로 정해졌습니다. 첫 회부터 게임·앱·영상 세 갈래를 한데 묶어 내놓은 만큼, 다음 피크민 데이에도 비슷한 구성이 반복될 가능성이 커요. 어떤 기기를 쓰든 피크민 데이 즈음에 세 채널을 한 번씩 둘러보면 놓치는 소식이 줄어듭니다.

    출처: The Verge

  • 스위치2용 삼성 P9 카드, 256GB 47.99달러

    스위치2용 삼성 P9 카드, 256GB 47.99달러

    3줄 요약

    • 닌텐도 스위치2와 호환되는 삼성 P9 microSD 익스프레스 카드가 미국 아마존과 B&H 포토에서 할인 판매 중이다. 256GB는 47.99달러, 512GB는 99달러다.
    • 평소 시세는 256GB가 약 80달러, 512GB가 150~200달러였다. 메모리 공급난으로 두 용량 모두 출시가보다 올라 있던 상태다.
    • 스위치2용 닌텐도 자체 게임은 한 편에 10~30GB이고 사이버펑크 2077은 60GB에 이른다. 그래서 확장 카드를 찾는 사람이 많다.

    47.99달러. 삼성전자 microSD 익스프레스 카드 ‘P9’ 256GB 모델이 지금 이 가격에 팔리고 있다. 미국 아마존과 B&H 포토가 나란히 값을 내렸고, 512GB 모델도 99달러로 100달러 선 밑까지 내려왔다. 더버지는 닌텐도 스위치2 저장공간이 빠듯한 이용자에게 반가운 소식이라며 이번 할인을 소개했다. 용량이 모자라 게임을 지웠다가 다시 깔기를 반복해 왔다면 눈여겨볼 만한 가격이다.

    256GB 표시가 74.99달러, 평소 시세는 80달러 안팎

    판매 페이지에 찍힌 가격부터 보자. 256GB는 74.99달러에서 47.99달러로, 512GB는 149.99달러에서 99달러로 내려갔다. 두 용량 모두 가격이 3분의 1쯤 빠진 셈.

    실제로 체감하는 할인 폭은 더 크다. 그동안 팔리던 가격이 표시가보다 높았기 때문이다. 256GB는 보통 80달러 안팎, 512GB는 150~200달러에 팔렸고, 둘 다 처음 출시됐을 때보다 비싼 상태였다. 가격을 끌어올린 건 계속되는 메모리 공급난으로 보인다. 256GB만 놓고 봐도 평소 시세보다 30달러 넘게 싸고, 512GB는 차이가 더 벌어진다.

    항목 P9 256GB P9 512GB
    할인가 47.99달러 99달러
    판매 페이지 표시가 74.99달러 149.99달러
    평소 시세 약 80달러 150~200달러
    최대 순차 읽기 속도 800MB/s 800MB/s
    판매처 아마존, B&H 포토 아마존, B&H 포토

    게임 한 편이 최대 60GB, 800MB/s는 전용 슬롯에서만

    스위치2 게임 용량부터 따져 보자. 닌텐도가 직접 만든 게임은 대체로 한 편에 10~30GB다. 곧 나올 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나’ 리메이크가 27GB이니 이 범위의 위쪽 끝에 가깝다. 다른 회사가 만든 게임은 덩치가 더 크다. ‘사이버펑크 2077’은 무려 60GB.

    나눗셈 한 번이면 감이 온다. 256GB 카드에 27GB짜리 게임은 9편 남짓, 60GB짜리는 4편 정도 들어간다. 이것도 넉넉하게 잡은 숫자다. 포맷하고 나면 실제로 쓸 수 있는 용량이 표기보다 줄어들어서 실제 여유는 이보다 적다. 대형 게임 여러 편을 한꺼번에 깔아 두고 싶다면 512GB 쪽이 낫다.

    속도도 짚고 넘어가자. P9의 최대 순차 읽기 속도는 800MB/s. 이 속도는 microSD 익스프레스 슬롯이 달린 기기에서만 제대로 나온다. 기존 UHS-I 슬롯을 쓰는 카메라·태블릿·드론에도 꽂아 쓸 수는 있지만, 카드 성능을 다 끌어내지는 못한다. 스펙표의 800MB/s만 보고 UHS-I 기기에 쓰려고 산다면 그 속도는 거의 체감하지 못한다고 보는 게 맞다.

    microSD 익스프레스 슬롯을 단 기기는 아직 많지 않다. 최근까지 이 규격을 쓰는 대표 기기는 사실상 스위치2 하나였다. 올해 에이수스가 휴대용 게임기 ‘ROG 앨라이 X20’에 이 규격을 넣으면서 겨우 하나가 더 생겼다. ROG 앨라이 X20은 값이 비싼 편이지만 윈도11이 그대로 돌아가서 쓰임새가 넓은 기기로 꼽힌다.

    미국 한정 할인, 국내에선 가격 비교 잣대로

    먼저 할인이 적용되는 범위부터 확인하자. 이 가격은 미국 아마존과 B&H 포토에서만 적용된다. 국내 판매가도 따라 내려간다는 근거는 아직 없다. 직구를 고민한다면 상품마다 한국 배송이 되는지, 배송비와 관세를 더하면 최종 금액이 얼마인지부터 계산해 봐야 한다. 47.99달러는 어디까지나 미국 안에서 받는 가격표다.

    직구를 하지 않더라도 이번 가격은 쓸모가 있다. 메모리 공급난 속에서도 256GB가 47.99달러, 512GB가 99달러까지 내려올 수 있다는 것. 국내 매장 가격이 비싼 편인지 가늠할 때 꺼내 볼 잣대로는 충분하다. 미국 시세를 밀어 올린 공급난이 국내 시세에도 비슷하게 영향을 주고 있을 것으로 추정된다.

    하나 더 기억해 둘 게 있다. 스위치2에 게임을 저장하는 확장 카드는 microSD 익스프레스 규격이어야 한다. 1세대 스위치에서 쓰던 일반 microSD 카드로는 스위치2 게임 저장공간을 늘릴 수 없다. 예전 카드가 서랍에 남아 있어도 용량을 늘리려면 결국 새 카드를 사야 한다는 뜻이다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 삼성 P9 256GB는 47.99달러, 512GB는 99달러에 아마존과 B&H 포토에서 할인 판매 중이다.
    • 평소 시세는 256GB가 약 80달러, 512GB가 150~200달러로 출시가보다 높았다.
    • 최대 순차 읽기 속도는 800MB/s이고, 최고 속도는 microSD 익스프레스 슬롯에서만 나온다.
    • 스위치2용 닌텐도 자체 게임은 10~30GB, 젤다 리메이크는 27GB, 사이버펑크 2077은 60GB다.
    • 에이수스 ROG 앨라이 X20도 microSD 익스프레스를 지원한다.

    아직 불확실한 것

    • 할인 종료 시점과 남은 재고
    • P9 출시 당시 가격과 이번 할인가의 차이
    • 메모리 공급난이 이어질 기간과 이후 카드 가격 흐름
    • 젤다의 전설 시간의 오카리나 리메이크의 출시일

    GB당 약 0.19달러로 같다, 고르는 기준은 게임 크기

    할인가를 용량으로 나눠 보면 재미있는 결과가 나온다. 256GB나 512GB나 GB당 약 0.19달러로 거의 같다. 보통은 용량이 클수록 GB당 값이 싸지는데, 이번엔 ‘큰 용량이 더 싸다’는 공식이 통하지 않는다. 덕분에 어느 쪽이 이득인지 계산할 필요가 없다. 설치해 둘 게임의 크기와 개수만 보고 고르면 된다.

    닌텐도 자체 게임 위주라면 256GB로도 여러 편을 담을 수 있다. 60GB급 대형 게임을 즐긴다면 얘기가 다르다. 512GB를 사야 카드를 또 바꿀 일이 늦어진다. 다음 할인을 기다려 볼까 싶을 수도 있다. 하지만 메모리 공급난으로 평소 가격이 출시가보다 오른 상황이라 다음 할인이 이번보다 쌀 거라는 보장은 없다. 필요한 용량이 이미 정해졌다면 구매를 미룰 이유는 약하다.

    삼성전자는 메모리 반도체를 직접 만드는 회사다. 그런 회사가 파는 소비자용 카드 가격까지 공급난의 영향을 받고 있다. 저장장치 가격은 당분간 반도체 업황에 따라 움직일 가능성이 크다.

    출처: The Verge

  • 젤다의 전설 시리즈 순서, 결국 이렇게 정리하면 된다

    젤다의 전설 시리즈 순서, 결국 이렇게 정리하면 된다

    닌텐도가 젤다의 전설 40주년 기념 방송을 예고했다. 그러자 처음부터 정주행하겠다는 신규 유저가 부쩍 늘었다. 문제는 시리즈가 20편에 육박한다는 것. 거의 스무고개 수준이다. 게다가 시간대 순서와 발매 순서가 완전히 딴판이다. 포털에 ‘젤다 순서’라고 검색해본 적 있다면, 이 혼란이 뭔지 이미 알 것이다.

    왜 이렇게 꼬였나: 세 갈래로 갈라진 타임라인

    공식 타임라인은 시간의 오카리나 엔딩에서 세 갈래로 쪼개진다. 가논돌프와의 전투 결과에 따라 이야기가 나뉘는 구조다. 2011년 나온 공식 설정집 하이랄 히스토리아가 이 체계를 처음으로 정리했다.

    • 몰락 시대: 시간의 용사가 가논에게 패배한 세계
    • 소년 링크 시대: 링크가 과거로 돌아가 가논의 음모를 막은 세계
    • 성인 링크 시대: 성인이 된 링크가 미래에서 가논을 물리친 세계

    브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤, 이 두 작품은 세 갈래가 전부 합쳐진 먼 미래 시점이다.

    입문자라면? 최신작부터 시작해도 된다

    타임라인 순서대로 하나씩 깨야 한다는 부담, 버려도 좋다. 젤다 대부분은 스토리가 독립적으로 완결돼 있어서, 시리즈 지식 없이도 몰입에 지장이 없다. 처음 접한다면 이 두 작품부터 추천한다.

    • 브레스 오브 더 와일드 (2017) – 오픈월드 젤다의 완성형
    • 티어스 오브 더 킹덤 (2023) – 빌드 시스템이 더해진 후속작

    두 작품을 끝내고 세계관에 흥미가 생기면, 그때 가서 타임라인을 거슬러 올라가는 편이 훨씬 부담이 적다.

    공식 타임라인 3갈래, 게임으로 정리하면

    시간의 오카리나 이전 작품은 스카이워드 소드, 미니쉬 캡, 4개의 검 순으로 놓인다. 이후 갈라지는 세 갈래는 다음과 같다.

    • 몰락 시대: 신들의 트라이포스 → 링크의 깨어남 → 오라클 오브 시즌즈·에이지즈 → 사이의 세계의 트라이포스 → 트라이 포스 히어로즈 → 젤다의 전설(1편) → 링크의 모험
    • 소년 링크 시대: 무쥬라의 가면 → 황혼의 공주 → 포 소드 어드벤처
    • 성인 링크 시대: 바람의 지휘봉 → 팬텀 아워글래스 → 스피릿 트랙스

    세부 배치는 자료마다 해석이 갈리기도 한다. 위 구성은 하이랄 히스토리아 기준 큰 틀로만 참고하면 된다.

    발매 연도 기준 전체 라인업

    타임라인 말고 실제 발매 순서로 정주행하는 방법도 있다. 게임 시스템이 발전해온 과정을 체감하기엔 이쪽이 낫다.

    • 1986 젤다의 전설 / 1987 링크의 모험 / 1991 신들의 트라이포스
    • 1993 링크의 깨어남 / 1998 시간의 오카리나 / 2000 무쥬라의 가면
    • 2001 오라클 오브 시즌즈·에이지즈 / 2002 4개의 검, 바람의 지휘봉
    • 2004 포 소드 어드벤처, 미니쉬 캡 / 2006 황혼의 공주
    • 2007 팬텀 아워글래스 / 2009 스피릿 트랙스 / 2011 스카이워드 소드
    • 2013 사이의 세계의 트라이포스 / 2015 트라이 포스 히어로즈
    • 2017 브레스 오브 더 와일드 / 2023 티어스 오브 더 킹덤

    스토리 몰입감 하나만 본다면

    전부 할 시간이 없다면, 완성도와 몰입감 기준으로 이 다섯 편을 꼽고 싶다.

    • 시간의 오카리나 – 3D 젤다의 원형이자 전설의 시작점
    • 바람의 지휘봉 – 카툰 렌더링과 바다 탐험이 결합된 걸작
    • 황혼의 공주 – 시리즈에서 가장 어두운 톤
    • 브레스 오브 더 와일드 – 오픈월드 장르의 기준을 바꿔버린 작품
    • 티어스 오브 더 킹덤 – 자유도 높은 빌드 시스템이 강점

    스위치 하나로 몇 편이나 돌아갈까

    닌텐도 스위치에서 순정 이식으로 즐길 수 있는 작품, 생각보다 많지 않다. 브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤은 스위치 전용작이고, 링크의 깨어남은 리메이크판으로, 스카이워드 소드는 HD판으로 이식됐다. 바람의 지휘봉과 황혼의 공주 HD 리마스터는 위 유(Wii U)로 나온 뒤 스위치 정식 이식은 아직이다. 솔직히 이 부분은 아쉽다.

    닌텐도 스위치 온라인 추가팩을 구독하면 얘기가 달라진다. N64 라이브러리로 시간의 오카리나와 무쥬라의 가면을, SNES 라이브러리로 신들의 트라이포스를 돌릴 수 있다. 구형 작품까지 챙기고 싶다면 이 구독, 확인해볼 만하다.

    이런 것도 자주 묻더라

    • 순서 몰라도 재밌게 즐길 수 있나: 대부분 독립된 완결 구조라 문제없다. 타임라인 지식은 세계관을 더 깊이 이해하는 보너스에 가깝다.
    • 가장 먼저 시작하기 좋은 작품은: 브레스 오브 더 와일드가 정석이다. 진입장벽이 낮고 최신 시스템에 맞춰져 있어서 이후 작품 적응도 수월하다.
    • 신작이나 이식작 소식은 어디서 확인하나: 닌텐도는 정기적으로 다이렉트 방송을 통해 신작과 이식 계획을 공개한다. 공식 유튜브 채널과 e숍 공지가 가장 빠르다.

    출처: The Verge

  • 닌텐도 모바일 게임 전략: 성공과 실패의 공식 분석

    닌텐도 모바일 게임 전략: 성공과 실패의 공식 분석

    닌텐도가 모바일에서 기대 이하였다는 건 게임 업계에선 거의 상식이다. IP는 세계 최강급, 팬덤도 탄탄한데 스마트폰에선 힘을 못 썼다. 전략 실수 하나로 설명하기엔 구조적인 이유가 너무 많다.

    초기 진출: 슈퍼 마리오 런의 빛과 그림자

    2016년 출시된 ‘슈퍼 마리오 런’은 닌텐도 모바일 시대의 포문이었다. 마리오라는 이름 하나만으로 전 세계가 들썩였고, 다운로드 수는 단기간에 기록을 갈아치웠다. 숫자만 보면 성공이었다.

    문제는 돈이었다.

    • 독특한 수익 모델: 일정 구간까지 무료, 이후 전체 콘텐츠는 단일 유료 결제. 부분 유료화도 아니고 광고도 없었다. 깔끔하긴 했는데 시장이 따라주지 않았다. 당시 모바일 유저들은 무료 게임에 완전히 익숙해진 상태였고, 유료 전환율은 기대에 한참 못 미쳤다.
    • 강력한 IP도 못 막은 유료 전환 벽: 마리오라는 이름값이 모바일에선 생각보다 덜 통했다. 닌텐도 입장에서는 IP 가치를 지키려 했지만, 시장의 문법과는 달랐다. 이건 좀 뼈아픈 결과였을 거다.
    • 후속작의 한계: 이후 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’, ‘동물의 숲 포켓 캠프’, ‘마리오 카트 투어’가 차례로 나왔다. 반응은 나쁘지 않았지만, 슈퍼 마리오 런이 만들었던 초기 열기를 이어가진 못했다. 장기 흥행 측면에서는 콘솔 게임의 성공과 거리가 있었다.

    닌텐도 핵심 가치와 모바일 시장의 충돌

    닌텐도의 본질은 혁신적인 하드웨어와 소프트웨어의 결합이다. DS의 두 화면, Wii의 모션 컨트롤, 스위치의 도킹 방식 — 이 회사는 하드웨어로 새로운 플레이 경험을 설계하는 걸 DNA처럼 갖고 있다. 모바일엔 그게 없다. 아이폰이든 갤럭시든 똑같은 터치스크린이고, 닌텐도가 하드웨어로 만들어왔던 차별성이 원천 봉쇄된다.

    • 하드웨어 이점 박탈: 닌텐도의 강점인 독점 하드웨어 경험을 모바일에서는 살릴 방법이 없었다. 소프트웨어만으로 싸워야 하는 시장이었다.
    • 조작감의 타협: 닌텐도 게임 특유의 깊은 조작감 — 마리오의 점프 타이밍, 젤다의 퍼즐 구조 — 이걸 터치스크린에 맞게 단순화하면 본래 재미가 뭉개진다. 슈퍼 마리오 런이 ‘오토런’ 방식을 택한 것도 그 타협의 결과다. 잘 만들었지만, 어딘가 닌텐도답지 않다는 느낌을 지우긴 어려웠다.
    • 프리미엄 철학의 충돌: 닌텐도는 게임의 질과 완성도를 중시하고, 이는 유료 결제에 대한 높은 허들로 이어졌다. 모바일 시장의 주류인 F2P(Free-to-Play) 모델과는 처음부터 방향이 달랐다. 이 충돌이 닌텐도 모바일이 주춤했던 핵심 원인으로 지목된다.

    수익 모델의 딜레마: 과금 전략의 한계

    모바일 게임 수익 공식은 단순하다. 일단 무료로 풀고, 인앱 결제로 번다. 확률형 뽑기, 배틀패스, 광고 — 어떻게 조합하든 이 틀에서 크게 벗어나지 않는다. 닌텐도는 이 공식을 따르기 싫었다. 솔직히 그 판단 자체는 이해가 된다.

    • IP 가치 수호: 마리오나 링크 캐릭터가 확률형 뽑기 아이템에 얹히는 건 브랜드 훼손이라는 판단이 있었다. 무분별한 과금 유도는 팬들의 신뢰를 갉아먹기 때문이다.
    • 낮은 ARPPU: 유료 전환율이 낮고, 유료 사용자당 평균 수익(ARPPU)도 성공한 다른 모바일 게임에 비해 낮았다. 브랜드는 지켰지만 매출은 아쉬웠다.
    • 의도적 수익 절제: The Verge 보도를 보면, 닌텐도가 모바일에서 의도적으로 수익을 과도하게 추구하지 않았다는 분석이 나온다. 콘솔 게임 판매를 우선시하는 전략과 맞물린 결과다.

    닌텐도는 모바일 게임으로 버는 돈보다, 그 게임이 콘솔 판매를 끌어올리는 역할을 더 중요하게 봤다. 이게 전략이었는지 합리화였는지는 지금도 논쟁 중이다.

    IP 보호와 확장 사이의 균형점

    닌텐도 IP는 그냥 게임 캐릭터가 아니다. 마리오는 미키마우스에 버금가는 문화적 아이콘이고, 포켓몬은 이미 별도 법인이 운영하는 독자 브랜드다. 이 자산을 모바일에서 어떻게 쓸지는, 매출 계산 이전에 리스크 계산이 먼저였을 거다.

    • 신중한 접근: 외부 개발사에 IP를 쉽게 넘기지 않았다. 직접 개발하거나, 아주 엄격한 가이드라인 안에서만 협업했다. 양이 적을 수밖에 없었다.
    • 보조적 역할 설정: 모바일 게임을 콘솔의 대체재로 보지 않고, 홍보 수단이나 팬 서비스로 포지셔닝했다. 이 선택이 IP를 지켰느냐, 폭발적 성장을 막았느냐는 관점에 따라 갈린다.
    • 선택과 집중: 모든 IP를 모바일화하지 않고, 특정 IP를 선별해 실험적으로 접근했다. 신중했지만, 그만큼 시장에서의 존재감은 제한됐다.

    신중한 태도가 IP 가치를 지킨 건 맞다. 하지만 폭발적 성장을 제약한 요인이기도 했다. 두 가지를 동시에 잡기는 어려운 법이다.

    경쟁 환경 변화와 닌텐도의 선택

    닌텐도가 모바일에 뛰어든 2016년은 이미 시장이 포화에 가까웠다. 슈퍼셀, 킹, 넥슨 등이 수억 명의 유저를 확보한 상태였고, 신규 게임이 살아남으려면 천문학적 마케팅 비용이 필요했다. 닌텐도 입장에선 쉽지 않은 판이었다.

    • 경쟁 심화: 기존 강자들의 견고한 입지 속에서 닌텐도가 새로운 사용자층을 확보하기란 쉽지 않았다. 마리오라는 이름값도 모바일 시장에선 생각보다 덜 통했다.
    • 콘솔의 반등: 2017년 출시된 닌텐도 스위치가 폭발적으로 팔리면서 판이 바뀌었다. 모바일에 쏟을 에너지를 콘솔에 쏟는 게 훨씬 남는 장사였다. 닌텐도는 이후 모바일 투자를 줄이고 콘솔 생태계 강화에 집중했다.
    • 실험적 시도 지속: 최근 WarioWare 앱처럼 기존 모바일 게임 문법과는 다른 형식의 실험이 이어지고 있다. 반응을 살피는 느낌이 강하다. 완전히 포기한 건 아니라는 신호다.

    그래서 닌텐도 모바일, 다음은?

    지금 닌텐도의 모바일 접근은 초기와 많이 달라졌다. 대형 IP 블록버스터보다는 작은 실험, 콘솔 유입 유도, 닌텐도 어카운트 사용자 기반 확장이 현재의 방향으로 보인다.

    • 콘솔 생태계 강화 도구: 모바일 게임이 직접 수익원이라기보다, 닌텐도 어카운트 기반을 넓히고 콘솔로 유입을 유도하는 역할이 커질 거다.
    • AR·독특한 인터랙션 접목: 증강현실(AR)이나 닌텐도 특유의 ‘놀이’ 철학을 모바일에 접목하는 시도가 이어질 수 있다. 포켓몬 GO처럼 성공하면 이야기가 달라진다.
    • IP 기반 비게임 콘텐츠: 캐릭터 스티커 앱, 테마 앱 같은 비게임 영역으로 모바일 생태계에서 존재감을 유지하는 방향도 충분히 가능하다.

    결국 닌텐도는 모바일 시장 메인스트림을 따라가지 않겠다는 결정을 한 것에 가깝다. 단기 매출보다 장기 브랜드 가치와 콘솔 생태계. 이 선택이 옳은지는, 닌텐도 스위치 2의 성공 여부가 어느 정도 답을 줄 것 같다.

    출처: The Verge