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  • 포트나이트 스킨, 다른 게임서도 쓴다 — 에픽 메타버스 구상이 이번엔 다른 이유

    포트나이트 스킨, 다른 게임서도 쓴다 — 에픽 메타버스 구상이 이번엔 다른 이유

    포트나이트에서 산 스킨을 전혀 다른 게임에서 입는다. 말이 되는 얘기처럼 들리지 않지만, 에픽게임즈는 이걸 실제로 만들겠다고 나섰다. The Verge가 전한 바에 따르면, 2026 언리얼 페스트에서 공개된 이 계획은 언리얼 엔진 6(UE6)을 기술적 토대로 삼는다. 게임 업계 전체의 비즈니스 모델을 뒤흔들 수 있는 내용이다.

    UE6로 크로스게임 에셋의 문을 여는 구조

    에픽의 구상은 단순하다. UE6 위에서 개발된 게임끼리 캐릭터 스킨이나 아이템 같은 에셋을 서로 인식하고 사용할 수 있게 하는 것. A 게임에서 구매한 아이템이 B 게임에서도 그대로 작동하는 방식이다. 현재 UE5 기반 게임이 전 세계 수천 타이틀에 달하니, UE6 전환이 본격화되면 이 에코시스템 안에 있는 게임 전체가 잠재적 연동 대상이 된다.

    에픽이 이걸 단순한 기술 업데이트로 포지셔닝하지 않는다는 점이 눈에 띈다. ‘메타버스 인프라의 첫 번째 실질적 레이어’라고 표현했다. 포트나이트가 그 실험의 중심축이다.

    5억 계정 스킨이 ‘디지털 자산’이 되면

    포트나이트 등록 계정은 5억 명을 넘는다. 에픽의 인게임 화폐 ‘V-Bucks’ 기반 스킨 판매가 에픽 전체 매출에서 핵심 비중을 차지한다는 건 공공연한 사실이다. 이 스킨들이 타 게임에서도 쓰인다면 소비자 심리가 달라진다. 한 번 산 아이템이 여러 게임에서 써먹히면 지갑 열기가 훨씬 쉬워지기 때문이다.

    • 기존: 스킨은 포트나이트 안에서만 유효한 소비재
    • UE6 이후: 스킨은 에픽 에코시스템 내 ‘디지털 자산’으로 기능
    • 장기적으로는 블록체인 없이도 디지털 소유권 개념 구현 가능

    NFT 기반 메타버스 프로젝트들이 줄줄이 무너진 건 기술 복잡성과 투기성 때문이었다. 에픽은 그 실패를 보고, 자체 인프라 위에서 같은 결과를 더 단순하게 구현하는 쪽을 선택한 셈이다. 이 판단이 맞는다면 꽤 영리한 수다.

    왜 여태 못 했나 — 세 가지 장벽

    상호운용 메타버스 얘기가 처음 나온 게 2021~2022년이다. 로블록스, 메타, 마이크로소프트 모두 같은 비전을 들고 나왔다가 실현에 실패했다. 이유는 명확하다.

    • 표준 부재: 게임마다 에셋 포맷, 스켈레탈 구조, 렌더링 방식이 달라 호환이 어렵다
    • 수익 배분 문제: A 게임에서 산 아이템을 B 게임에서 쓰면 B 개발사는 수익을 어떻게 가져가나
    • 플랫폼 이해관계: 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스 각 생태계가 교차 연동을 막는 구조

    에픽의 접근법은 UE6를 공통 기반으로 삼아 이 장벽을 우회하는 것. UE 기반 게임끼리만 연동하면 포맷 표준 문제는 상당 부분 해소된다. 수익 배분 모델은 아직 구체적으로 공개되지 않았다. 에픽 스토어 수수료 체계를 활용할 가능성이 높다는 관측이 나온다.

    AI 자동 변환 — 스타일이 달라도 되는 이유

    UE6에서 신경 쓰이는 또 다른 요소가 AI 통합이다. 포트나이트의 카툰 스타일 스킨을 사실적 그래픽의 RPG에 그냥 넣으면 당연히 어색하다. 에픽은 AI 기반 에셋 자동 변환 기술로 이 문제를 풀려는 것으로 알려졌다. 다른 게임의 아트 스타일에 맞게 스킨이 자동으로 리스타일링되는 구조다.

    이 기술이 제대로 구현된다면 게임 간 에셋 공유의 현실적 걸림돌이 크게 줄어든다. 솔직히 현재로선 데모 수준 공개에 그쳤고, 상용 수준의 품질까지는 추가 개발이 필요하다는 평가가 지배적이다. 기대는 되는데 아직 반신반의다.

    대형사는 안 온다, 인디·AA가 먼저다

    중소 게임사 입장에선 솔깃한 제안이다. 포트나이트 유저베이스를 자기 게임으로 끌어들일 유입 채널이 생기기 때문이다. 반면 대형사는 다르다. 자사 스킨·아이템 판매 수익이 잠식되고, IP 아이덴티티가 흐려질 수 있다.

    라이엇게임즈(발로란트, 리그 오브 레전드), 액티비전(콜 오브 듀티) 같은 대형 퍼블리셔들이 이 구조에 참여할 가능성은 지금으로선 낮다. 에픽의 메타버스 생태계는 결국 UE 기반 인디·AA 게임사들 중심으로 먼저 형성될 공산이 크다. 이건 좀 아이러니한 그림이기도 하다.

    국내 게임사, 남의 얘기 아니다

    한국은 에픽게임즈의 핵심 시장 중 하나다. 크래프톤의 배틀그라운드: NEW STATE, 넥슨의 일부 타이틀, 국내 인디 스튜디오 다수가 언리얼 엔진 기반으로 개발한다. UE6 전환이 이뤄지면 이들은 자동으로 에픽의 크로스게임 에코시스템 안에 들어온다.

    구체적 영향을 정리하면 이렇다.

    • 크래프톤·넥슨: UE6 마이그레이션 시 포트나이트 유저베이스와 접점 생성 가능 — 신규 유저 유입 채널로 활용 여지
    • 중소 개발사: 자체 마케팅 없이 에픽 에코시스템 안에서 노출 기회 확보
    • 인게임 경제: 국내 게임의 자체 재화 시스템과 에픽 V-Bucks 생태계가 경쟁·충돌하는 구조 발생 가능
    • 규제 리스크: 게임물관리위원회의 확률형 아이템 규제가 크로스게임 에셋에도 적용될지 법적 검토 필요

    UE6 정식 출시 일정도 아직 확정되지 않았고, 실제 구현까지 넘어야 할 산이 많다. 그래도 방향성만큼은 뚜렷하다. 게임 내 디지털 자산의 ‘이동성’이 다음 경쟁의 축이 될 것이고, 국내 게임사들이 이 흐름을 언제, 어떻게 받아들이느냐가 향후 몇 년의 핵심 변수다.

    출처: The Verge

  • 도쿄 가상 카페, 힐링 공간으로 급부상… 게임 속 휴식?

    도쿄 가상 카페, 힐링 공간으로 급부상… 게임 속 휴식?

    비 내리는 창밖, 낮은 재즈 선율, 따뜻한 조명 아래 커피 한 잔. 이게 실제 카페 이야기가 아니다. 게임 화면이다. 그런데 신기하게도, 진짜 카페보다 더 쉬어지는 기분이 든다는 사람이 늘고 있다. The Verge가 최근 리뷰에서 짚어낸 것도 바로 이 지점이다. 게임 속 가상 카페가 현실 공간 못지않은 편안함과 몰입감을 준다는 것.

    바리스타가 되어 손님 이야기를 듣는 게임, ‘커피 토크’

    화제의 주인공은 인디게임 커피 토크(Coffee Talk)다. 배경은 도쿄. 플레이어는 밤늦게 문을 여는 카페의 바리스타가 되어, 손님들이 털어놓는 이야기를 들으며 그에 어울리는 음료를 만들어준다. 어드벤처와 시뮬레이션이 섞인 장르인데, 솔직히 ‘게임’이라는 단어가 좀 어색할 정도다. 플레이하다 보면 그냥 거기 앉아있는 것 같은 착각이 온다.

    분위기 연출이 그걸 가능하게 한다. 창밖엔 비가 내리고, 배경엔 로파이 재즈가 흐른다. 조명은 과하지 않게 따뜻하다. 이 세 가지만으로도 이미 어지간한 카페 분위기는 나온다. 거기에 손님마다 다른 사연까지 얹히니, 단순한 게임이라기보단 짧은 소설들을 연달아 읽는 느낌에 가깝다.

    • 비주얼과 사운드: 빗소리, 재즈, 따뜻한 조명이 한데 어우러져 심리적 안정감을 만들어낸다. 꽤 세심하게 설계된 공간이다.
    • 스토리텔링: 손님 한 명 한 명이 각자의 고민을 들고 온다. 정답을 주는 게 아니라 들어주는 구조가, 오히려 플레이어에게 숨 쉴 공간을 준다.
    • 플랫폼: 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션, 스팀 모두 지원한다. 어디서든 접근 가능하다는 게 생각보다 큰 장점이다.

    이런 가상 카페가 ‘제3의 공간’ 역할을 한다는 말이 점점 설득력을 얻고 있다. 집도 직장도 아닌, 그냥 내가 있을 수 있는 곳. 커피 토크는 그 역할을 꽤 충실히 해낸다.

    왜 ‘현실 카페’보다 더 쉬어지는 걸까

    실제 카페를 가는 게 늘 편한 건 아니다. 자리 경쟁, 소음, 눈치. 내가 원하는 분위기의 카페를 딱 그 타이밍에 찾는 건 운이 필요하다. 가상 카페는 그런 피로감이 없다. 문을 열면 항상 내 자리가 있고, 배경 음악도 원하는 대로 흐른다. 다른 사람 시선 따위 없다.

    혼자만의 시간을 어디서 찾아야 할지 모르는 사람한테는, 이게 진지하게 의미 있는 공간이 된다. ‘디지털 웰빙’이라는 말이 조금 거창하게 들릴 수도 있지만, The Verge 리뷰를 보면 이걸 단순한 게임 이상으로 받아들이는 시각이 분명히 있다. 현실이 아니어도 쉬어지면 그게 휴식 아닌가.

    이 게임이 특이한 건, 플레이어에게 딱히 목표를 강요하지 않는다는 점이다. 이겨야 할 상대도 없고, 클리어해야 할 관문도 없다. 그냥 그 공간에 있으면 된다. 피곤한 날 유독 끌리는 이유가 거기 있다. 가상이지만 위로가 된다. 이상한 말인데, 해보면 이해가 된다.

    출처: The Verge

  • 메타, 레이밴으로 ‘손글씨’ 구현…착용형 AI 새 시대 열리나?

    메타, 레이밴으로 ‘손글씨’ 구현…착용형 AI 새 시대 열리나?

    허공에 손가락을 움직여 문자를 보낸다. SF 영화 장면이 아니다. 메타가 레이밴 스마트글라스의 ‘가상 손글씨(virtual handwriting)’ 기능을 전 사용자에게 공개했다. 왓츠앱, 메신저, 인스타그램은 물론 안드로이드·iOS 기본 메시징 앱까지 지원한다. 손 제스처만으로 메시지를 작성하고 전송하는 방식이다.

    신경 손글씨, 어떻게 작동하나

    핵심 기술은 신경 핸드라이팅(neural handwriting)이다. 레이밴 글라스에 내장된 카메라와 센서가 손가락 움직임을 포착해 디지털 텍스트로 변환한다. 사용자가 허공에 글씨를 쓰는 동작을 하면 글라스가 이를 인식하는 구조다. 복잡한 설정 없이 직관적으로 작동한다는 게 메타의 설명이다.

    기존 웨어러블 기기의 입력 방식은 크게 두 가지였다. 음성 명령, 아니면 작은 터치패드. 음성은 지하철이나 회의실처럼 조용해야 하는 공간에선 쓰기 어렵다. 터치패드는 글라스 프레임에 구현하기엔 공간 자체가 너무 작다. 가상 손글씨는 그 틈을 파고든 셈이다. 소리 없이 입력할 수 있다는 점에서 실용성이 있다—조용한 공간에서도 주변을 의식하지 않아도 된다.

    쓸 수 있는 상황이 생각보다 많다

    실제로 쓸모가 있을 법한 상황을 떠올려보면 꽤 된다. 요리하다가 두 손이 묶였을 때. 운전 중 짧은 답장이 필요할 때. 회의 중 소리 내기 곤란한 자리에서 메모를 남길 때. 기능 자체보다 이런 맥락이 더 설득력 있다.

    • 핸즈프리 커뮤니케이션: 두 손을 쓰고 있어도 메시지 작성과 전송이 된다.
    • 프라이버시 강화: 음성 명령보다 주변에 덜 노출된다. 내용이 예민할수록 유리하다.
    • 직관적 입력: 손글씨는 대부분의 사람에게 이미 익숙한 방식이다. 새로 배울 게 거의 없다.

    스마트글라스가 단순 알림 수신기나 카메라 역할에서 벗어나 실제 소통 도구로 기능하기 시작했다는 점이 이번 업데이트의 본질이다. 작은 변화처럼 보이지만, 방향은 분명히 달라졌다.

    ‘Always-On’ 웨어러블, 메타가 제일 가깝다

    애플 비전 프로는 몰입형 경험을 판다. 착용 자체가 하나의 이벤트다. 반면 메타 레이밴은 방향이 다르다. 안경처럼 쓰고 다니다가 필요할 때만 꺼내 쓰는, 이른바 ‘Always-On’ 웨어러블을 목표로 한다. 가상 손글씨는 그 목표에서 나온 기능이다. 무겁지 않게, 일상 속에서 자연스럽게 작동하는 인터페이스.

    복잡한 AR 기능보다 단순하지만 실용적인 경험을 먼저 쌓는 전략이다. 소비자가 웨어러블에 거부감을 덜 느끼게 하려면, 일단 쓸 이유를 만들어야 한다. 메타는 그 진입점을 ‘메시지 전송’으로 잡았다. The Verge 보도를 보면 이 기능은 레이밴 디스플레이 스마트글라스 전체 사용자를 대상으로 확대된다. 다른 웨어러블 제조사들도 이 흐름을 외면하기 어려울 것이다.

    국내 시장, 아직 갈 길이 멀다

    국내 웨어러블 시장에서 스마트워치와 무선 이어폰은 확실히 자리를 잡았다. 스마트글라스는 다르다. 일부 통신사와 스타트업이 시도했지만 대중화에는 이르지 못했다. 이유는 단순하다. 쓸 이유가 없었다.

    메타의 사례가 국내에 시사하는 건 기술력이 아니다. 얼마나 자연스럽게 일상에 녹아드는가, 그게 결국 관건이다. 한국 소비자들이 레이밴의 가상 손글씨 기능을 어떻게 받아들일지는 지켜볼 만하다. 편의성이 실제로 전달된다면, 국내 스마트글라스 시장에도 자극이 될 여지가 있다. 국내 기업들에게 필요한 건 두 가지다. 입력 방식의 직관성, 그리고 킬러 앱. 이 두 가지가 국내 스마트글라스 대중화의 실질적 조건이 될 것이다.

    출처: The Verge

  • 버튜버, 가상 아이돌, AI 아이돌: 차이점부터 미래까지 완벽 정리

    버튜버, 가상 아이돌, AI 아이돌: 차이점부터 미래까지 완벽 정리

    TV 음악 방송 보다가 ‘저게 사람이야, 캐릭터야?’ 싶었던 적 한 번쯤 있을 거다. 유튜브에서도, 광고에서도 요즘 디지털 캐릭터들이 부쩍 늘었다. 버튜버, 가상 아이돌, AI 아이돌 — 이름이 비슷비슷해서 뭐가 다른 건지 헷갈리는 게 당연하다. 사실 셋 다 ‘가상’이라는 공통점은 있지만, 뜯어보면 꽤 다른 개념이다.

    왜 지금 이 시장이 커지고 있냐면

    팬데믹 이후 비대면 콘텐츠 소비가 폭발적으로 늘었다. 집에서 유튜브 라이브를 보고, 가상 공간 콘서트를 즐기는 일이 낯설지 않아진 것. 메타버스 기술 발전이 여기에 기름을 부었다. 기존 아이돌이 해결 못 하는 것들 — 24시간 팬 대응, 신상 노출 없는 소통, 물리적 한계를 넘는 무대 — 을 이 캐릭터들이 메우기 시작했다. 팬덤이 커지고 비즈니스 모델이 쌓이는 건 자연스러운 수순이었다.

    버튜버(VTuber)가 뭔지부터

    버튜버(Virtual YouTuber)는 가상 아바타로 인터넷 방송을 진행하는 크리에이터다. 실존 인물이 모션 캡처 기술로 캐릭터를 조종하고, 그 캐릭터의 모습으로 시청자들과 실시간 소통한다. 일본에서 시작해 전 세계로 퍼진 포맷이다.

    • 모션 캡처 기반: 실제 인물의 움직임과 표정이 아바타에 실시간으로 반영된다.
    • 익명성: 얼굴이나 신상 공개 없이 활동 가능 — 이게 버튜버의 가장 큰 매력 포인트다.
    • 개인 방송 중심: 유튜브, 트위치에서 라이브 스트리밍과 영상 콘텐츠로 팬과 교류한다.
    • 활동 범위: 게임, 노래, 토크, ASMR 등 일반 스트리머와 크게 다르지 않다.

    한국에서 버튜버 하면 ‘이세계 아이돌’을 빼놓기 힘들다. 유명 버튜버 우왁굳이 만든 그룹인데, 버튜버 문화에 대한 대중 인식을 통째로 바꿨다는 평가를 받는다. 기존 아이돌 시스템과는 전혀 다른 방식으로 팬들과 연결되는 게 핵심이다.

    가상 아이돌은 버튜버랑 다른 거야?

    다르다. 가상 아이돌은 기획사나 프로덕션 시스템 안에서 활동하는 디지털 캐릭터 기반 아이돌이다. 버튜버처럼 실존 인물이 캐릭터를 연기하는 경우도 많지만, 활동 방식이 다르다. 음악 방송 출연, 앨범 발매, 콘서트 개최 — 실제 아이돌이 하는 것들을 그대로 한다. 캐릭터 세계관이나 스토리도 훨씬 체계적으로 짜여 있다.

    • 기획사 시스템: 전문 기획사나 스튜디오의 관리와 투자를 받는다.
    • 정교한 세계관: 캐릭터 배경 스토리, 능력, 멤버 간 관계가 세밀하게 설정되어 있다.
    • 대중 매체 활동: TV 음악 방송, 광고, 웹툰, 영화까지 뻗어간다.
    • 완성도: 전문 디자인, 음악, 안무로 퀄리티 높은 콘텐츠를 낸다.

    버튜버가 ‘개인 방송 크리에이터’에 가깝다면, 가상 아이돌은 ‘기획사 소속 아티스트’에 가깝다. 자율성과 시스템 의존도에서 결정적으로 갈린다. 물론 경계가 모호해지는 경우도 있다 — 이세계 아이돌처럼 버튜버 출신이 아이돌 시스템에 올라타는 사례가 있으니까.

    AI 아이돌 — 여기서 판이 달라진다

    인공지능이 직접 생성하고 구동하는 AI 아이돌은 버튜버, 가상 아이돌과 근본적으로 다르다. 버튜버는 사람이 캐릭터를 연기한다. 가상 아이돌도 뒤에 사람이 있다. AI 아이돌은 사람의 직접적인 조종 없이 AI가 자율적으로 움직인다. 얼굴, 목소리, 행동 패턴까지 생성형 AI가 만들어낸다. 겉으로는 멀쩡한 아이돌인데 뒤에 실제 인간이 없는 거다. 이게 결정적인 차이다.

    • AI 생성 및 구동: 딥러닝, 음성 합성, 이미지 생성 AI 등 첨단 기술이 기반이다.
    • 자율적 활동: 24시간 콘텐츠 생성, 팬과의 소통(챗봇 형태)을 AI가 수행한다.
    • 인간 연기자 불필요: 캐릭터 뒤에 실제 인물이 존재하지 않는다.
    • 확장성: 여러 언어 동시 지원, 콘셉트 전환이 기술적으로 훨씬 쉽다.

    아직 초기 단계긴 하다. 그래도 ‘영원히 안 늙는 모습’, ‘피로 없는 24시간 활동’ — 이 두 가지만으로도 엔터테인먼트 업계가 눈독을 들일 이유는 충분하다. MIT Tech Review AI가 이 흐름을 주요 보도로 다루고 있는 것도 같은 맥락이다. 인간적 교감의 한계나 윤리적 쟁점은 계속 따라붙는 문제고.

    셋의 강점과 약점, 솔직하게

    각 유형은 저마다의 강점을 지니면서, 동시에 해결 못 한 숙제도 안고 있다.

    • 버튜버
      강점: 친밀한 소통, 익명성을 활용한 자유로운 활동, 낮은 진입 장벽, 독특한 캐릭터성.
      약점: 아바타의 기술적 한계(표현력 제약), 실제 인물의 역량에 의존, 익명성 뒤에서 발생하는 문제들.
    • 가상 아이돌
      강점: 높은 콘텐츠 완성도, 체계적 기획 및 홍보, 미디어 확장 용이, 현실 아이돌의 물리적 한계 돌파.
      약점: 제작·운영 비용이 상당히 높다, 대중과의 실질적 교감 부족, 스토리 단절 리스크.
    • AI 아이돌
      강점: 24시간 활동, 피로 없음, 장기적 비용 효율, 콘셉트 전환 무제한, 언어 장벽 없음.
      약점: 인간적 교감 부재, 저작권·윤리 문제, AI 오작동 리스크, 기술 종속성.

    결국 ‘가상’이라는 공통분모 안에서 인간의 개입 정도와 기술의 역할에 따라 성격이 갈린다. 버튜버 → 가상 아이돌 → AI 아이돌 순서로, 사람의 비중이 줄고 기술의 비중이 커지는 구조다. 이건 좀 과한 단순화일 수도 있지만, 큰 그림에서 틀리지는 않는다.

    다음 수순은 어디로

    버튜버, 가상 아이돌, AI 아이돌은 단순한 유행이 아니다. 엔터테인먼트 산업의 지형을 실제로 바꾸고 있다. 기술이 발전할수록 캐릭터의 표현력은 정교해지고, AI는 창작을 보조하거나 아예 창작의 주체가 될 여지가 생긴다. 메타버스와 결합하면 이들의 무대는 현실 너머까지 넓어진다.

    물론 풀어야 할 숙제들이 쌓여 있다. 가상 존재와 인간 사이의 윤리적 경계, AI가 만든 콘텐츠의 저작권 귀속, 기술 격차로 생기는 정보 불균형 등이다. 그래도 분명한 건 가상 세계 엔터테인먼트는 이제 시작 단계라는 점. 앞으로 더 고도화된 기술과 창의적인 아이디어가 만나면서, 지금 상상하는 것 이상의 형태로 진화할 가능성이 높다. 지금 이 흐름을 제대로 읽어두면, 다음 판이 바뀔 때 덜 당황할 수 있다.

    출처: MIT Tech Review AI