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  • 아이폰 듀오 전용 앱 10만 개, 라벨만 믿긴 이르다

    아이폰 듀오 전용 앱 10만 개, 라벨만 믿긴 이르다

    3줄 요약

    • 애플은 아이폰 듀오 판매 2주 시점에 이 폴더블 전용으로 만든 앱이 앱스토어에 10만 개 넘게 올라와 있고, 최적화 앱이 매일 수천 개씩 늘고 있다고 밝혔다.
    • ‘Made for iPhone Duo’ 라벨은 앱이 새 화면을 지원한다는 신호일 뿐, 펼친 화면의 완성도까지 보장하지는 않는다. 라벨을 받고도 화면이 어수선하다는 지적을 받은 인스타그램이 대표 사례다.
    • 기기를 고르거나 쓸 때는 전체 앱 개수보다 내가 매일 여는 앱 몇 개의 대응 상태를 App Store 버전 기록과 리뷰로 직접 확인하는 편이 정확하다.

    판매 2주 만에 전용 앱 10만 개. 애플이 폴더블 아이폰인 아이폰 듀오를 두고 꺼낸 숫자다. 앱스토어에 아이폰 듀오용으로 만든 앱이 10만 개를 넘겼고, 최적화 앱은 지금도 하루 수천 개씩 새로 올라온다고 한다. 같은 시기 사용자들 사이에서는 결이 다른 얘기가 나왔다. ‘Made for iPhone Duo’ 라벨까지 단 앱인데 펼쳐 보면 화면이 어수선하다는 지적이다. 애플의 발표와 이 불만을 더버지가 나란히 전했다. 숫자는 크고, 체감은 엇갈린다. 그렇다고 어느 한쪽이 틀린 건 아니다. 숫자는 ‘대응했다’를 세고, 사용자는 ‘제대로 보이느냐’를 보니까. 이 간극을 이해해 두면 폴더블 앱 최적화가 실제로 어떤 작업인지, 기기를 고를 때 어떤 숫자는 믿고 어떤 숫자는 한 번 걸러 들어야 하는지가 훨씬 선명해진다.

    ‘Made for iPhone Duo’ 라벨이 약속하는 것, 약속하지 않는 것

    애플과 관계자들이 꺼낸 얘기부터 항목별로 쪼개 보자. 표의 가운데 칸은 발표와 발언에서 나온 내용 그대로고, 오른쪽 칸은 사용자 입장에서 어떻게 받아들이면 되는지 덧붙인 해석이다. 둘을 섞어 읽지 않는 게 포인트.

    항목 밝혀진 내용 사용자 입장에서 읽는 법
    발표 시점 공식 판매 시작 후 2주 초기 생태계를 찍은 스냅숏이다. 앱 대응 상태는 판매 이후에도 계속 바뀐다
    전용 앱 수 앱스토어에 아이폰 듀오용으로 만든 앱 10만 개 이상 ‘대응한 앱’의 개수이지 ‘잘 동작하는 앱’의 개수는 아니다
    추가 속도 최적화 앱이 매일 수천 개씩 추가, 업데이트 속도가 더 빨라지길 기대한다는 발언 당장 대응하지 않은 앱도 곧 업데이트될 여지가 크다
    라벨 애플이 ‘Made for iPhone Duo’ 표시를 부여 개발사가 이 기기를 염두에 두고 손봤다는 신호 정도로 보면 된다
    예외 사례 라벨을 받은 인스타그램 앱이 출시 직후 다소 어수선하다는 사용자 지적 라벨이 화면 완성도까지 보장하지는 않는다
    개발사 반응 애덤 모세리 인스타그램 책임자가 “조금 까다로운 폼팩터”라고 표현 대형 개발사에게도 쉬운 화면이 아니라는 뜻이다

    수전 프레스콧 애플 월드와이드 개발자 관계 담당 부사장은 개발자들이 아이폰 듀오를 이렇게 빨리 받아들인 게 놀랍다며 열기가 대단하다고 평가했다. 개발사 입장에선 당연한 움직임이기도 하다. 새 화면이 생겼는데 대응을 미루면, 그 기기를 산 사용자 눈에 앱이 바로 낡아 보인다. 아무도 그런 첫인상을 원하진 않는다.

    헷갈리면 안 되는 지점이 하나 있다. 라벨은 ‘이 앱은 아이폰 듀오를 알고 있다’는 표시다. ‘이 앱은 아이폰 듀오에서 완벽하다’는 인증이 아니고. 개발사가 새 화면을 지원한다고 선언하는 일과, 그 화면에서 버튼·사진·글이 전부 자연스럽게 자리 잡는 일 사이에는 생각보다 큰 간격이 있거든. 그 간격이 어디서 생기는지는 개발 쪽 작업 순서를 뜯어보면 바로 보인다.

    폴더블 최적화는 ‘된다/안 된다’가 아니라 몇 단계까지 왔느냐의 문제

    개발 쪽에서 흔히 ‘폴더블 대응’이라고 뭉뚱그려 부르는 작업은 실제로는 여러 층으로 나뉜다. 아래로 내려갈수록 손이 많이 간다. 사용자가 “이 앱 잘 만들었네” 하고 느끼는 지점도 대개 아래쪽에 있다.

    • 1단계, 화면 크기 인식: 앱이 새 화면 크기를 알아채고 화면을 꽉 채워 그린다. 딱 여기서 멈추면 요소들이 옆으로 늘어나기만 한다. 글줄은 지나치게 길어지고, 버튼 사이는 휑해진다.
    • 2단계, 레이아웃 재배치: 넓어진 폭에 맞춰 화면 구성 자체를 바꾼다. 목록과 상세 화면을 나란히 두거나, 사진을 한 줄에 더 많이 까는 식이다. 넓은 화면을 쓰는 맛이 처음 나는 단계.
    • 3단계, 접고 펼 때의 연속성: 접은 상태에서 읽던 글, 입력하던 문장, 재생 중이던 영상이 펼친 뒤에도 끊기지 않고 이어진다. 앱이 돌아가는 도중에 화면 크기가 바뀌는 상황이라, 기존 아이폰 앱 개발에서는 크게 신경 쓸 일이 없던 숙제다.
    • 4단계, 세부 마감: 이미지 해상도, 글자 크기, 여백, 키보드가 올라올 때의 배치처럼 자잘한 부분까지 새 화면 비율에 맞게 다듬는다. 티는 덜 나지만 빠지면 묘하게 어색해지는 영역이다.

    iOS에는 원래 화면 폭을 ‘좁음’, ‘넓음’ 같은 등급으로 나눠 레이아웃을 바꾸는 장치가 있다. 사이즈 클래스라고 부르는 거다. 아이패드 화면을 따로 챙겨 온 앱이나, 처음부터 화면 크기에 따라 유연하게 늘어나도록 짠 앱은 이 장치 덕에 1·2단계를 비교적 빨리 통과한다. 아이폰 세로 화면 하나만 보고 요소 위치를 고정값으로 박아 둔 앱은 사정이 다르다. 1단계에서부터 깨지기 쉽다. 대응 앱이 하루 수천 개씩 늘어날 수 있는 것도 상당수 앱이 이미 화면 크기 변화를 어느 정도 견디는 구조로 짜여 있어서로 보인다. 코드를 처음부터 갈아엎는다기보다, 원래 갖고 있던 유연함을 새 화면에 맞춰 꺼내 쓰는 쪽에 가까울 거다.

    골치 아픈 건 라벨 하나로는 이 앱이 몇 단계까지 왔는지 구분이 안 된다는 점이다. 1단계만 겨우 마친 앱과 4단계까지 다듬은 앱이 똑같은 라벨을 달고 있을 수 있다. 라벨을 주면서 애플이 어느 수준까지 요구하는지도 공개된 자료에 나와 있지 않다. 라벨은 출발선 정도로 보고, 실제 완성도는 따로 확인하는 습관을 들이는 게 안전하다.

    인스타그램이 라벨을 달고도 어수선했던 이유

    출시 직후 사용자들이 콕 집은 앱이 인스타그램이다. 애플이 ‘Made for iPhone Duo’ 라벨을 붙여 줬는데도 화면이 다소 어수선했다는 것. 애덤 모세리 인스타그램 책임자는 아이폰 듀오를 “조금 까다로운 폼팩터”라고 표현했다.

    개발자 귀에는 꽤 솔직한 고백으로 들리는 말이다. 인스타그램은 사진과 영상이 화면의 주인공이고, 그 콘텐츠는 올라오는 순간부터 비율이 정해져 있다. 화면이 넓어지면 고를 게 생긴다. 콘텐츠를 키워 위아래를 잘라낼지, 원래 크기로 두고 양옆을 빈 공간으로 남길지, 아니면 여러 장을 나란히 놓을지. 어느 쪽을 골라도 세로 화면에 익숙한 사용자 눈에는 어색할 수 있다. 피드, 짧은 영상, 메시지처럼 화면 구성이 제각각인 기능이 한 앱에 몰려 있다는 점도 작업량을 키운다. 화면마다 따로 답을 내야 하니까. 모세리가 ‘까다롭다’고 한 건 이런 구조 탓으로 보인다.

    이 사례에서 챙길 건 앱 종류에 따라 기대치를 다르게 잡는 감각이다. 사진·영상 중심 SNS, 동영상 플레이어, 일부 게임처럼 콘텐츠 비율이 고정된 앱은 라벨이 있어도 펼친 화면에 여백이나 잘림이 남을 가능성이 상대적으로 크다. 문서·메일·메모·브라우저처럼 글이 중심인 앱은 반대다. 레이아웃만 재배치하면 되니 넓은 화면의 이점을 빨리 누리는 편이다. 같은 라벨이라도 앱 성격에 따라 기대치를 달리 두면 실망할 일이 확 줄어든다. 펼친 화면을 주로 문서 작업에 쓸 생각인지, 사진·영상 감상에 쓸 생각인지에 따라 이 기기의 첫인상도 꽤 갈릴 거다.

    앱이 펼친 화면에서 어색할 때 점검할 순서

    메뉴 이름과 위치는 iOS 버전과 기기에 따라 조금씩 다를 수 있으니 감안하고 보자. 아이폰 듀오에서 아직 확인이 안 된 부분은 해당 단계에 따로 적어 뒀다. 위에서부터 쉬운 것 순서다.

    1. 앱부터 최신 버전으로 올린다. App Store 앱 → 오른쪽 위 프로필 사진 → 화면을 아래로 당겨 새로고침 → 업데이트 목록에서 해당 앱 ‘업데이트’(또는 ‘모두 업데이트’). 대응 앱이 매일 수천 개씩 늘어나는 시기다. 한 번 어색했던 앱이 다음 업데이트에서 달라져 있어도 전혀 이상하지 않다.
    2. 자동 업데이트를 켜 둔다. 설정 → 앱 → App Store → ‘앱 업데이트’ 켜기(이전 iOS에서는 설정 → App Store → 자동 다운로드 → 앱 업데이트). 판매 초기처럼 개선판이 몰려 나오는 때엔 일일이 챙기는 것보다 이쪽이 훨씬 편하다.
    3. 업데이트 내역에서 폴더블 대응 언급을 찾는다. App Store 앱 상세 페이지 → ‘새로운 기능’ 영역 → ‘버전 기록’. 개발사가 새 화면 대응이나 레이아웃 수정 내용을 여기 적어 두기도 한다. ‘Made for iPhone Duo’ 라벨이 상세 페이지 어디에, 어떤 모양으로 표시되는지는 아직 확실하지 않다. 라벨이 눈에 안 띈다고 곧바로 미대응으로 단정하진 말자.
    4. 앱을 완전히 닫고, 펼친 상태에서 다시 실행한다. 앱 전환 화면에서 해당 앱 카드를 위로 밀어 닫은 뒤 기기를 펼친 채로 다시 연다. 실행 도중 화면 크기가 바뀌는 경로는 개발 단계에서 가장 덜 시험되는 부분이라 버그가 몰리기 쉽다. 펼친 상태로 새로 켰을 때 멀쩡하다면, 3단계(전환 연속성)가 아직 덜 다듬어진 앱이라고 보면 된다.
    5. 화면 방향 잠금을 바꿔 본다. 제어 센터 → 화면 방향 잠금 버튼. 특정 방향에서만 깨지는 앱도 있다. 잠금을 켠 상태와 끈 상태를 둘 다 확인하면 원인이 한결 좁혀진다.
    6. 그래도 어색하면 개발사에 알린다. App Store 앱 상세 페이지 → ‘평가 및 리뷰’ → ‘리뷰 작성’, 또는 앱 안의 고객센터·문의 메뉴. 접은 상태였는지 펼친 상태였는지, 어떤 동작 뒤에 깨지는지까지 적어 주면 개발팀이 재현하기 훨씬 쉽다. 개발팀 입장에서는 “화면이 이상해요”보다 “펼친 상태에서 댓글 창을 열면 키보드가 입력창을 가린다” 한 줄이 훨씬 쓸모 있다.
    7. 급한 작업은 웹으로 우회한다. 해당 서비스가 웹 버전을 제공하면 브라우저로 열어 보는 것도 방법이다. 웹페이지는 처음부터 다양한 화면 폭을 전제로 만드는 경우가 많다. 그래서 앱보다 넓은 화면에 먼저 적응해 있을 때가 있다.

    국내 메신저·금융 앱은 하나씩 열어 봐야 한다

    10만 개는 앱스토어 전체를 기준으로 한 숫자다. 나라별, 카테고리별로 어떻게 나뉘는지는 따로 나오지 않았다. 국내 사용자에게 의미 있는 건 총합이 아니라 매일 여는 메신저, 은행, 간편결제, 배달, 지도, 쇼핑 앱 몇 개가 대응했느냐다. 이런 앱은 국내 개발사가 만든 경우가 많다. 해외 리뷰나 애플 발표만으로는 대응 상태를 가늠하기 어렵다는 뜻이다. 10만 개 안에 내 앱이 들어 있는지는 앱마다 하나씩 확인하는 수밖에 없다.

    금융 앱은 특히 따로 챙겨 보자. 여기서부터는 추측이다. 은행·증권 앱은 보안 모듈과 본인 인증 화면이 여러 단계로 얽혀 있고, 배포 전 검증 절차도 까다로운 편이다. 새 화면 크기 대응 업데이트가 일반 앱보다 늦게 나올 가능성이 있다. 대응이 늦는 앱이라면 한동안 어색한 화면을 감수하거나 웹 버전 같은 대안을 써야 할 수 있다. 하루에도 몇 번씩 금융 앱을 여는 사람이라면, 구매 전에 이 부분부터 확인하는 게 순서다.

    안드로이드 폴더블에서 넘어오는 사용자라면 기억해 둘 차이가 하나 있다. 안드로이드 폴더블 가운데는 앱별 화면 비율을 사용자가 직접 지정해 강제로 꽉 채우게 하는 설정을 둔 기기가 있다. 아이폰 듀오에도 이런 사용자 쪽 우회 설정이 있는지는 아직 확인된 바 없다. 구매 판단을 가장 크게 흔드는 빈칸이 바로 이거다. 만약 없다면 앱이 어색할 때 기댈 곳은 개발사 업데이트 하나뿐이고, 구매 전에 앱별로 확인하는 일이 그만큼 더 중요해진다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 공식 판매 2주 시점에 앱스토어에 아이폰 듀오용으로 만든 앱이 10만 개 이상 올라와 있다는 애플 발표
    • 최적화 앱이 매일 수천 개씩 추가되고 있다는 수전 프레스콧 부사장의 설명
    • 출시 직후 ‘Made for iPhone Duo’ 라벨을 받은 인스타그램 앱이 다소 어수선하다는 사용자 지적
    • 애덤 모세리 인스타그램 책임자의 “조금 까다로운 폼팩터” 발언

    아직 불확실한 것

    • ‘Made for iPhone Duo’ 라벨의 세부 부여 기준과 App Store 내 표시 위치
    • 10만 개 앱의 국가별·카테고리별 분포
    • 국내 메신저·금융·간편결제 앱의 대응 현황
    • 최적화되지 않은 앱이 펼친 화면에서 표시되는 방식
    • 사용자가 앱별 화면 비율을 직접 바꾸는 설정의 존재 여부
    • 국내 출시 일정과 원화 가격

    구매 전엔 앱 개수 말고 내 홈 화면을 보라

    10만 개라는 숫자는 생태계가 빠르게 움직인다는 신호로는 충분하다. 하지만 기기를 살지 말지, 펼친 화면을 얼마나 써먹을지는 결국 내 홈 화면에 깔린 앱들이 정한다. 판단은 이 순서로 해 보길 권한다.

    • 하루에 가장 오래 쓰는 앱 몇 개를 추린다. 설정 → 스크린 타임 → ‘모든 활동 보기’에서 앱별 사용 시간을 보면 금방 정리된다.
    • 그 앱들의 App Store 상세 페이지에서 라벨이 붙었는지, 버전 기록에 관련 언급이 있는지 확인한다.
    • 라벨이 있는 앱이라도 ‘평가 및 리뷰’에서 ‘펼친 화면’, ‘폴더블’ 같은 표현이 들어간 후기를 찾아 실제 사용감을 본다.
    • 사진·영상 중심 앱은 라벨이 있어도 여백이나 잘림이 남을 수 있다고 미리 기대치를 조정해 둔다.
    • 체험할 수 있는 매장이 있다면 기기를 펼친 채로 그 앱들을 직접 열어 보고, 접었다 펴는 동작도 여러 번 반복해 본다. 앞에서 말한 3단계, 전환 연속성 문제는 이때 가장 잘 드러난다.

    앱 생태계는 보통 새 기기 판매 초기에 가장 빠르게 바뀐다. 애플도 업데이트 속도가 더 빨라지길 기대한다고 했으니, 지금 어색한 앱이 앞으로도 계속 어색할 거라고 단정할 필요는 없다. ‘언젠가 고쳐지겠지’에 적지 않은 기기값을 거는 건 또 다른 문제다. 내가 매일 쓰는 앱이 펼친 화면에서 어떻게 보이는지 눈으로 확인하고 결정하는 쪽이, 나중에 덜 후회한다.

    출처: The Verge

  • 안드로이드 등록 앱스토어 원클릭 설치…미국은 제외

    안드로이드 등록 앱스토어 원클릭 설치…미국은 제외

    3줄 요약

    • 구글이 미국·유럽을 뺀 수십 개국에서 외부 앱스토어를 심사해 ‘등록 앱스토어(Registered App Stores)’로 인정하는 제도를 열었다. 등록된 스토어는 원클릭 설치와 백그라운드 자동 업데이트를 쓸 수 있다.
    • 스토어는 연 1만 달러 참가비를 내고 보안·개인정보·콘텐츠 요건을 갖춰야 한다. 사용자 폰은 안드로이드 17 QPR2 이상이어야 혜택을 받는다.
    • 미국은 에픽게임즈 소송 결과에 따라 구글 플레이 안에서 외부 스토어를 내려받는 별도 방식을 쓰기 때문에 이 제도에서 빠졌다.

    브라우저로 설치 파일을 받는다. 출처가 불분명한 앱이라는 경고를 넘긴다. 스토어 앱에 설치 권한을 따로 열어 준다. 그러고도 앱 하나를 깔 때마다 확인 창을 또 눌러야 한다. 구글 플레이 밖에서 앱을 받으려는 안드로이드 사용자가 지금껏 거쳐 온 절차다. 안드로이드는 처음부터 플레이 밖 설치를 허용한 운영체제였지만, 그 길만큼은 일부러 불편하게 설계해 뒀다. 보안 장치라는 명분은 분명했다. 대가도 있었다. 사용자 머릿속에 ‘외부 스토어는 위험하고 귀찮은 것’이라는 인상이 오래 남았다.

    구글의 등록 앱스토어 프로그램은 이 구조를 손본다. 구글이 정한 신뢰·안전 기준을 통과한 외부 스토어에 한해, 플레이 스토어와 비슷한 방식으로 앱을 설치하고 업데이트하게 해 주는 제도다. 참여는 스토어 운영자가 원할 때 신청하는 자발적 방식. 미국 밖의 적격 스토어라면 신청 절차를 밟을 수 있다.

    등록 앱스토어는 외부 스토어에 플레이 스토어급 권한을 주는 제도

    심사 단위가 앱이 아니라 스토어라는 점이 핵심이다. 구글이 스토어 운영자를 심사하고, 기준을 넘긴 스토어는 안드로이드에서 두 가지 우대를 받는다.

    • 원클릭 설치: 플레이 스토어처럼 클릭 한 번이면 앱이 설치된다.
    • 백그라운드 자동 업데이트: 구글 플레이처럼 사용자가 하나하나 누르지 않아도 뒤에서 조용히 앱을 업데이트할 수 있다.

    개발자에게는 작지 않은 변화다. 외부 스토어가 플레이 스토어와 경쟁할 때 발목을 잡은 건 앱 품질이 아니라 설치 과정의 번거로움이었다. 경고 화면이 몇 장 끼어들 때마다 사용자가 적잖이 떨어져 나간다는 건, 앱을 하나라도 배포해 본 개발자에게 익숙한 이야기다. 업데이트도 사정이 같다. 보안 패치를 내놔도 사용자가 업데이트를 직접 눌러 주지 않으면 구버전이 그대로 돌아간다. 자동 업데이트 허용을 편의 기능으로만 볼 수 없는 이유다. 보안 기능이기도 하다.

    기존 방식과 나란히 놓으면 차이가 선명하다.

    구분 일반 외부 스토어(기존 방식) 등록 앱스토어
    적용 지역 지역 제한 없음 미국·유럽을 제외한 수십 개국
    앱 설치 스토어 앱에 설치 권한을 허용한 뒤 설치할 때마다 확인 단계를 거침 플레이 스토어처럼 클릭 한 번으로 설치
    앱 업데이트 사용자 확인이 필요한 경우가 많음 백그라운드 자동 업데이트 가능
    필요한 OS 별도 조건 없음 안드로이드 17 QPR2 이상
    구글 심사 없음 지식재산권·불법 콘텐츠·개인정보·보안 요건 심사
    스토어 운영자 비용 구글에 내는 참가비 없음 연 1만 달러(심사 전 납부), 악성코드 문제가 발견되면 추가 심사비 가능

    표에서 가장 무게가 실리는 칸은 ‘필요한 OS’다. 스토어가 심사를 통과하고 참가비까지 냈더라도, 사용자 폰이 안드로이드 17 QPR2에 못 미치면 그 사용자는 왼쪽 열의 경험을 그대로 겪는다. 혜택이 스토어와 단말 양쪽 조건을 모두 채워야 비로소 켜지는 구조다.

    미국이 빠진 건 에픽게임즈 소송의 결말 때문

    제도 뒤에는 법정 공방의 이력이 붙어 있다. 구글은 에픽게임즈(Epic Games)가 제기한 반독점 소송에서 졌다. 제임스 도나토(James Donato) 판사의 판결에 항소했지만 거기서도 뒤집지 못했다. 그렇게 떠안은 구제 조치가 여럿이다. 제3자 결제 허용, 경쟁 스토어와의 앱 카탈로그 공유, 그리고 가장 파격적인 조치로 꼽히는 구글 플레이 안 경쟁 앱스토어 배포.

    등록 앱스토어는 원래 이 마지막 조치를 대신하려고 준비한 카드였다. 재판 이후 관계를 회복한 구글과 에픽은 합의안을 내놨다. 경쟁 스토어를 구글 플레이에 직접 올리는 대신, 일정한 신뢰·안전 기준을 지키는 스토어를 ‘등록’해 주자는 내용이었다. 구글은 이 방식을 미국과 해외에 똑같이 적용할 계획이었다. 법원이 합의를 승인하지 않겠다는 신호를 보내면서 계획은 어그러졌고, 두 회사는 합의안을 거둬들였다.

    길은 지역마다 갈렸다. 미국에서는 법원 명령에 따라 구글 플레이 안에서 외부 스토어를 내려받는다. Ars Technica가 확인한 시점에 이 경로로 목록에 오른 스토어는 앱토이드(Aptoide) 하나뿐이었다. 미국 밖에서는 구글이 자발적으로 운영하는 등록 앱스토어 프로그램이 그 역할을 맡는다. 같은 안드로이드인데 나라에 따라 외부 스토어가 들어오는 문이 다르다는 얘기다. 미국의 문은 법원이 강제로 열었고, 미국 밖의 문은 구글이 조건을 걸고 열었다. 문을 지키는 쪽이 다르면 통과 규칙도 다르다. 스토어를 운영하거나 해외 배포를 준비하는 개발자라면 시장마다 어느 문을 두드려야 하는지부터 따져 봐야 한다.

    등록 조건은 연 1만 달러, 영어 서류, 전체 앱 사본

    구글이 내건 요건은 콘텐츠, 개인정보, 보안 세 갈래로 묶인다.

    • 지식재산권을 보호하고 불법 콘텐츠를 삭제하는 체계
    • 사용자용·개발자용 개인정보 처리방침을 각각 공개
    • 스토어가 악성코드의 우회로가 되지 않도록 하는 지속적인 보안 조치
    • 위 항목 전부에 대한 증빙 문서를 영어로 제출
    • 스토어에 올라간 모든 앱의 사본 업로드

    돈도 든다. 참가비는 연 1만 달러이고, 구글이 신청서를 검토하기 전에 먼저 내야 한다. 구글은 이 돈을 프로그램 운영에 드는 추가 지원 비용이라고 설명했다. 스토어에서 악성코드 문제가 발견되면 심사비가 따로 붙을 수도 있다.

    이 조건이 누구에게 유리한지 따져 보면 그림이 그려진다. 법무·보안 조직을 이미 갖춘 대형 스토어에 연 1만 달러와 영어 서류는 큰 부담이 아니다. 개인이나 작은 커뮤니티가 꾸리는 스토어는 사정이 딴판이다. 통과 여부도 모르는 채 돈부터 내야 하고, 스토어에 올라간 앱 전부의 사본을 올리는 작업도 감당해야 한다. 서류 언어도 변수다. 지원 대상이 미국·유럽을 뺀 지역인데 증빙은 영어로 내야 하니, 문서 작성부터가 별도 비용인 사업자가 적지 않을 것이다. 등록 스토어 목록이 어느 정도 규모를 갖춘 사업자 위주로 채워질 가능성이 높은 이유다.

    사용자에게는 이 요건 목록이 그대로 외부 스토어를 고르는 체크리스트가 된다. 개인정보 처리방침을 공개했는지, 불법 콘텐츠를 내리는 절차가 있는지, 보안 조치를 설명하는지. 등록 여부와 상관없이 이 세 가지만 확인해도 수상한 스토어는 상당수 걸러진다.

    안드로이드 17 QPR2가 문턱, 내 폰 버전 확인하는 법

    사용자 쪽 조건은 하나다. 등록 앱스토어의 간편 설치는 안드로이드 17 QPR2부터 작동한다. QPR은 Quarterly Platform Release의 약자로, 메이저 버전 사이에 나오는 분기 단위 기능 업데이트를 가리킨다. 안드로이드 17이라고 다 되는 게 아니다. 그중에서도 두 번째 분기 업데이트 이후 빌드여야 한다.

    구글은 QPR2를 픽셀 폰에 먼저 배포한다고 밝혔다. 걸리는 대목은 지원 대상 지역 대부분에서 구글이 픽셀을 팔지 않는다는 점이다. 그 지역에서 많이 쓰는 폰은 업데이트가 훨씬 느린 편이라, 지원 국가의 안드로이드 기기 가운데 상당수는 이 제도에 맞는 업데이트를 끝내 받지 못할 수도 있다. 제도는 열렸는데 정작 쓸 수 있는 폰은 적은 상황이 한동안 이어질 공산이 크다. 스토어 쪽 문턱이 연 1만 달러라면 사용자 쪽 문턱은 단말 업데이트 일정이다. 실제 보급 속도를 좌우하는 건 뒤쪽일 가능성이 높다. 참가비는 스토어 한 곳이 한 번 결정하면 끝나지만, 업데이트는 제조사마다, 기종마다 따로 풀려야 하기 때문이다.

    내 폰 버전은 아래 경로에서 확인한다. 픽셀 기본 화면과 갤럭시 기준이며, 기기나 소프트웨어 버전에 따라 표기가 조금씩 다를 수 있다.

    • 픽셀: 설정 → 휴대전화 정보 → Android 버전. 버전 숫자와 빌드 번호를 함께 볼 수 있다.
    • 갤럭시: 설정 → 휴대전화 정보 → 소프트웨어 정보 → Android 버전
    • 업데이트 확인: 픽셀은 설정 → 시스템 → 소프트웨어 업데이트(버전에 따라 ‘시스템 업데이트’), 갤럭시는 설정 → 소프트웨어 업데이트 → 다운로드 및 설치

    주의할 점이 하나 있다. 버전 화면에 QPR2라는 표시가 따로 뜨지 않을 수 있다(기기별 표시 방식은 아직 확인되지 않았다). 숫자가 17이라고 곧바로 안심하기보다, 업데이트 내역이나 제조사 업데이트 공지에서 해당 빌드가 QPR2 이후인지 확인하는 편이 정확하다.

    한국 폰에서 외부 스토어 설치가 쉬워지려면 남은 관문

    국내 사용자에게 실제로 달라지는 점만 추리면 네 가지다.

    • 지원 국가에 한국이 들어갈지(추측): 구글은 미국과 유럽을 뺀 지역 대부분을 지원 대상으로 잡았다. 한국은 어느 쪽에도 속하지 않으니 포함될 가능성이 높아 보인다. 다만 구글의 지원 국가 목록에서 한국을 직접 확인하기 전까지는 추측의 영역이다.
    • 체감 시점은 제조사가 정함(추측): 국내에서 쓰는 안드로이드 폰은 대부분 픽셀이 아닌 제조사 폰이다. 한국이 지원 국가에 들어가더라도 내 폰에 안드로이드 17 QPR2가 깔리는 시점은 제조사 업데이트 일정에 달렸다.
    • 기본 탑재 스토어는 변화가 작을 듯(추측): 제조사나 국내 사업자가 폰에 미리 넣어 둔 앱 마켓은 시스템 앱이라 설치·업데이트 권한을 이미 가진 경우가 많다. 원클릭 설치를 크게 체감할 쪽은 사용자가 직접 내려받아 쓰는 외부 스토어일 가능성이 크다.
    • 플레이 스토어만 쓴다면 바뀌는 것 없음: 이 제도는 외부 스토어에만 적용된다. 구글 플레이에서 앱을 받는 방식은 그대로다.

    보안 쪽 계산도 따로 해 둘 필요가 있다. 원클릭 설치와 조용한 자동 업데이트는 편하다. 하지만 등록된 스토어가 뚫렸을 때 사용자가 이상을 알아챌 틈도 그만큼 줄어든다. 귀찮던 확인 창이 마지막 방어선 노릇도 했다는 뜻이다. 구글이 한 번 심사하고 끝내지 않고 보안 조치를 계속 요구하는 것, 악성코드 문제가 생기면 추가 심사비를 물리는 것도 이 위험을 의식한 장치로 읽힌다. 등록 스토어라도 앱 권한 요청은 평소처럼 꼼꼼히 들여다보는 게 맞다.

    확인된 것과 아직 불확실한 것

    확인된 것

    • 미국 밖의 적격 앱스토어는 등록 앱스토어 프로그램에 신청할 수 있음
    • 등록 스토어는 원클릭 설치와 백그라운드 자동 업데이트를 허용받음
    • 참가비는 연 1만 달러이고 심사 전에 내야 함, 악성코드 문제가 발견되면 추가 심사비가 붙을 수 있음
    • 요건은 지식재산권 보호, 불법 콘텐츠 삭제, 사용자·개발자용 개인정보 처리방침 공개, 지속적인 보안 조치, 영어 증빙 문서, 전체 앱 사본 업로드
    • 지원 지역은 미국과 유럽을 제외한 수십 개국
    • 안드로이드 17 QPR2 이상에서만 작동하고, QPR2는 픽셀에 먼저 배포될 예정
    • 미국은 법원 명령에 따라 구글 플레이 안에서 외부 스토어를 배포하는 방식

    아직 불확실한 것

    • 지원 국가 목록에 한국이 포함되는지
    • 갤럭시 등 제조사 폰에 안드로이드 17 QPR2가 적용되는 시점
    • 국내에서 쓰이는 앱 마켓들의 등록 신청 여부
    • 유럽이 지원 지역에서 빠진 이유
    • 등록 스토어를 사용자 화면에서 구분해 보여 주는 방식
    • 추가 심사비의 금액과 부과 기준

    QPR2가 오기 전까지 외부 스토어는 권한을 좁게 연다

    제도가 내 폰까지 닿기 전에는 기존 방식대로 외부 스토어를 쓸 수밖에 없다. 원칙은 하나. 설치 권한은 꼭 필요한 앱에만, 필요한 동안만 열어 둔다.

    1. 설치 권한은 스토어 앱 하나에만: 픽셀은 설정 → 앱 → 특별한 앱 액세스(버전에 따라 ‘특수 앱 액세스’) → 알 수 없는 앱 설치 → 해당 스토어 → ‘이 출처 허용’을 켠다. 갤럭시는 설정 → 애플리케이션 → 오른쪽 위 ⋮ → 특별한 접근 → 출처를 알 수 없는 앱 설치 순서다(⋮ 단계는 버전에 따라 없을 수 있다). 경로가 안 보이면 설정 화면 위쪽 검색창에 ‘알 수 없는 앱’을 입력하는 게 가장 빠르다.
    2. 설치 파일을 받은 브라우저 권한은 다시 끄기: 스토어 설치 파일을 브라우저로 받았다면 브라우저에도 같은 권한이 열려 있다. 이 상태로 두면 웹페이지에서 받은 아무 설치 파일이나 설치 단계까지 갈 수 있다. 스토어를 다 깔았으면 같은 메뉴에서 브라우저 허용을 꺼 두는 게 안전하다.
    3. 갤럭시 ‘자동 차단’이 설치를 막을 때: 일부 갤럭시 기종에는 공식 스토어 밖 설치를 막는 ‘자동 차단’ 기능이 있다. 외부 스토어 설치가 막히면 설정 → 보안 및 개인정보 보호 → 자동 차단을 확인한다(기종에 따라 경로가 다를 수 있다). 이 기능을 끄면 다른 보호 기능도 함께 꺼질 수 있으니, 설치가 끝나면 다시 켜 두는 게 좋다.
    4. Play 프로텍트 검사는 켜 둔 채로: 플레이 스토어 앱 → 오른쪽 위 프로필 → Play 프로텍트 → 톱니바퀴 → 앱 검사 항목이 켜져 있는지 확인한다(표기는 ‘앱 스캔’일 수도 있다). 외부에서 설치한 앱도 검사 대상이다.

    스토어를 고를 때는 앞에서 본 등록 요건에 운영 주체 확인 하나만 더하면 된다. 누가 운영하는지 분명한지, 사용자용·개발자용 개인정보 처리방침이 공개돼 있는지, 불법 콘텐츠를 신고하고 삭제하는 절차가 있는지. 제도가 시행되고 내 폰이 안드로이드 17 QPR2를 받은 뒤라면 이 체크리스트의 첫 줄은 ‘등록 앱스토어인가’로 바뀐다. 구글이 스토어 단위로 한 번 걸러 준 결과이기 때문이다. 다만 심사 대상은 어디까지나 스토어다. 앱 하나하나의 권한 요청까지 대신 따져 주는 장치는 아니니, 체크리스트의 나머지 줄도 지울 이유가 없다.

    출처: Ars Technica

  • 인앱결제 수수료, 애플 앱스토어는 대체 얼마나 떼갈까

    인앱결제 수수료, 애플 앱스토어는 대체 얼마나 떼갈까

    아이폰으로 구독 서비스 하나 결제할 때마다, 그 돈의 일부는 조용히 애플 주머니로 들어간다. 개발자 입장에서 보면 매출에서 뚝 떼이는 셈이고, 쓰는 사람 입장에서도 “이 앱은 왜 이렇게 비싸지” 싶을 때가 있다. 결제 버튼 하나 누르는 게 별거 아닌 것 같지만, 그 뒤에 숨은 수수료 구조를 알고 나면 이야기가 달라진다.

    앱스토어 수수료, 정확히 얼마나 떼갈까

    애플은 앱 내 유료 다운로드, 구독, 인앱 구매 매출에서 일정 비율을 가져간다. 기본 요율은 30%. 1만원짜리 유료 앱을 팔았다 치면 3천원은 애플 몫, 나머지 7천원만 개발자에게 떨어진다. 구독은 조금 다르다. 첫 해에는 똑같이 30%를 떼지만, 1년 넘게 유지된 구독이라면 2년 차부터 15%로 줄어든다. 오래 붙잡아두는 서비스일수록 애플도 손을 좀 늦추는 셈이다.

    15%와 30%, 갈리는 기준은 스몰비즈니스 프로그램

    모든 개발자가 30%를 내는 건 아니다. 애플에는 스몰비즈니스 프로그램이라는 게 있는데, 연 매출 100만 달러 이하 개발자라면 수수료가 15%로 뚝 떨어진다. 조건은 이렇다.

    • 전년도 앱스토어 매출이 100만 달러를 넘지 않을 것
    • 매년 애플에 등록하고 자격을 갱신할 것
    • 매출이 기준을 넘으면 그해 안에 30%로 다시 전환

    인디 개발자나 소규모 스튜디오라면 이 프로그램 하나로 부담이 절반으로 줄어드는 셈. 꽤 크다.

    한국은 왜 사정이 다를까

    한국은 2021년, 세계에서 처음으로 인앱결제강제금지법(전기통신사업법 개정안)을 만들었다. 앱마켓이 특정 결제 방식만 강요하지 못하도록 막아둔 법이다. 이 덕분에 국내 개발자는 애플 인앱결제 대신 제3자 결제 시스템을 쓸 길이 열렸다. 그런데 애플은 제3자 결제를 쓰더라도 별도 수수료(최대 27% 수준)를 매긴다. 실제 체감 부담은 크게 줄지 않았다는 목소리도 여전하다. 법은 통과됐는데, 수수료 구조 자체는 별로 안 바뀐 셈이다.

    수수료를 피해보려는 개발자들의 몸부림

    부담을 줄이려는 시도, 꾸준히 있었다.

    • 외부 링크 아웃: 앱 안에서 결제 안 받고 웹사이트로 유도해서 거기서 결제받는 방식. 넷플릭스, 스포티파이가 이렇게 한다.
    • 리더 앱 예외: 뉴스, 잡지, 음악 스트리밍처럼 리더 앱으로 분류되면 외부 결제 링크를 앱 안에 걸어둘 수 있다.
    • 대체 앱마켓: 유럽연합 디지털시장법(DMA) 시행 이후, 애플은 EU 지역에 한해 제3자 앱스토어 설치를 허용하기 시작했다.

    다만 이런 우회로도 애플과의 법정 다툼, 정책 변경 때문에 조건이 수시로 바뀐다. 개발자 입장에서는 매번 정책 공지 들여다보는 수고를 감수해야 한다. 솔직히 이 부분은 좀 피곤한 일이다.

    구글 플레이와 비교하면

    구글 플레이스토어도 기본 구조는 애플과 거의 같다. 기본 수수료 30%, 연 매출 100만 달러 이하 개발자는 15%, 구독 2년 차부터 15% 적용까지 판박이 수준. 다른 건 개방성이다. 안드로이드는 애초에 사이드로딩(앱스토어 안 거치고 설치하는 방식)이 가능했고, 원스토어 같은 대체 마켓도 오래전부터 자리 잡았다. 반면 iOS는 폐쇄적인 생태계를 오래 유지하다가, 법적 압박 속에서 이제 조금씩 문을 여는 중이다.

    결국 지갑에서 나가는 돈

    수수료는 개발자만의 골칫거리가 아니다. 상당수 서비스는 수수료 부담을 그대로 앱 가격에 얹는다. 같은 구독 서비스인데 웹에서 가입하면 더 싸고, 앱 안에서 가입하면 더 비싼 경우가 흔한 이유가 바로 이거다. 아이폰에서 구독 결제하기 전에 웹사이트 가격 한 번 비교해보는 습관, 들여보면 매달 몇천 원씩은 아낄 수 있다.

    남은 변수들

    앱스토어 수수료를 둘러싼 소송과 규제는 미국, 유럽, 한국 가릴 것 없이 지금도 진행형이다. 에픽게임즈와 애플의 법정 다툼, EU의 DMA 규제, 한국 인앱결제강제금지법 시행 세칙까지 맞물리면서 수수료 구조는 지역마다 조금씩 다른 모습으로 갈라지고 있다. 개발자라면 자기 서비스가 어느 지역에서 어떤 규정을 적용받는지, 주기적으로 점검해두는 편이 안전하다.

    출처: Engadget

  • 앱스토어 수수료, 왜 나는 30% 내고 옆집은 15%만 낼까

    앱스토어 수수료, 왜 나는 30% 내고 옆집은 15%만 낼까

    같은 애플 앱스토어에서 똑같이 1000원짜리 아이템을 팔았는데, 누구는 700원을 손에 쥐고 누구는 850원을 쥔다. 말이 안 되는 소리 같지만 실제로 이렇다. 표준 요금제, 스몰비즈니스 프로그램, 그리고 유럽에서만 따로 돌아가는 대안 요금제. 갈래가 세 개나 되다 보니 처음 보면 십중팔구 헷갈린다. 앱 출시를 준비 중인 개발자든, 그냥 결제 구조가 궁금한 사용자든 이 기회에 한 번 정리하고 가자.

    기본은 30%, 근데 15%로 떨어지는 지점이 있다

    애플 앱스토어 표준 수수료는 일회성 결제와 신규 구독 모두 30%다. 여기까진 다들 아는 얘기. 그런데 구독 서비스는 가입 후 1년이 지나 갱신되는 순간부터 15%로 뚝 떨어진다. 이용자를 오래 붙잡는 앱일수록, 애플에 떼이는 몫이 줄어드는 구조다. 반면 게임 아이템처럼 계속 새로 사는 일회성 결제는? 혜택 없음. 계속 30%다.

    매출 100만 달러 안 넘으면 처음부터 15%

    연 매출이 크지 않은 개발자를 위한 트랙도 따로 있다. 조건은 이렇다.

    • 직전 연도 앱스토어 매출이 100만 달러 미만
    • 매년 신청하고 갱신해야 함 — 한 번 신청으로 끝나지 않는다
    • 매출이 기준을 넘는 순간 자동으로 표준 30%로 전환

    1인 개발자나 소규모 스튜디오라면 이 프로그램 신청 여부 하나로 정산액이 확 갈린다. 신청 안 하고 그냥 30% 내고 있는 팀, 생각보다 많다. 몰라서 손해 보는 대표적인 케이스다.

    EU만 딴 살림, DMA와 기술 이용료

    유럽연합 디지털시장법(DMA) 시행 이후 애플은 EU 지역 앱에만 별도 요금제를 만들었다. 핵심은 수수료율은 낮추는 대신, 연간 설치 100만 건을 넘기면 설치 건당 별도로 기술 이용료(Core Technology Fee)를 매기는 구조다. 대신 이 요금제를 고르면 스토어 밖 결제 링크나 제3의 앱마켓 연동까지 허용된다. 스토어 수수료는 낮아지지만 설치량이 많은 인기 앱일수록 별도 비용이 눈덩이처럼 불어날 수 있다. 표준 요금제와 EU 대안 요금제 중 뭐가 유리한지는 앱마다 계산기 두드려봐야 안다. 정책이 워낙 자주 바뀌는 편이라 정확한 수치는 애플 개발자 페이지에서 최신 값을 확인하는 게 안전하다.

    스토어 밖에서 결제 받으면 정말 이득일까

    외부 결제 링크(link-out)를 쓰면 애플 인앱결제(IAP)를 거치지 않아도 되고 스토어 수수료율도 낮아진다. 다만 공짜는 아니다.

    • 결제 처리, 환불, 사기 방지 시스템을 직접 만들거나 외부 PG사와 계약해야 함
    • 애플이 그래도 일정 비율의 연동 수수료는 챙겨감
    • 사용자 입장에선 결제 과정이 앱스토어보다 번거로워질 여지 있음

    매출 규모가 크고 개발 리소스가 넉넉한 팀에겐 매력적인 카드다. 하지만 소규모 팀이라면? 솔직히 그냥 IAP 쓰는 게 관리 비용 아끼는 길일 때가 많다. 여기서 갈린다.

    구글플레이는 좀 다를까

    뼈대는 거의 같다. 구글플레이도 표준 30%, 연 매출 100만 달러 미만이면 15%로 낮아지는 구조를 똑같이 쓴다. 일부 국가에서는 사용자가 결제 수단을 고를 수 있는 ‘유저 초이스 빌링’으로 몇 퍼센트 할인도 얹어준다. 큰 틀은 닮았는데 매출 기준 산정 시점, 대안결제 도입 국가, 갱신 신청 방식 같은 세부 조건에서 미묘하게 갈린다. 양쪽 스토어에 동시 출시하는 앱이라면 이 디테일까지 챙겨야 정산액 예측이 맞아떨어진다.

    내 앱 순수익, 이 4가지부터 체크

    정산액을 가늠하려면 아래 네 가지를 겹쳐서 봐야 한다.

    • 연 매출이 100만 달러를 넘는지, 스몰비즈니스 프로그램 대상인지
    • 구독인지 일회성 결제인지 — 구독은 2년 차부터 15%
    • 주요 이용자층이 EU에 있는지, 있다면 대안 요금제와 설치당 비용까지 같이 계산했는지
    • 외부 결제 링크를 쓴다면 PG·환불·고객대응 비용까지 다 넣었는지

    단순히 ‘30%냐 15%냐’로 끝낼 문제가 아니다. 이 넷을 다 겹쳐야 실제 순수익에 가까운 숫자가 나온다.

    그래서 뭘 골라야 하나

    매출이 크지 않은 신생 개발사라면 스몰비즈니스 프로그램 신청부터 챙기는 게 순서다. 구독형 서비스라면 초기 이탈을 줄여서 2년 차 갱신 구간, 그러니까 15% 구간까지 이용자를 붙잡는 리텐션 전략이 곧 수수료 절감 전략이다. EU 이용자 비중이 크다면 대안 요금제와 기술 이용료를 미리 시뮬레이션해보고, 외부 결제 인프라를 갖출 여력이 있는 팀만 링크아웃을 검토하는 편이 안전하다. 수수료 구조를 정확히 알아야 가격 정책도, 프로모션도 제대로 설계된다.

    출처: Engadget

  • 앱스토어에 숨어있던 명작 앱 7개, 직접 써보니 이렇더라

    앱스토어에 숨어있던 명작 앱 7개, 직접 써보니 이렇더라

    AI 에이전트가 조만간 앱을 다 잡아먹을 거라던 예측, 나온 지 꽤 됐다. 그런데 앱스토어를 열어보면 얘기가 다르다. 여전히 새 아이디어로 무장한 신생 앱들이 줄줄이 올라온다. 챗봇 하나면 검색도 메모도 다 끝날 줄 알았는데, 막상 써보면 손에 맞는 도구는 따로 있더라. 북마크 정리, 동네 중고거래, 손편지 감성의 디지털 펜팔, 자연 관찰 일기까지 — 홈 화면에 하나쯤 얹어두면 하루가 살짝 편해지는 앱들, 카테고리별로 정리해봤다.

    정보 정리는 북마크 앱 하나로 끝낸다

    브라우저 즐겨찾기, 솔직히 거기서 한계가 온다. 링크는 저장해두는데 나중에 찾으려면 결국 검색창부터 다시 연다. 이 답답함을 정면으로 겨냥하고 나온 게 Raindrop.io, Pocket 계열의 북마크 관리 앱이다. 태그로 분류하고, 문장에 하이라이트 남기고, 인터넷 없는 곳에서도 읽히게 저장해주는 게 핵심 기능이다. 뉴스레터를 열 개 넘게 구독 중이거나 자료 조사가 일상인 직군이라면, 하나 깔아두는 순간 일 처리 속도가 눈에 띄게 달라진다.

    • 웹 클리퍼 확장 프로그램 지원 여부 확인
    • 태그·폴더 검색 속도
    • PDF, 이미지까지 저장되는지 여부

    동네 중고거래, 앱 하나로 충분한 이유

    당근마켓이 국내 시장을 사실상 다 먹었다. 그런데도 가구나 반려동물 용품, 공구처럼 특정 카테고리만 파고드는 로컬 마켓플레이스 앱은 꾸준히 나온다. 이런 앱들 공통점 하나 — 위치 기반 매칭과 채팅을 최대한 가볍게 만들어서 거래 성사까지 가는 시간을 확 줄였다는 것. 이사철 앞뒤로 물건을 처분해야 할 때, 혹은 캠핑 장비나 악기처럼 취미용품을 구할 때는 종합 플랫폼보다 니치 마켓 앱 검색 결과가 훨씬 깔끔하게 나오는 경우가 많다.

    손편지 감성을 되살린 디지털 펜팔 앱

    메신저 피로감 때문일까. 최근 나온 앱 중에는 답장이 느린 걸 오히려 장점으로 내세우는 것들이 있다. 실시간 채팅이 아니라 편지처럼 하루 이틀 텀을 두고 메시지를 주고받는 방식이다. 즉답을 기대할 필요가 없으니 부담이 확 준다. 취미나 관심사 기준으로 낯선 사람과 매칭되는 구조라 언어 교환이나 글쓰기 연습 목적으로 쓰는 사람도 많다. SNS에 지칠수록 이런 느린 소통 앱에서 의외의 만족감을 느낀다고들 한다.

    자연 관찰을 취미로 만들어주는 네이처 저널 앱

    산책하다 마주친 식물이나 새 이름, 궁금했던 적 있을 거다. 사진 한 장 찍으면 종을 식별해주고 기록까지 남겨주는 앱이 이럴 때 요긴하다. 단순 도감 수준을 넘어서, 날짜·위치·날씨 데이터를 같이 저장해 나만의 자연 일지를 쌓아가는 방식이 요즘 트렌드다. 아이와 함께 쓰기도 좋고, 등산이나 캠핑을 즐긴다면 계절마다 관찰 기록을 비교해보는 재미도 쏠쏠하다.

    기록 습관을 만드는 저널링 앱도 눈여겨볼 것

    일기 앱 시장, 이미 포화 상태처럼 보인다. 그런데도 매일 딱 한 문장만 쓰게 하거나 사진 한 장으로 하루를 요약하게 만드는 식으로 진입 장벽을 낮춘 앱들이 계속 나온다. 결국 살아남는 앱은 ‘기록하기 쉬운’ 앱이다. 습관 트래커와 결합된 형태, 혹은 음성 메모를 자동으로 텍스트로 바꿔주는 형태가 특히 눈에 띈다. 기록 부담을 줄이는 쪽으로 설계된 앱일수록 며칠 쓰다 지워지는 확률이 낮더라.

    좋은 신생 앱 고르는 기준 3가지

    앱스토어 순위나 별점만 보고 다운로드하면 며칠 안에 지우게 되는 경우, 생각보다 많다. 실제로 오래 쓰게 되는 앱은 보통 이 세 가지 조건을 만족한다.

    • 단일 기능에 집중했는가 — 기능이 많을수록 실행 속도와 사용성은 떨어지기 마련이다.
    • 오프라인에서도 동작하는가 — 네트워크 의존도가 낮은 앱이 결국 신뢰도가 높다.
    • 개발자가 업데이트를 꾸준히 하는가 — 최근 업데이트 날짜와 리뷰 답변 여부를 보면 앱의 생존 가능성이 어느 정도 가늠된다.

    테크크런치를 비롯한 여러 테크 매체가 정기적으로 ‘이달의 앱’ 코너를 다루는데, 이런 코너를 챙겨보는 것도 발견 루트로 나쁘지 않다. 대형 플랫폼 추천 알고리즘보다 사람이 직접 써보고 고른 리스트 쪽이 실패 확률이 낮다.

    결국 남는 건 내 손에 맞는 앱

    AI 챗봇 하나로 검색, 메모, 일정 관리까지 다 해결하려는 시도, 계속 늘고 있다. 그런데도 특정 상황에 딱 맞춰진 작은 앱들 자리는 쉽게 사라지지 않는다. 오히려 큰 도구가 못 채우는 틈새를 정교하게 파고드는 앱들이 계속 나오는 이유이기도 하다. 홈 화면 한 칸 비워두고, 카테고리별로 하나씩 시험해보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

    출처: TechCrunch

  • 애플 ID 카드결제 안될 때, 이 순서대로 확인해보자

    애플 ID 카드결제 안될 때, 이 순서대로 확인해보자

    애플 계정에 등록해둔 카드가 갑자기 결제를 거부한다. 해외 직구 앱 결제든 게임 아이템 구매든, 한 번쯤 겪어봤을 상황이다. 카드사 탓이라고 넘겨짚기 쉬운데, 막상 파고들면 애플 쪽 결제 시스템과 지역 설정이 얽혀서 나는 오류가 훨씬 많다. 인도에서는 규제 때문에 4년 넘게 카드 결제 자체가 막혀 있었다. 최근에야 단계적으로 풀렸을 정도니, 국가별 결제 정책이 원인인 경우도 생각보다 흔하다. 카드만 지웠다 다시 등록하기를 반복하다 시간만 날리지 말고, 원인부터 순서대로 짚어보자.

    결제 오류, 일단 어디가 문제인지부터 나눠야

    애플 계정 결제 오류는 크게 세 갈래로 갈린다. 카드 자체 문제(한도 초과, 해외결제 차단), 계정 설정 문제(청구지 주소 불일치, 국가·지역 설정 오류), 그리고 애플 결제 시스템의 정책적 제한. 화면에 뜨는 에러 메시지는 똑같아도 원인은 전혀 다를 수 있다. 무작정 카드 재등록부터 하기보다, 셋 중 어디에 해당하는지 먼저 가늠해보는 편이 결국 시간을 아낀다.

    카드가 거절당하는 흔한 이유 5가지

    • 해외 결제 차단: 카드사 앱이나 콜센터에서 해외 온라인 결제 허용 여부부터 확인.
    • 청구지 주소 불일치: 카드 명세서 주소와 애플 계정 등록 주소가 다르면 그대로 거부된다.
    • 3D 시큐어 인증 미설정: 본인 인증 절차가 빠진 카드는 온라인 결제 자체가 안 먹는다.
    • 구독 결제 한도: 정기결제는 되는데 앱 내 구매만 막히면 가맹점 제한일 가능성.
    • 통화 불일치: 계정 국가와 카드 발급국이 다르면 결제수단 등록 단계에서부터 막힌다.

    결제수단 등록·변경, 순서대로

    아이폰이라면 설정 > 본인 이름 > 결제 및 배송. 여기서 현재 등록된 결제수단을 확인할 수 있다. 카드를 지우고 새로 넣을 땐 카드번호, 유효기간은 물론이고 청구지 주소를 카드사에 등록된 주소와 토씨 하나 안 틀리게 맞춰야 한다. 이게 은근히 자주 놓치는 부분이다. PC는 App Store 실행 후 계정 아이콘 클릭, 결제 정보 보기에서 똑같이 처리된다. 등록 직후엔 안 먹히는 경우도 있다. 한 번 실패했으면 몇 분 기다렸다가 재시도하거나, 기기 재부팅 후 다시 해보자.

    국가·지역 설정이 진짜 발목 잡을 때

    계정 국가, 결제수단, 청구지 주소. 이 셋은 항상 세트로 맞아야 한다. 유학이나 이민, 해외 파견으로 거주지만 바뀌고 계정 국가는 그대로 둔 채 새 카드만 등록하면 열에 아홉은 거절된다. 계정 국가를 바꾸려면 남은 iTunes·App Store 잔액부터 다 써야 하고, 구독 중인 서비스도 정리해야 한다. 솔직히 이 과정 꽤 번거롭다. 국가를 굳이 안 바꾸고 임시로 쓰고 싶다면, 다음에 나오는 기프트카드 쪽이 현실적이다.

    기프트카드로 그냥 우회하기

    카드 등록 자체가 계속 막힌다면 앱스토어 기프트카드 충전이 답이다. 편의점이나 온라인몰에서 파는 기프트카드 코드를 설정 > 본인 이름 > 코드 사용하기에 입력하면 계정 잔액으로 들어간다. 구독 결제에도 잔액이 자동으로 먼저 쓰이니까, 카드 문제로 결제가 자꾸 막히는 상황에선 이게 임시방편이 아니라 오히려 제일 확실한 해결책일 수도 있다.

    그래도 안 되면 마지막으로 체크할 것들

    • 카드사 고객센터에 전화해서 온라인·해외 결제 차단 여부 재확인
    • 다른 카드로 테스트 등록(체크카드 대신 신용카드처럼)
    • Wi-Fi와 셀룰러 네트워크 바꿔가며 재시도. 일부 통신망에서 결제 API 자체가 막히는 사례도 있다
    • 애플 계정 비밀번호 변경 후 재로그인
    • 여기까지 다 해봤는데도 안 되면 애플 지원팀 실시간 채팅으로 직접 문의

    이런 것도 자주 물어보더라

    Q. 카드를 지우면 결제수단이 아예 사라지나?
    A. 유료 구독이 하나라도 걸려 있으면 결제수단 최소 하나는 남겨둬야 한다. 삭제가 안 될 땐 구독부터 정리하거나 다른 결제수단을 먼저 추가하자.

    Q. 해외 카드로 한국 계정 결제, 되나?
    A. 원칙적으로 안 된다. 계정 국가와 카드 발급국이 다르면 등록 단계에서부터 튕겨나가는 게 보통이다.

    Q. 특정 앱에서만 결제 오류가 뜨면?
    A. 이건 앱스토어 문제가 아니라 그 앱 개발사 인앱결제 서버 오류일 가능성이 크다. 다른 앱 구매가 정상이면 개발사 쪽에 문의하는 게 맞다.

    출처: TechCrunch

  • 앱스토어 vs 구글 플레이 차이점 총정리 2026

    앱스토어 vs 구글 플레이 차이점 총정리 2026

    러시아 아이폰 사용자들이 골치 아픈 상황에 놓였다. 애플이 러시아 정부 요청에 응해 앱스토어에서 주요 앱들을 내렸는데, 해당 앱을 계속 쓰고 싶다면 안드로이드폰으로 갈아타는 것 말고는 방법이 없다고 Ars Technica가 보도했다. 이 상황이 괜히 나온 게 아니다. 앱스토어와 구글 플레이는 겉으로는 비슷해 보여도 구조 자체가 근본적으로 다르다. 어떤 점이 다른지, 그리고 그 차이가 실제 사용에 어떤 영향을 주는지 정리했다.

    가장 근본적인 차이 — 폐쇄형 vs 개방형

    앱스토어는 아이폰·아이패드 전용 완전 폐쇄형 시스템이다. 설치 경로는 오직 하나. 애플 승인이 없으면 앱 자체가 존재하지 않는다. 구글 플레이는 다르다. 안드로이드 기본 스토어이긴 하지만, APK 파일을 직접 받아 설치하는 사이드로딩이 가능하다. 삼성 갤럭시 스토어, 아마존 앱스토어 같은 대안 마켓이 버젓이 운영되는 것도 이 때문이다.

    이 구조 차이는 단순한 편의 문제가 아니다. 앱스토어에서 앱 하나가 내려가면 아이폰 사용자는 끝이다. 우회 경로 자체가 없다. 안드로이드라면 APK를 직접 받거나 서드파티 마켓을 통해 설치하는 길이 남아 있다. 러시아 사례가 정확히 이 차이를 보여준다.

    앱 심사 기준 — 애플이 유독 까다로운 이유

    애플 심사는 까다롭고 거절 이유도 촘촘하다. 주요 기준은 아래와 같다.

    • 성인 콘텐츠, 도박, 폭력적 묘사 등 콘텐츠 규정 위반
    • 인앱결제 우회 시도 (넷플릭스, 스포티파이가 이걸로 애플과 갈등을 빚었다)
    • 프라이버시 정책 미준수
    • UI 디자인 가이드라인 불일치
    • 특정 국가 정부 요청에 따른 지역 제한

    마지막 항목이 핵심이다. 정부 요청이 들어오면 해당 국가 앱스토어에서 앱을 지울 수 있고, 실제로 그렇게 해왔다. 중국 앱스토어에서 VPN 앱 수백 개가 삭제된 사례가 가장 유명하다. 구글 플레이도 심사 과정은 있지만 전반적으로 관대한 편이고, 앱 업데이트 반영 속도도 빠른 편이다.

    수수료와 인앱결제 — 개발자와 이용자 모두에게 영향

    두 플랫폼 기본 수수료는 30%로 같다. 세부 조건은 다르다.

    앱스토어 수수료 구조

    • 연 매출 100만 달러 미만 소규모 개발자: 15%
    • 구독형 앱 1년 이후: 15%
    • 자체 결제 시스템: 법원 판결 이후 미국에 한해 일부 허용 (조건 있음)

    구글 플레이 수수료 구조

    • 연 매출 100만 달러 미만: 15%
    • 구독형 앱 1년 이후: 15%
    • 외부 결제 링크: 일부 국가에서 허용

    숫자만 보면 비슷하다. 하지만 인앱결제 강제 적용에서 애플이 훨씬 더 공격적이다. 에픽게임즈가 소송을 제기하고, 스포티파이가 EU에 애플을 제소한 것도 모두 이 구조 때문이다. 이용자 입장에서도 체감되는 부분이 있다. 앱 안에서 구독을 결제하면 웹보다 비싼 이유 — 30% 수수료가 앱 가격에 그대로 전가되기 때문이다.

    보안과 프라이버시 — 단순 비교가 어려운 이유

    ‘어느 쪽이 더 안전한가’는 대답하기 어렵다. 접근 방식 자체가 다르기 때문이다.

    애플은 폐쇄형 구조 자체가 악성 앱 차단 역할을 한다. 앱의 기기 데이터 접근 권한도 엄격하게 통제되고, 앱 추적 투명성(ATT) 기능으로 광고 추적을 직접 끊는 것도 가능하다. 구글은 오픈소스 기반이라 보안 연구자들이 취약점을 빠르게 발견하고 보고하는 사이클이 잘 돌아간다. 실제로 이런 사례가 꾸준히 나온다. 단, 사이드로딩이 가능한 만큼 악성 APK를 통한 감염 위험도 공존한다.

    보안에 신경을 덜 쓰고 싶다면 애플이 단순하고 견고하다. 스스로 보안을 관리하는 데 자신 있는 사용자라면 안드로이드의 자유도가 오히려 유리하다.

    지역 제한과 앱 차단 — 실제로 얼마나 다른가

    두 플랫폼 모두 국가별로 다른 앱 목록을 운영한다. 한국 앱스토어에 없는 앱이 미국에는 있거나, 반대도 있다. 차이는 제한의 강도에 있다.

    애플은 정부 요청에 따른 앱 삭제에 비교적 순응적으로 응해왔다. 구글도 비슷한 요청을 받지만, 안드로이드 자체가 오픈소스이기 때문에 구글 플레이가 막혀도 다른 설치 경로가 남는다. 기술 차이가 아니라 철학 차이다. 애플은 통제와 품질을 택했고, 구글은 개방성과 접근성을 택했다.

    개발자 입장에서 본 두 플랫폼

    앱을 만드는 쪽에서도 선택 기준이 갈린다.

    • 수익: 아이폰 이용자는 앱 구매·구독 비율이 높다. 같은 앱이면 iOS 매출이 더 나오는 경우가 많다.
    • 주력 언어: iOS는 Swift, 안드로이드는 Kotlin. 요즘은 Flutter나 React Native로 동시 개발하는 팀이 많다.
    • 심사 기간: 애플 평균 1~3일, 구글 수 시간~1일. 긴급 패치를 빠르게 배포해야 할 때 구글이 낫다.
    • 테스트 비용: 안드로이드는 기기 종류가 워낙 많아 호환성 테스트 비용이 올라간다.

    수익을 우선하면 iOS 먼저, 사용자 수를 우선하면 안드로이드 먼저. 이게 대부분 개발팀이 택하는 출시 전략이다.

    결국 어느 걸 써야 하나 — 선택 기준 3줄 요약

    앱스토어가 맞는 경우: 보안·프라이버시가 최우선이거나, 맥북·애플워치·에어팟 등 애플 생태계를 이미 쓰고 있거나, 앱 수량보다 품질 일관성이 더 중요할 때.

    구글 플레이(안드로이드)가 맞는 경우: 앱 설치 자유도와 기기 커스터마이징이 중요하거나, 저가폰부터 플래그십까지 직접 골라 쓰고 싶거나, 앱스토어에서 차단된 앱을 써야 할 때.

    ‘어느 게 더 낫냐’는 사실 잘못된 질문이다. 용도, 생태계, 통제권 — 이 세 가지에 따라 답이 달라진다. 두 플랫폼 모두 장단이 뚜렷하고, 좁혀지는 것처럼 보이면서도 구조적으로는 여전히 다른 방향을 가고 있다.

    출처: Ars Technica

  • 앱스토어 수수료 가이드: 구글 플레이 vs 애플, 30%가 전부가 아니다

    앱스토어 수수료 가이드: 구글 플레이 vs 애플, 30%가 전부가 아니다

    앱 하나 내놓으면 수익 30%가 먼저 나간다. 구글이든 애플이든 마찬가지다. 1만 원짜리 아이템 하나 팔면 개발사 통장엔 7천 원만 들어온다는 얘기다. 수수료율 1%p 차이가 연간 수백만 원 규모로 불어날 수 있는데, 이 구조를 정확히 파악하고 있는 개발자는 생각보다 드물다. 인디 개발자나 스타트업이라면 플랫폼 고르기 전에 한번쯤 짚고 넘어가야 한다.

    30% 수수료, 왜 이게 문제인가

    구글과 애플 모두 기본 인앱결제 수수료로 30%를 적용해왔다. 2008년 앱스토어 출범 이후 10년 넘게 이어진 관행이다. 이 숫자가 논란인 이유는 단순하다. 협상이 안 된다는 거다. 플랫폼이 유일한 배포 경로인 상황에서 개발사 입장에서는 선택지 자체가 없다.

    에픽게임즈가 포트나이트 직접결제를 밀어붙이다 양 플랫폼에서 동시에 퇴출당한 사건, 스포티파이가 유럽 경쟁당국에 제소한 사건 모두 이 구조에서 비롯됐다. 수수료 문제가 아니라 사실상 독점 구조 문제에 가깝다는 시각이 나오는 것도 이해가 된다.

    구글 플레이 수수료 구조

    구글은 현재 다층적 수수료 체계를 운영한다.

    • 기본 수수료: 연간 매출 100만 달러(약 13억 원) 이하 구간 — 15%
    • 초과 구간: 100만 달러 초과분 — 30%
    • 구독 앱: 가입 첫 해 15%, 2년차부터도 15% (전 구간 동일)
    • 전자책·음악 스트리밍 등: 별도 협약으로 10% 적용 가능

    에픽게임즈 소송 합의 이후 구글은 일부 시장에서 수수료를 추가 인하하는 조치를 진행 중이다. 중소 개발사 쪽에 상대적으로 유리한 방향이고, 전 세계 확대는 단계적으로 진행된다. 아직 확정된 건 아니지만, 흐름 자체는 인하 쪽이다.

    애플 앱스토어 수수료 구조

    애플의 체계는 구글과 유사하지만 기준선이 조금 다르다.

    • 소규모 개발자 프로그램: 연간 매출 100만 달러 이하 — 15%
    • 일반 수수료: 100만 달러 초과 — 30%
    • 구독: 1년 이상 유지 구독자에 한해 15%로 인하
    • EU 지역: DMA(디지털시장법) 적용으로 대체 결제 허용, 단 Core Technology Fee(설치당 약 0.5유로) 별도 부과

    애플은 iOS에서 제3자 앱스토어를 원칙적으로 허용하지 않아왔다. EU에서만 법적 강제로 대안 마켓플레이스 허용이 시작됐고, 이 흐름이 다른 지역으로 번질지는 미지수다. EU 바깥에서 애플의 입장은 여전히 강경하다. Core Technology Fee 같은 별도 요금 구조를 보면, 허용하면서도 수익을 놓지 않겠다는 계산이 보인다.

    구글 vs 애플, 실질적인 차이

    숫자만 놓고 보면 두 플랫폼 구조는 거의 같다. 실질적 차이는 예외 조항과 적용 방식에 있다.

    • 중소 개발자 우대: 둘 다 100만 달러 이하 구간에 15% 적용. 기준은 동일하다
    • 제3자 결제: 구글은 일부 국가에서 대안 결제 허용(수수료 4%p 할인). 애플은 EU만 허용, 그 외 불가
    • 게임 앱: 구글은 인기 게임사 대상 협상 여지가 있다. 애플은 사실상 단일 요율
    • 웹 결제 유도: 구글은 앱 내 외부 링크 허용(미국 한정, 법원 판결). 애플은 최근까지 금지였고 지금은 제한적으로만 허용
    • 분쟁 해결: 구글은 에픽과 합의 완료. 애플은 에픽과 소송 진행 중(항소심)

    에픽게임즈 소송이 실제로 바꾼 것

    에픽이 2020년 포트나이트 직접결제를 밀어붙인 건 단순 규정 위반이 아니었다. 의도된 도발이었다. 양 플랫폼에서 동시에 퇴출당하면서 바로 소송을 제기했고, 구글과의 소송에서는 배심원단이 에픽의 손을 들어줬다.

    합의 과정에서 구글은 수수료 인하, 제3자 앱스토어 접근성 개선, 일부 시장에서의 대안 결제 허용 등을 수용했다. 직접적인 수혜자는 에픽 같은 대형 퍼블리셔보다 오히려 협상력 자체가 없는 중소 개발사 쪽이 될 가능성이 크다. 싸운 건 에픽인데 혜택은 인디 개발자에게 돌아가는 아이러니한 구도다.

    애플과의 소송은 결과가 달랐다. 법원은 반독점법 위반을 인정하지 않았지만 외부 결제 링크 허용 명령은 유지됐다. 그런데 애플이 이를 제한적으로만 이행하고 있다는 비판이 계속 나온다. 명령은 이겼는데 이행은 반쪽짜리라는 얘기다.

    수수료 줄이는 현실적인 방법

    플랫폼 수수료를 완전히 피하기는 어렵다. 그래도 방법이 아예 없진 않다.

    • 웹 결제 유도: 구글 플레이는 미국에서 앱 내 외부 결제 링크를 허용한다. 사용자를 웹으로 보내서 결제하게 하면 수수료를 크게 아낀다. 다만 UX 마찰이 생기는 트레이드오프가 있다
    • 구독 모델 전환: 연간 구독을 1년 이상 유지한 사용자에겐 15%가 적용된다. 일회성 결제보다 장기 구독 전환이 장기적으로 유리하다
    • 소규모 개발자 프로그램 유지: 연 매출 100만 달러 이하를 유지하면 15% 구간이 계속 적용된다. 성장 속도를 의도적으로 조절하는 팀도 실제로 있다
    • B2B 앱 활용: 기업 대상 앱은 Apple Business Manager나 Google Play for Work를 통해 배포하면 인앱결제 수수료 구조를 우회하는 경우가 있다
    • 디지털 재화 예외 확인: NFT, 특정 물리적 상품 연동 서비스 같은 일부 콘텐츠는 인앱결제 의무에서 제외된다. 자사 서비스가 해당하는지 가이드라인을 꼼꼼히 봐야 한다

    결국 어느 쪽이 덜 아픈가

    수수료 숫자만 놓고 보면 지금 시점에서 구글이 약간 유연하다. 대안 결제 허용 범위가 더 넓고, 합의 이후 추가 인하 조치도 진행 중이다. Ars Technica가 전한 바에 따르면 구글은 에픽과의 합의를 이행하는 방향으로 수수료 인하를 단계적으로 확대하고 있다.

    단, 수수료가 전부가 아니다. 애플 사용자의 평균 소비력이 안드로이드 대비 높다는 건 업계에서 공공연한 얘기다. 게임·유틸리티·구독 앱 기준으로 iOS 쪽 ARPU(사용자당 평균 수익)가 구글 플레이보다 높게 나오는 경우가 많다. 수수료 2~3%p 차이보다 이 격차가 더 클 수 있다.

    수익 최적화를 고민하는 개발자라면 수수료율 비교보다 플랫폼별 사용자 LTV(생애 가치)를 먼저 측정하는 게 맞다. 수수료는 내는 것이고, 매출은 버는 것이다. 비율보다 절대액이 중요하다.

    출처: Ars Technica

  • 애플 앱스토어 수수료 30% — 개발자도, 소비자도 결국 손해다

    애플 앱스토어 수수료 30% — 개발자도, 소비자도 결국 손해다

    매달 매출의 30%를 플랫폼에 낸다. 게임 아이템이든, 스트리밍 구독이든 예외 없다. 애플이 오랫동안 고수해온 이 ‘30% 룰’이 전 세계 규제 당국의 타깃이 됐다. 영국에서는 수백만 소비자가 집단 소송에 참여하는 길이 열렸고, 유럽·미국에서도 관련 소송이 줄을 잇는다.

    개발자 문제라고? 아니다. 이건 소비자 문제이기도 하다.

    앱스토어 수수료 구조, 정확히 어떻게 되나

    기본은 30%다. 연 매출 100만 달러(약 13억 원) 이하 소규모 개발자는 15%로 낮아지지만, 그 선을 넘으면 다시 30%로 돌아간다.

    • 디지털 콘텐츠·구독: 첫 해 30%, 2년 차부터 15%로 낮아짐
    • 게임 인앱 결제: 일괄 30%
    • 소규모 개발자 프로그램: 연 매출 100만 달러 이하 시 15%
    • 물리적 상품·외부 서비스 연결: 수수료 없음 (단, 앱 내 외부 결제 유도는 오랫동안 막혀 있었음)

    구글 플레이도 15~30%를 가져간다. 두 플랫폼이 모바일 앱 배포를 사실상 양분하고 있으니, 개발자 입장에서 선택지는 없다시피 하다.

    30%가 문제인 진짜 이유 — 금액이 아니라 ‘강제성’

    플랫폼이 결제 인프라, 보안 검수, 글로벌 배포망을 제공하는 대가로 비용을 받는 건 당연하다. 문제는 협상이 불가능하다는 점이다.

    iOS에서 앱을 설치하는 경로는 앱스토어 하나뿐이다. “싫으면 iOS를 포기해라”는 말이나 마찬가지인데, 아이폰이 프리미엄 고객층을 쥐고 있는 상황에서 이건 현실적으로 선택 불가다. 각국 규제 당국이 이 구조를 반독점법상 ‘끼워팔기’나 ‘시장 지배적 지위 남용’으로 보는 이유가 여기 있다.

    개발자들이 받는 실질적 타격

    넷플릭스, 스포티파이 같은 대형 서비스는 일찌감치 방법을 찾았다. 앱 안에서 구독 결제를 막고 웹 브라우저로 유도하는 식이다. 중소 개발자한테 그 선택지는 없다.

    • 앱 내 월정액 9,900원짜리를 팔면 개발자 손에는 6,930원이 남는다
    • 서버비, 마케팅비 빼면 마진이 거의 사라진다
    • 수익성이 낮아지면 가격을 올릴 수밖에 없고, 부담은 소비자한테 넘어간다
    • 스타트업은 초기에 수익의 30%를 뺏기면 투자 회수 기간이 급격히 늘어난다

    스포티파이는 유럽 소송에서 직접 밝혔다. “앱스토어 수수료 때문에 프리미엄 요금을 올릴 수밖에 없었다”고. 개발자 문제가 소비자 문제로 이어지는 구조다.

    소비자도 결국 더 비싸게 산다

    앱스토어에서 구독을 결제하면 동일 서비스를 웹에서 살 때보다 비싼 경우가 많다. 개발사가 수수료를 가격에 얹기 때문이다.

    어떤 음악 스트리밍 서비스가 앱스토어 안에서는 월 14,900원, 자사 웹사이트에서는 월 10,900원이라면, 그 4,000원 차이는 소비자가 애플에 내는 간접 수수료나 다름없다.

    더 찝찝한 건, 대부분이 이걸 모른다는 것이다. 앱 아이콘 눌러서 바로 결제하는 게 편하니까. 같은 서비스를 더 비싸게 사는 줄도 모르고 넘어가는 경우가 허다하다. 영국 소송의 핵심 논리 중 하나가 바로 이 ‘정보 비대칭’이다.

    세계 각국 규제가 동시에 움직이는 이유

    애플 앱스토어 수수료를 둘러싼 법적 분쟁은 영국만이 아니다.

    • EU: 디지털시장법(DMA) 시행 후 서드파티 앱스토어 허용을 강제. 유럽 아이폰에서는 앱스토어 외 경로로 앱 설치가 가능해졌다
    • 미국: 에픽게임즈 소송에서 1심은 일부 패소였지만, 법원은 개발자에게 외부 결제 링크를 막는 건 위법이라고 판시했다
    • 한국: 앱스토어 내 제3자 결제 허용을 의무화하는 전기통신사업법 개정안이 세계 최초로 통과됐다
    • 일본: 독점금지법 위반 우려로 애플이 외부 결제 링크 허용에 합의했다

    방향이 수렴되고 있다. 앱스토어를 독점 배포 경로로 유지하면서 외부 결제를 막는 구조는 법적으로 점점 버티기 힘들어지는 추세다.

    수수료가 낮아지면 뭐가 달라질까

    낙관적으로 보면, 경쟁이 생기면 수수료가 내려가고 개발자는 가격을 낮출 여지가 생긴다. 그런데 현실은 조금 다르다.

    애플이 수수료를 낮춰도 개발자가 그걸 소비자에게 돌려줄 보장은 없다. 앱 가격은 수요와 경쟁으로 결정되는 측면이 크기 때문에, 수수료가 15%로 낮아진다고 구독료가 비례해서 내려가지는 않을 가능성이 높다.

    더 의미 있는 변화는 서드파티 앱스토어 허용이다. EU에서 이미 시행 중인데, 경쟁 스토어가 생기면 애플도 자연스럽게 수수료를 낮출 압박을 받는다. 물론 애플이 서드파티 스토어에 보안 요건을 까다롭게 걸고 있어서 얼마나 실질적인 경쟁이 될지는 더 봐야 안다.

    지금 개발자가 현실적으로 고를 수 있는 선택지

    규제가 완전히 자리 잡으려면 시간이 걸린다. 당장 앱스토어 의존도를 줄이고 싶다면 몇 가지 방향이 있다.

    • 웹 결제로 유도: 앱 내 구독 버튼 대신 웹사이트로 연결. 미국은 법원 판결 이후 외부 링크 삽입이 가능해졌다. 다만 사용자 경험이 분산되는 단점은 감수해야 한다
    • 안드로이드 비중 높이기: 구글 플레이도 수수료 구조가 비슷하지만, 안드로이드는 APK 직접 배포나 제3자 마켓이 훨씬 자유롭다
    • B2B 모델 전환 검토: 기업 고객 대상 서비스는 앱스토어를 안 거치는 엔터프라이즈 계약이 가능하다
    • EU 규정 적극 활용: 유럽 시장 비중이 크다면 DMA 조항을 이용해 서드파티 결제를 도입하는 게 실질적인 절감으로 이어진다

    단기에 수수료를 줄이는 묘수는 없다. 결국 플랫폼 의존도를 낮추는 방향으로 서비스 구조 자체를 설계하는 게 장기적으로 유효한 전략이다.

    애플이 자발적으로 구조를 바꿀 가능성은 낮다. 앱스토어는 애플 서비스 사업부의 핵심 수익원이고, 서비스 매출이 하드웨어 판매 못지않게 커진 지금은 더더욱 그렇다. 변화가 온다면 규제와 소송의 결과일 것이고, 그 흐름은 이미 여러 나라에서 동시에 진행 중이다.

    출처: BBC Tech

  • 앱스토어 수수료, 모바일 플랫폼 독점의 그림자: 구조와 대안

    앱스토어 수수료, 모바일 플랫폼 독점의 그림자: 구조와 대안

    앱을 하나 팔면 30%는 애플이나 구글 몫이다. 개발자가 1,000원짜리 앱을 팔면 손에 쥐는 건 700원. 인앱 결제가 붙은 게임이라면 유저가 쓰는 돈의 30%가 개발사가 아닌 플랫폼으로 간다. 이 구조가 10년 넘게 거의 그대로다. 왜 바뀌지 않는지, 그리고 정말 바뀔 수 있는지 따져보자.

    두 회사가 모든 걸 통제하는 구조

    모바일 앱 시장은 사실상 애플 iOS와 구글 안드로이드 둘이 나눠 먹는다. 전 세계 스마트폰의 대부분을 이 두 운영체제가 차지하고 있다. 새 앱이 사용자한테 닿으려면 이 두 플랫폼의 앱스토어를 반드시 통과해야 한다. 달리 갈 길이 없다.

    • 애플 앱스토어: iOS 기기에서 앱을 설치할 수 있는 유일한 공식 창구다. 보안 검수가 까다롭고 사용자 경험이 일관된다는 건 분명 장점이지만, 개발사 입장에선 통제가 너무 강하다는 불만이 오래됐다. 어떤 기능이 안 된다고 리젝 먹으면 그냥 끝이다.
    • 구글 플레이스토어: 안드로이드 주력 배포 채널이다. 애플보다 검수 기준이 유연하긴 한데, 시장 점유율에서 나오는 영향력은 절대 만만하지 않다. 대부분의 안드로이드 사용자가 여기서 앱을 내려받는다.

    이 구조에서 개발사는 협상 카드가 별로 없다. 플랫폼이 제시하는 조건을 받아들이거나, 아니면 시장 자체를 포기하거나. 사실상 둘 중 하나다. 대기업도, 스타트업도 이 앞에선 비슷한 처지다.

    30%라는 숫자는 어디서 왔나

    수수료 30%는 애플이 2008년 앱스토어를 처음 열면서 정한 기준이다. 결제 인프라 구축 비용, 보안 검수, 앱스토어 내 노출 등을 명분으로 시작됐다. 당시엔 그나마 납득이 됐다. 앱 생태계 자체를 새로 만드는 시절이었으니까. 구글도 비슷한 시기에 같은 기준을 따랐다.

    문제는 지금이다. 시장 규모가 수십조 원대로 커진 지 한참인데 수수료율은 그대로다. 인프라 비용은 규모의 경제로 단가가 낮아졌는데 수수료 비율은 그대로라는 게 비판의 핵심이다. 2021년 에픽게임즈와 애플 사이에 벌어진 소송이 이 논쟁을 수면 위로 끌어올린 계기였다.

    • 개발사 입장: 매출 30%를 고정 비용으로 떼어주다 보니 R&D나 마케팅에 쓸 여력이 줄어든다. 스타트업이나 1인 개발자라면 이게 생존과 직결된다. 손익분기점 계산이 완전히 달라지는 수준이다.
    • 소비자 입장: 개발사가 30%를 내면 그 비용이 앱 가격이나 인앱 결제 금액에 녹아든다. 결국 지불하는 건 사용자다. 가격을 직접 올리지 않더라도 기능 축소나 광고 추가로 돌아오는 경우도 있다.

    모바일 게임처럼 인앱 결제 비중이 높은 장르가 이 수수료의 최대 피해자다. 애플과 구글 입장에선 최대 수익원이기도 하고. 이해관계가 정반대다.

    EU가 판을 흔들기 시작했다: 사이드로딩과 대안 스토어

    유럽연합이 2024년부터 디지털 시장법(DMA)을 본격 시행하면서 상황이 달라지기 시작했다. 핵심은 ‘사이드로딩(Sideloading)’ 허용이다. 공식 앱스토어 말고 다른 경로로도 앱을 설치할 수 있도록 대형 플랫폼에 강제하는 것. 애플이 줄곧 막아온 부분이다.

    • 사이드로딩의 의미: 앱스토어 검수 없이 웹사이트나 외부 파일로 앱을 직접 설치하는 방식이다. 안드로이드는 예전부터 설정에서 허용 가능했다. iOS는 EU 지역 한정으로 문이 조금씩 열리는 중이다.
    • 대안 앱스토어의 등장: 사이드로딩이 열리면 제3의 앱스토어가 치고 들어올 여지가 생긴다. 에픽게임즈 스토어가 iOS 진출을 시도한 게 대표적인 사례다. 낮은 수수료나 독점 콘텐츠를 내세워 경쟁하는 구도가 실제로 가능해진다.
    • 보안 문제: 반론도 있다. 공식 검수 없이 설치되는 앱은 악성코드 위험이 커진다. 애플이 사이드로딩에 강하게 반발하는 명분이 바로 이거다. 완전히 틀린 말은 아니다. 안드로이드에서 APK 직접 설치로 인한 피해 사례가 적지 않다는 건 실제 데이터가 뒷받침하는 우려다.

    DMA가 가져올 변화가 EU에만 그칠지, 아니면 미국과 아시아 시장에도 도미노처럼 번질지. 지금 업계가 주시하는 지점이 바로 여기다. 캘리포니아에서도 비슷한 법안이 논의됐다가 애플·구글의 강한 로비로 무산된 사례가 있다.

    경쟁이 생기면 뭐가 달라지나

    수수료 경쟁이 실제로 붙으면 어떻게 될까. 몇 가지 방향으로 정리된다.

    • 수수료 인하: 대안 스토어가 15~20% 수수료를 내걸면 애플·구글도 어느 시점엔 반응해야 한다. 이미 연 매출 100만 달러 이하 소규모 개발사 대상으로 15%까지 낮춘 선례가 있다. 경쟁이 심해지면 이 범위가 더 넓어질 여지가 있다.
    • 유통 채널 다변화: 소비자 입장에선 앱을 얻는 루트가 늘어난다. 특정 게임을 에픽 스토어에서만 더 싸게 살 수 있다거나, 개발사 직결제로 할인받는 방식이 자리 잡을 수 있다.
    • 개발 자유도 증가: 플랫폼의 심사 기준에 맞추느라 기능을 빼거나 수정해야 했던 경우가 적지 않다. 대안 채널이 생기면 그 제약에서 벗어난 실험적인 시도가 나올 여지가 생긴다.

    다만 장밋빛 전망만 있는 건 아니다. 앱 생태계가 여러 스토어로 쪼개지면 사용자 입장에선 어디서 뭘 설치해야 할지 오히려 복잡해진다. 보안 검증 기준도 스토어마다 달라지면 신뢰도를 판단하기가 어려워진다. 편의성과 자유도는 트레이드오프 관계다. 이 부분은 솔직히 아직 답이 없다.

    결국 어느 방향으로 가나

    30%라는 숫자가 어느 날 갑자기 사라지진 않을 거다. 하지만 규제 압박과 경쟁이 맞물리면서 조금씩 균열이 생기고 있다는 건 분명하다. 애플과 구글도 무한정 버티기는 어렵다.

    개발자라면 대안 스토어 정책 변화를 주시할 이유가 충분하다. 수수료 몇 퍼센트 차이가 장기적으론 제품 로드맵과 수익 구조 전체를 바꾸는 변수다. 앱을 쓰는 입장에서도 이 구조를 알면 왜 특정 앱이 웹 결제를 유도하는지, 왜 어떤 기능이 iOS에서만 막혀 있는지가 이해된다. 단순히 플랫폼이 못된 게 아니라, 구조가 그렇게 만든 거다.

    플랫폼과 개발사, 소비자 사이의 이해관계가 복잡하게 얽힌 문제다. 누구 한 명의 완전한 승리로 끝날 게임이 아니다. 균형점은 규제와 시장이 함께 만들어가는 과정에서 나올 것이다.

    출처: Reddit r/technology