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  • 톱스타까지 뛰어든 숏폼 드라마 앱, 추천 TOP5와 넷플릭스 차이

    톱스타까지 뛰어든 숏폼 드라마 앱, 추천 TOP5와 넷플릭스 차이

    새벽 두 시, 이불 속에서 세로로 든 폰 화면 넘기다가 나도 모르게 결제 버튼 누른 적 있다. 한 편이 1분도 안 되는데 다음 화가 왜 이렇게 궁금한지. 요즘은 할리우드에서 억대 개런티 받던 배우들까지 이 세로형 드라마 앱으로 넘어가는 사례가 늘고 있다. 대체 뭐길래 스타들까지 뛰어드는 걸까. 숏폼 드라마 앱의 정체부터 넷플릭스와 어떻게 다른지, 실제로 써볼 만한 앱까지 정리해봤다.

    숏폼 드라마(마이크로드라마), 정체가 뭐길래

    1~3분짜리 세로 영상 60~100편을 이어 붙인 미니 시리즈. 이게 숏폼 드라마다. 재벌 후계자, 계약 결혼, 복수극. 자극적인 설정을 초반 몇 화에 몰아넣고 다음 화가 궁금해질 타이밍에 딱 결제 화면을 띄운다. 이 구조 하나로 승부 보는 셈이다. 중국 ‘두안쥐(短剧)’ 시장에서 먼저 자리 잡았고, 그다음 미국과 한국으로 빠르게 퍼졌다.

    넷플릭스, 유튜브 쇼츠랑은 뭐가 다른가

    셋을 나란히 놓고 보면 성격이 확실히 갈린다.

    • 넷플릭스: 가로 화면, 회당 40~60분, 완성도 높은 제작비, 월정액 구독
    • 유튜브 쇼츠: 무료 시청, 광고 기반, 독립된 짧은 영상 위주라 이어지는 서사는 약함
    • 숏폼 드라마 앱: 세로 화면, 회당 1~3분, 완결된 스토리가 이어지고 코인이나 광고 시청으로 다음 화를 여는 방식

    제작비 부담은 넷플릭스보다 훨씬 적고, 몰입할 이야기는 유튜브 쇼츠보다 풍부하다. 둘 사이 빈틈을 정확히 파고든 셈이다.

    많이 쓰는 숏폼 드라마 앱, 다섯 개만 꼽으면

    국내외에서 이용자를 많이 모은 앱들이다.

    • 릴숏(ReelShort): 초기부터 시장을 키운 앱. 재벌·로맨스물 오리지널이 많고 더빙 퀄리티가 준수한 편
    • 드라마박스(DramaBox): 장르가 폭넓고 신작 업데이트 주기가 빠름
    • 숏맥스(ShortMax): 한국어 자막·더빙 지원이 비교적 탄탄
    • 굿숏(GoodShort): 무료 에피소드 비중이 상대적으로 큰 편
    • 넷숏(NetShort): 액션·스릴러 장르 오리지널에 강점

    앱마다 자체 제작 비중이랑 코인 정책이 다르다. 관심 가는 장르가 자주 올라오는 곳 하나 골라서 먼저 써보는 게 낫다.

    결제는 어떻게, 얼마나 나올까

    대부분 첫 몇 화는 무료로 풀고, 이후 화부터 코인이나 광고 시청으로 잠금을 해제하는 방식을 쓴다.

    • 코인 1개당 가격은 앱마다 다르지만 대체로 편당 수백 원 수준
    • 광고 하나 보면 무료로 한 화 더 볼 수 있게 해주는 곳이 많음
    • 시즌 전체를 한 번에 결제하면 낱개 구매보다 할인되는 구조가 일반적
    • 일부 앱은 월 구독권으로 무제한 시청 제공

    처음엔 몇백 원씩이라 별거 아닌 것 같은데, 다음 화 궁금한 타이밍마다 계속 누르다 보면 어느새 지출이 쌓여 있다. 이건 좀 무서운 부분.

    톱스타들까지 뛰어드는 이유

    테크크런치가 전한 소식을 보면, 배우들이 큰 영화 대신 이 시장으로 옮겨가는 흐름이 뚜렷하다. 이유는 단순하다. 촬영 기간은 며칠에서 몇 주면 끝나고, 제작비도 영화·드라마와 비교하면 훨씬 낮다. 반면 앱 이용자 수는 빠르게 늘면서 광고·인앱결제 수익 배분이 커졌다. 앱 쪽에서도 인지도 있는 배우 캐스팅 자체가 마케팅이 되니, 서로 이해관계가 딱 맞아떨어지는 구조다.

    나한테 맞는 앱일까

    장점과 단점을 나눠보면 판단이 쉬워진다.

    • 장점: 출퇴근길처럼 짧은 시간에 몰입하기 좋고, 편당 러닝타임이 짧아 데이터 소모도 적음
    • 단점: 전개가 자극적이고 반복되는 클리셰가 많으며, 결제 유도가 잦아 누적 지출을 체크하지 않으면 예상보다 많이 쓰게 됨

    가볍게 시간 때우기용 콘텐츠 찾는 사람한테는 잘 맞는다. 완성도 높은 서사 기대하는 사람이라면, 솔직히 여기서 갈린다.

    Q&A: 이것도 궁금할 텐데

    Q. 무료로 끝까지 볼 수 있나?
    광고 시청으로 일부 화를 무료로 풀어주는 앱이 많지만, 시즌 전체를 완전 무료로 보긴 어렵다.

    Q. 한국어 더빙이나 자막이 있나?
    주요 앱 대부분 한국어 자막을 지원하고, 일부는 더빙까지 제공한다.

    Q. 결제 없이 광고만 보고 이용하는 방법이 있나?
    광고 시청 버튼이 있는 앱을 고르면 코인 결제를 최소화할 수 있다. 다만 인기작일수록 광고 제공 화수가 제한적인 경우가 많다.

    출처: TechCrunch

  • 애플원 요금제, 따로 구독하는 것보다 진짜 쌀까

    애플원 요금제, 따로 구독하는 것보다 진짜 쌀까

    애플 뮤직 하나 들으려고 가입했는데, 정신 차려보면 애플TV+, 아케이드, iCloud 저장공간까지 매달 카드에서 빠져나간다. 이런 경우, 생각보다 많다. 서비스를 하나씩 따로 결제하다 보면 카드 명세서에 애플 관련 항목만 서너 줄이 찍히고, 다 더하면 어라, 싶은 금액이 나온다. 얼마 전 애플이 애플원과 애플TV+ 구독료를 또 올리면서, 지금 쓰는 조합이 여전히 괜찮은 선택인지 다시 계산기 두드리는 사람이 늘었다. 애플원 요금제 구조만 제대로 알아도 매달 나가는 돈, 꽤 줄일 수 있다.

    애플원, 세 단계로 나뉜다

    애플원은 개인, 패밀리, 프리미어 이렇게 세 단계다. 개인 요금제는 애플 뮤직, 애플TV+, 아케이드, iCloud+ 50GB를 한데 묶었고, 패밀리 요금제는 여기에 iCloud+ 용량을 200GB로 늘려서 최대 6명까지 나눠 쓰게 해준다. 프리미어는 맨 위 등급답게 iCloud+ 2TB에 애플 뉴스+, 피트니스+까지 얹었다.

    • 개인: 뮤직 + TV+ + 아케이드 + iCloud+ 50GB
    • 패밀리: 개인 구성 + iCloud+ 200GB + 최대 6인 공유
    • 프리미어: 패밀리 구성 + iCloud+ 2TB + 뉴스+ + 피트니스+

    혼자 쓰느냐, 가족과 나눠 쓰느냐. 이 하나로 어떤 단계가 이득인지 갈린다.

    따로 결제하면 정말 손해일까

    결론부터 말하면, 그렇다. 뮤직, TV+, 아케이드, iCloud+를 하나씩 따로 가입하면 한 달에 2만 원 중반대까지 나오는데, 애플원 개인 요금제로 묶으면 이보다 확실히 싸다. 다만 함정이 하나 있다. 뮤직이나 TV+ 둘 중 하나만 쓴다면 굳이 번들을 택할 이유가 없다. 안 쓰는 서비스에 매달 돈을 갖다 바치는 셈이니까. 실사용 서비스가 두 개를 넘어가는 순간부터 번들 쪽이 유리해지는 구조, 이렇게 기억하면 된다.

    요금은 왜 자꾸 오를까

    애플은 몇 년 주기로 콘텐츠 제작비, 서버 운영비를 이유로 구독료를 조정해왔다. 애플TV+는 오리지널 시리즈와 영화에 막대한 예산을 쏟아붓는 서비스라, 가입자당 매출을 끌어올리지 않으면 적자를 벗어나기 힘들다. 애플 뮤직도 스트리밍 업계 전반의 라이선스 비용 인상 흐름을 그대로 따라간다. 연간 결제 상품일수록 인상 폭이 크게 반영되는 편인데, 장기 가입자를 통해 매출을 미리 확보하려는 전략과도 맞물려 있는 셈이다. 이번 인상에서는 요금이 최대 20%까지 뛰었다고 아스테크니카 보도가 전했다.

    그래서 어떻게 아낄까

    무작정 해지하기 전에 아래부터 점검해보면 좋다.

    • 가족 공유부터 활용: 패밀리 요금제를 3~4명이 나눠 쓰면 1인당 비용이 개별 구독보다 낮아진다
    • 학생이면 할인 확인: 재학 중이라면 애플 뮤직 학생 요금제로 훨씬 저렴하게 쓸 수 있다
    • 통신사 결합 상품 확인: 일부 이동통신사는 애플원이나 애플뮤직을 요금제에 묶어 할인을 준다
    • 안 쓰는 서비스는 정리: 아케이드나 뉴스+처럼 손이 잘 안 가는 서비스가 낀 상위 요금제라면 아래 단계로 내리는 편이 낫다
    • 프로모션 기간 활용: 신규 기기 구매 시 딸려오는 무료 체험 기간을, 겹치지 않게 순서대로 쓰는 방법도 있다

    애플TV+만 본다면 이건 따져보자

    애플TV+만 시청한다면 월간과 연간, 둘 중 하나를 골라야 하는데 이번 가격 조정에서 연간 상품 인상 폭이 유독 컸다. 매달 조금씩 오르는 것보다, 1년 치를 한 번에 낸 뒤 다음 갱신 시점에 훅 오른 금액을 마주하는 쪽이 체감상 더 아프다. 시리즈 한두 편만 보고 끊을 계획이면 월간이 유리하고, 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 챙겨본다면 연간 쪽 총액이 여전히 낮다. 갱신 전에 알림 켜두고, 실제로 얼마나 봤는지 확인한 다음 결정하는 게 안전하다.

    해지·변경은 이 경로로

    아이폰이나 아이패드에서는 설정 > 본인 이름 > 구독으로 들어가면 현재 가입 중인 애플 서비스와 다음 결제일이 한눈에 뜬다. 여기서 요금제를 낮추거나 자동 갱신을 끄는 것도 가능하다. PC라면 App Store 앱을 열고 계정 아이콘을 눌러 구독 관리 메뉴로 들어가면 똑같이 처리된다. 해지해도 이미 낸 기간까지는 서비스를 그대로 쓸 수 있으니, 갱신일 하루 전까지만 처리하면 손해 볼 일은 없다.

    이것도 궁금하죠?

    Q. 애플원 해지하면 iCloud 데이터는 어떻게 되나?
    A. 바로 삭제되지 않는다. 저장 공간이 무료 제공량 5GB를 넘으면 일정 기간 안에 백업하라는 안내가 뜨고, 그 안에 여유 공간만 확보하면 된다.

    Q. 가족 구성원 한 명만 애플뮤직을 안 쓰면 요금이 줄어드나?
    A. 아니다. 패밀리 요금제는 인원수와 상관없이 정액제로 청구되기 때문에, 쓰는 사람이 줄어도 요금은 그대로다. 대신 빈 슬롯에 다른 가족을 넣어 활용도를 높이는 방법은 있다.

    Q. 무료 체험 중인데 중간에 해지하면 요금이 청구되나?
    A. 체험 기간 안에 자동 갱신만 꺼두면 요금은 안 붙는다. 다만 해지한 시점부터 남은 체험 기간 동안은 서비스를 계속 쓸 수 있다.

    출처: Ars Technica

  • 애플펜슬과 S펜, 직접 비교해보니 이렇게 다르다

    애플펜슬과 S펜, 직접 비교해보니 이렇게 다르다

    아이패드로 필기하다 보면 아이폰에도 펜이 있으면 좋겠다는 생각, 한 번쯤 든다. 최근 애플이 폴더블 아이폰용 스타일러스 시제품까지 만들었다가 접었다는 이야기가 돌면서 펜 입력 기능 얘기가 다시 나왔다. 스타일러스 자체는 새삼스러울 게 없다. 아이패드, 갤럭시 태블릿, 갤럭시 Z폴드 시리즈에서 이미 오래 써온 기능이니까. 그런데 정작 애플펜슬과 S펜이 구조적으로 어떻게 다른지 정확히 아는 사람은 의외로 적다. 두 펜의 차이, 그리고 각자한테 맞는 선택지를 실용적인 기준으로 정리해봤다.

    애플펜슬, 세대별로 뭐가 다른가

    애플펜슬은 크게 3세대로 나뉜다. 1세대는 라이트닝 단자로 충전하는 구식 모델이다. 지금은 구형 아이패드가 아니면 호환부터 까다롭다. 2세대는 아이패드 옆면에 자석으로 붙여 무선 충전하는 방식이라 휴대성이 크게 좋아졌다. 더블탭으로 도구를 바꾸는 기능도 이때 들어갔다. 애플펜슬 프로는 배럴을 쥐어 짜는 스퀴즈 제스처, 그리고 자이로 센서로 회전까지 인식한다. 여기에 보급형 라인업인 USB-C 애플펜슬도 있다. 필압 감지가 필요 없는 학생용으로는 이쪽이 가성비가 낫다.

    S펜은 어떻게 다른가

    S펜은 갤럭시 노트 시절부터 이어진 내장형 스타일러스다. 본체 안에 쏙 들어가 있다. 따로 챙기거나 충전할 필요가 없다는 게 가장 큰 무기다. 갤럭시 Z폴드에도 전용 S펜 케이스를 끼우면 쓸 수 있고, 블루투스 내장 모델은 펜을 흔들어 카메라 셔터를 누르거나 프레젠테이션 슬라이드를 넘기는 에어 액션도 지원한다. 갤럭시 탭 S 시리즈는 펜이 기본 구성품이다. 따로 살 필요가 없다는 점, 이게 애플펜슬과 갈리는 지점이다.

    실제로 써보면 갈리는 지점, 지연시간

    필기감은 결국 지연시간이 좌우한다. 애플펜슬 2세대와 프로는 9ms 안팎의 낮은 지연시간으로, 종이에 쓰는 느낌에 가깝다는 평가를 받는다. S펜도 최신 갤럭시 탭 기준 2.8ms까지 줄었다고 홍보하지만, 실제 체감은 화면 재생 주사율과 소프트웨어 최적화에 따라 갈린다. 이건 솔직히 스펙표만 보고는 판단하기 어렵다. 필압 단계도 차이가 난다. 애플펜슬 프로 계열은 4096단계, S펜은 모델에 따라 4096단계거나 그 이하다. 그림을 세밀하게 그리는 작업이라면 필압 단계보다 팁 크기와 화면 유리 질감이 오히려 더 크게 체감되는 편이다.

    가격과 호환 기종, 지갑 사정

    • 애플펜슬 2세대: 아이패드 프로·에어 일부 모델 전용, 약 15만 원대
    • 애플펜슬 프로: 최신 아이패드 프로·에어 전용, 약 17만 원대
    • USB-C 애플펜슬: 대부분의 최신 아이패드 호환, 약 9만 원대
    • S펜(단품): 갤럭시 탭 S·Z폴드용, 모델별로 3만~10만 원대

    갤럭시 탭 S 시리즈는 펜이 기본 구성이라 추가 비용이 없다. 총소유비용만 놓고 보면 갤럭시 쪽이 유리한 경우가 많다. 반면 아이패드는 펜을 따로 사야 한다. 다만 세대 간 필기감 개선 폭이 커서, 최신 모델일수록 만족도가 높다는 후기가 꽤 많다.

    폴더블폰과 펜, 궁합이 좋은 이유

    큰 화면을 접었다 펴는 폴더블폰은 펜 입력과 궁합이 좋다. 갤럭시 Z폴드는 이미 몇 년째 S펜 케이스로 메모, 문서 서명, 화면 캡처 후 낙서 같은 작업을 지원해왔다. 이 조합, 업무용 노트나 다이어리 대체 수단으로 자리 잡았다. 폴더블 아이폰에도 펜이 들어간다면 어떨까. 아이패드에서만 되던 필기, 스케치, PDF 주석 작업이 아이폰 화면에서도 가능해진다는 뜻이다. 활용도가 꽤 커질 걸로 보인다. 다만 펜을 넣으려면 두께와 배터리 공간부터 확보해야 한다. 실제 탑재 여부와 시기는 제품마다 다르게 결정될 문제다.

    그래서 뭘 사야 하나

    아이패드를 이미 쓰고 있고 그림이나 필기 위주라면 애플펜슬 2세대나 프로가 무난하다. 예산이 빠듯하면 USB-C 애플펜슬로 시작해도 충분하다. 갤럭시 생태계를 쓰거나 펜을 따로 챙기는 게 귀찮은 사람이라면 S펜 내장 모델이 훨씬 편하다. 폴더블폰에서 메모와 서명 정도로 가볍게 쓸 계획이라면 굳이 고가 펜을 고를 이유가 없다. 기본 제공되는 펜으로 시작해보고, 부족함을 느낄 때 상위 모델로 넘어가는 순서를 추천한다.

    자주 나오는 질문들

    Q. 아이폰에서도 애플펜슬을 쓸 수 있나?
    현재 출시된 아이폰 라인업은 애플펜슬을 공식 지원하지 않는다. 폰트 크기 조절이나 스크린샷 편집 정도만 손가락으로 가능하다.

    Q. 서드파티 스타일러스도 쓸 만한가?
    필압 감지 없이 정전식 터치만 필요하다면 저렴한 서드파티 펜으로도 충분하다. 다만 팜 리젝션이나 지연시간은 순정 펜을 따라가기 어렵다.

    Q. 펜 없이도 필기 앱을 쓸 수 있나?
    손가락 입력도 되긴 한다. 다만 세밀한 필기나 그림 작업에서는 정확도 차이가 크게 벌어진다.

    출처: Engadget

  • AI 저작권 소송, 왜 자꾸 터지는 걸까

    AI 저작권 소송, 왜 자꾸 터지는 걸까

    소니뮤직과 워너채플뮤직이 앤스로픽을 저작권 침해로 걸었다. 미국 캘리포니아 북부지방법원. 수만 건에 달하는 곡, 곡당 최대 15만 달러라는 숫자가 소장에 박혀 있다. AI 모델을 학습시키는 과정에서 저작권으로 보호받는 가사와 악보를 허락도 없이 가져다 썼다는 이유다. 뉴스만 보면 어리둥절할 수도 있다. 이런 소송, 대체 몇 번째인가 싶고. 왜 이렇게 자주 터지는지, 걸리면 얼마를 물어줘야 하는지 한번 정리해봤다.

    AI 저작권 소송, 결국 다 ‘학습 데이터’ 문제

    생성형 AI를 둘러싼 저작권 분쟁, 출발점은 거의 똑같다. AI 모델은 인터넷에 떠도는 방대한 텍스트, 이미지, 음원을 긁어모아 학습한다. 문제는 이 데이터 상당수가 남의 저작물이라는 것. 뉴욕타임스가 오픈AI와 마이크로소프트를 고소한 사건, 게티이미지가 스태빌리티AI를 상대로 낸 소송, 이번 소니뮤직·워너채플 사건까지 — 던지는 질문은 결국 하나다. 허락 없이 가져다 학습시킨 게 침해냐, 아니면 정당한 이용이냐.

    여기서 AI 기업과 저작권자, 입장이 완전히 갈린다.

    • 저작권자 측: 창작물을 대가 없이 가져다 쓰고, 그 결과물로 원작자와 경쟁하는 서비스까지 만든다는 주장
    • AI 기업 측: 학습 과정은 결과물을 그대로 복제하는 게 아니라 패턴을 익히는 것이라 저작권법상 ‘공정 이용’에 해당한다는 주장

    음악·언론·출판사가 유독 잘 걸고넘어지는 이유

    음악 업계와 언론사, 출판사가 AI 기업 상대로 소송을 자주 거는 데는 이유가 있다. 저작권 관리 체계가 이미 촘촘히 잡혀 있어서다. 어떤 작품이 언제 누구 소유인지, 얼마나 자주 쓰였는지 추적하기가 상대적으로 쉽다. 개인 창작자나 소규모 저작권자는 자기 작품이 AI 학습에 쓰였는지조차 확인하기 어려운 것과 대조적이다.

    하나 더 있다. 음원과 가사는 스트리밍이라는 이미 확립된 라이선스 시장이 있다. 그래서 “AI 학습도 라이선스 맺고 정당한 대가를 내라”는 논리가 힘을 받는다. 실제로 유니버설뮤직그룹은 몇몇 AI 스타트업과 라이선스 계약을 맺으며 소송 대신 협상을 택했다. 소송과 협상, 둘이 동시에 굴러가는 셈.

    배상금은 대체 어떻게 정해지나 — 법정 손해배상의 구조

    미국 저작권법에는 ‘법정 손해배상(statutory damages)’이라는 제도가 있다. 저작권자가 실제 손해액을 입증하기 어려울 때, 법원이 침해 건당 일정 금액을 정해서 물리는 방식이다.

    • 일반적인 침해: 건당 최대 3만 달러
    • 고의적 침해로 인정될 경우: 건당 최대 15만 달러
    • 저작권 관리 정보(CMI)를 고의로 삭제·훼손한 경우: 건당 최대 2만 5천 달러 별도 청구 가능

    이번 소니뮤직·워너채플 소송에서 곡당 최대 15만 달러, 저작권 정보 삭제 건마다 추가로 2만 5천 달러를 요구한 것도 이 규정 때문이다. 대상 저작물이 수만 건 단위라니, 이론상 최종 배상액은 수십억 달러까지 불어날 여지가 있다. 이건 좀 과한 거 아닌가 싶기도 하고. 실제 판결에서 법원이 이 상한선을 그대로 때리는 경우는 드물다. 침해 규모와 고의성을 따져 조정하는 게 보통이다.

    AI 기업의 방패, ‘공정 이용’이란

    공정 이용(Fair Use)은 저작권 보호 저작물을 허락 없이 써도 예외적으로 침해가 아니라고 인정하는 미국 저작권법 원리다. 법원은 보통 이 4가지를 본다.

    • 이용의 목적과 성격 (상업적인가, 변형적인가)
    • 저작물의 성격 (사실 기반인가, 창작성이 강한가)
    • 이용된 분량과 비중
    • 원작 시장에 미치는 경제적 영향

    AI 기업들은 학습 과정이 ‘변형적 이용(transformative use)’이라고 주장해왔다. 2024년 이후 몇몇 판결에서는 AI 학습 자체는 공정 이용으로 볼 여지가 있다고 하면서도, 저작권 정보를 고의로 지우거나 불법 다운로드 경로로 데이터를 확보한 정황이 있다면 그건 별개로 책임을 물을 수 있다고 선을 그었다. 앤스로픽이 예전에 저자들과 벌인 소송에서도 비슷한 흐름이 있었다. 학습 자체와 데이터를 어떻게 확보했느냐, 법원은 이 둘을 따로 떼서 보는 편이다.

    창작자라면 지금 체크해야 할 것들

    작곡가, 작가, 사진가처럼 저작물을 만드는 입장이라면 소송 뉴스를 구경만 할 게 아니라 실제로 챙길 수 있는 부분이 있다.

    • 로봇 배제 표준(robots.txt) 설정: 웹사이트나 블로그를 운영한다면 AI 크롤러 접근을 막는 설정을 걸어둘 수 있다
    • 플랫폼별 옵트아웃 신청: 일부 이미지·음원 플랫폼은 AI 학습 이용을 거부하는 옵션을 준다
    • 저작권 등록: 미국 저작권청 등록은 나중에 법정 손해배상을 청구할 때 유리한 근거가 된다
    • 업계 단체 동향 확인: 음악출판협회, 작가조합 같은 단체가 집단으로 진행하는 소송이나 라이선스 협상에 낄 수 있는지 확인

    국내 개발자·기업이 놓치면 안 되는 부분

    한국에서 AI 서비스를 만들거나 생성형 AI API를 가져다 쓰는 입장이라면, 이 소송들 남 얘기만은 아니다. 미국 소송 결과에 따라 특정 모델의 학습 데이터 구성이나 라이선스 정책이 바뀌면, 그 모델을 API로 쓰는 서비스도 약관이나 요금 구조가 같이 바뀌는 경우가 많다. 국내 저작권법도 AI 학습과 관련한 ‘텍스트·데이터마이닝(TDM)’ 면책 조항 도입 논의가 이어지고 있어서, 미국 판례의 방향이 국내 입법 논의에도 참고 자료로 쓰인다.

    기업 입장에서는 특정 AI 모델을 도입하기 전에, 그 회사가 저작권 소송에 얼마나 노출돼 있는지, 라이선스 계약은 얼마나 확보해 뒀는지 확인해두는 게 리스크 관리 차원에서 도움이 된다. 소송 결과에 따라 서비스 자체가 멈추거나 데이터셋이 통째로 재구성된 사례도 있었으니까.

    이것도 궁금하죠?

    Q. AI가 만든 결과물도 저작권 침해가 될까?
    학습 데이터 문제와는 별개로, 생성된 결과물이 원작과 지나치게 비슷하면 따로 침해 판단을 받을 여지가 있다. 가사나 멜로디를 거의 그대로 베낀 수준으로 나온다면 이 경우도 마찬가지.

    Q. 소송이 왜 이렇게 오래 걸리나?
    수만 건 단위 저작물을 하나하나 대조해야 하고, 공정 이용 여부를 가리는 데도 방대한 증거 조사가 필요해서 보통 몇 년 단위로 흘러간다.

    Q. 합의로 끝나는 경우가 많나?
    실제로 라이선스 계약 형태로 합의하는 사례가 늘고 있다. 소송 대신 사용료를 내는 쪽으로 방향을 트는 기업도 있고.

    출처: The Verge

  • 힐링 게임 추천, 스트레스 풀릴 때 꺼내는 인디게임 모음

    힐링 게임 추천, 스트레스 풀릴 때 꺼내는 인디게임 모음

    애팔래치아 트레일 완주, 마음 한구석에 접어둔 사람 꽤 많을 거다. 총 길이 3,500km에 육박하는 이 트레일을 끝까지 걸으려면 보통 5~6개월이 걸린다. 회사도 다녀야 하고 애도 챙겨야 하는 처지에 몇 달씩 산속으로 사라진다? 현실적으로 불가능하다. 그래서 요즘 게이머들 사이에서 뜨는 게 대리 만족형 하이킹 게임이다. 배낭 대신 컨트롤러를 쥐고 화면 속 트레일을 걷는 식인데, 이 흐름을 타고 스트레스 해소용 힐링 게임 전반에 대한 검색량도 슬금슬금 늘고 있다.

    왜 하이킹 게임, 힐링 게임에 손이 가나

    일과 육아, 잦은 야근에 치이다 보면 자연으로 훌쩍 떠나는 상상만 해도 위안이 된다. 근데 실제 여행은 시간, 비용, 체력이라는 3중 장벽에 막힌다. 힐링 게임은 이 장벽을 그냥 건너뛴다. 숲길을 걷는 감각, 캠프파이어를 피우는 손맛, 낯선 마을 사람과 인사를 나누는 여유까지 고스란히 재현한다. 전투나 타임어택 같은 긴장 요소는 최소화했다. 그래서 잠들기 전 30분만 켜도 부담이 없다.

    도보여행 감성부터 채우는 트레일 워킹 게임

    가장 최근 흐름은 실제 등산로를 배경으로 한 도보여행 시뮬레이션이다. 애팔래치아 트레일처럼 실존하는 장거리 코스를 무대로, 하루치 구간을 걷고 야영지를 찾고 일지를 쓰는 루틴을 반복하는 식이다. 화려한 그래픽 대신 손그림 같은 수채화 톤 비주얼을 쓰는 경우가 많은데, 이게 오히려 진짜 걷는 느낌을 살려준다는 평이 꽤 있다. 이런 게임 고를 땐 다음 3가지만 확인해도 실패가 적다.

    • 실제 트레일 지형을 참고했는지, 완전 가상 배경인지
    • 야영·요리·사진 촬영 같은 서브 활동이 몇 종류나 되는지
    • 엔딩까지 걸리는 시간이 5시간인지 50시간인지

    농사짓고 마을 가꾸는 로파이 시뮬레이션

    하이킹만큼 꾸준히 사랑받는 장르가 농장 경영 시뮬레이션이다. 밭을 갈고 씨를 뿌리고 계절이 바뀌는 걸 지켜보는 루틴, 실제 원예와 비슷한 성취감을 준다. 스타듀밸리가 대표 격이지만, 이후 나온 후속작들은 낚시나 광산 탐험, 마을 주민과의 관계 이벤트까지 붙여 플레이 시간을 크게 늘렸다. 손 안 가는 캐주얼 버전을 원한다면 자동화 요소가 강한 최신작을, 몰입도를 원한다면 관계 시스템이 촘촘한 작품을 고르면 된다.

    동물 이웃과 무인도 생활, 커뮤니티형 힐링 게임

    정해진 목표 없이 하루하루를 채워가는 커뮤니티 시뮬레이션도 꾸준한 스테디셀러다. 무인도를 개척하고 가구를 배치하고 동물 이웃과 매일 인사를 나누는 구조. 실시간으로 계절과 시간이 흐르기 때문에 하루 20~30분씩 짧게 접속하는 플레이 패턴에 딱 맞는다. 경쟁도, 랭킹도 없다. 남과 비교할 일이 없다는 점, 이게 심리적 부담을 꽤 줄여준다.

    짧고 굵게 끝내는 원샷 어드벤처

    매일 켤 시간까지는 없고 주말에 몰아서 한 번에 끝내고 싶다면 3~5시간짜리 원샷 어드벤처가 답이다. 언덕을 뛰고 날고 미끄러지며 정상까지 오르는 등반 게임, 혹은 대사 없이 풍경만으로 서사를 전달하는 걷기형 어드벤처가 여기 속한다. 플레이 타임이 짧은 만큼 가격도 저렴한 편이라 입문용으로도 부담 없다.

    타일 배치의 손맛, 퍼즐형 힐링 게임

    손으로 뭔가를 계속 만지작거리는 느낌, 이걸 원한다면 마을이나 지형을 타일 단위로 쌓아 올리는 퍼즐형 게임을 추천한다. 강과 철도, 숲, 마을을 규칙에 맞춰 배치하다 보면 어느새 지도 한 판이 완성된다. 실패해도 되돌리기가 자유로워서 부담 없이 몇 시간이고 붙잡고 있게 된다. 배경음악과 사운드 디자인에 공들인 작품이 많아 백색소음 대용으로 틀어놓는 사람도 적지 않다.

    결국 고민된다면 이 3개부터

    고를 게 너무 많아 오히려 못 고르겠다면 순서를 정하는 편이 낫다. 트레일 감성이 궁금하면 도보여행 시뮬레이션부터. 오래 붙잡고 성장하는 재미를 원하면 농장 경영 시뮬레이션부터. 주말에 가볍게 끝내고 싶다면 원샷 어드벤처부터 시작하면 된다. 세 갈래 모두 PC(스팀)와 콘솔을 함께 지원하는 경우가 많으니, 세일 기간에 위시리스트부터 채워두는 것도 방법이다.

    출처: The Verge

  • 휴머노이드 로봇이란? 테슬라와 중국 자동차 업체들이 붙는 이유

    휴머노이드 로봇이란? 테슬라와 중국 자동차 업체들이 붙는 이유

    테슬라 옵티머스가 공장 시연 영상 수준을 넘어 실제 생산 라인에 투입된다는 이야기까지 나왔다. 그러자 중국 완성차 업체들이 기다렸다는 듯 로봇 사업부를 만들기 시작했다. 샤오미, 비야디, 지리, 샤오펑. 최근 1~2년 사이 이 네 곳 모두 휴머노이드 로봇 프로젝트를 내놨다. 자동차 만들던 회사가 왜 갑자기 로봇을 만드는지, 기술적으로 뭐가 겹치는지부터 짚어보자.

    휴머노이드 로봇이란 정확히 뭘 말하나

    휴머노이드 로봇은 머리, 몸통, 두 팔, 두 다리를 갖추고 두 발로 걷는 로봇을 말한다. 산업용 로봇팔이나 물류 로봇과 다른 지점은 범용성이다. 정해진 작업 하나만 반복하는 기계가 아니라, 사람이 쓰던 도구와 공간을 그대로 활용해 여러 작업을 소화하도록 설계했다는 뜻이다. 핵심 구성 요소를 추리면 이렇다.

    • 액추에이터: 관절을 움직이는 모터+감속기 조합. 보통 하모닉 드라이브나 유성기어 감속기를 쓴다
    • 자유도(DoF): 관절이 움직이는 축의 개수. 손가락까지 다 세면 40~50 자유도를 넘기기도 한다
    • 인지·제어 스택: 카메라와 라이다로 주변을 읽고, 신경망 모델이 다음 동작을 정한다
    • 배터리와 열관리: 두 발로 걷는 건 에너지를 꽤 먹는다. 구동 시간을 얼마나 뽑아내느냐가 관건이다

    자동차 회사가 로봇을 만드는 이유

    완성차 업체가 로봇 시장에 뛰어드는 이유는 단순하다. 기술을 재활용할 수 있어서다. 전기차 만들면서 쌓은 배터리 팩 설계, 모터 제어, 자율주행용 센서·신경망 기술이 로봇 개발에 거의 그대로 넘어간다. 테슬라가 옵티머스에 자율주행 신경망(FSD)의 비전 인식 모델을 그대로 이식한 게 대표적인 사례다. 여기에 완성차 업체는 이미 대량 생산 라인과 공급망을 갖추고 있다. 로봇 부품 단가를 낮추는 데도 유리한 조건이다.

    수익성도 무시 못 한다. 전기차 시장은 가격 경쟁이 심해지면서 마진이 갈수록 얇아지는 반면, 산업·서비스용 로봇은 아직 초기 시장이라 단가도 마진도 높게 잡힌다. 자동차 한 대 팔아 남기는 이익보다 로봇 한 대의 이익률이 더 크다는 계산, 이게 깔려 있다.

    테슬라 옵티머스, 어디까지 왔나

    옵티머스는 2022년 콘셉트 공개 이후 매년 세대교체를 거쳤다. 최신 버전은 손가락 자유도를 늘리고 배터리 팩을 몸통 안쪽으로 옮겨 무게 중심을 잡았다. 테슬라는 자사 공장 내 반복 작업(부품 이동, 정렬)에 시범 투입했다고 밝혔다. 다만 완전 자율 작업보다는 사람이 원격으로 조작하는 텔레오퍼레이션 비중이 여전히 높다는 지적도 나온다 — 솔직히 이 부분은 아직 갈 길이 멀어 보인다. 양산 목표 대수와 시점은 여러 번 미뤄진 전례가 있다. 발표 시점보다 실제 출하 대수로 진행 상황을 판단하는 편이 안전하다.

    중국 자동차 업체들, 저마다 다른 길

    중국 쪽은 회사마다 접근이 꽤 다르다.

    • 샤오미: 스마트폰·가전에서 쌓은 소형 모터·센서 공급망을 활용해 자체 로봇 사이버원(CyberOne)을 개발한다
    • 비야디: 배터리 셀 제조 경쟁력을 앞세워 로봇용 고밀도 배터리 팩 자체 생산 라인을 구축했다
    • 지리(Geely): 산하 로봇 스타트업에 투자하는 방식으로 리스크를 나눠 짊어진다
    • 샤오펑: 자율주행 스택을 로봇 제어에 그대로 옮기는 전략. 넷 중 테슬라와 가장 닮은 접근이다

    공통점은 부품 국산화율이 높다는 것. 중국은 감속기, 서보모터, 배터리셀까지 자국 공급망으로 조달할 수 있어 단가 경쟁에서 유리한 자리를 차지한다.

    미국과 중국, 로봇 경쟁의 결이 다르다

    미국, 그러니까 테슬라 중심 진영은 소프트웨어와 신경망 모델의 완성도에 무게를 싣는다. 중국 업체들은 반대로 하드웨어 원가 절감과 생산 속도에서 강점을 보인다. 감속기 하나만 봐도 차이가 드러난다. 일본 하모닉드라이브 제품은 개당 수백 달러인데, 중국산 대체품은 이미 절반 이하 가격까지 내려왔다. 결국 소프트웨어 격차를 얼마나 빨리 좁히느냐가 중국 업체들의 승부처고, 미국은 원가 구조를 얼마나 개선하느냐가 관건이다.

    상용화까지 남은 숙제

    수치로 보면 갈 길이 아직 멀다. 사람 손의 촉각과 힘 제어를 흉내 내는 그리퍼 기술은 여전히 초기 단계다. 로봇 손으로 계란 하나 안 깨고 집어 올리는 것, 아직도 쉬운 일이 아니라는 얘기다. 배터리 하나로 하루 8시간 넘게 연속 작업하는 제품, 아직 없다. 안전 규격(협동로봇 인증)도 국가마다 달라서, 같은 로봇이라도 시장마다 재인증을 거쳐야 한다. 가격도 걸림돌이다. 지금 시제품 단가는 대당 수천만 원 수준. 물류·제조 현장에 대규모로 투입하려면 최소 3분의 1 수준까지는 낮아져야 한다는 게 업계의 공통된 시각이다.

    결국 승부는 어디서 갈릴까

    로봇 자체의 완성도보다 누가 먼저 대량 생산 단가를 낮추느냐에서 판가름 날 가능성이 크다. 전기차 배터리 가격이 10년 만에 8분의 1 수준으로 떨어진 것처럼, 로봇도 부품 표준화와 생산량 확대가 맞물리면 비슷한 하락 곡선을 그릴 것으로 보인다. 자동차 업체들이 로봇 시장에 뛰어드는 이유도 결국 여기 있다. 이미 대량 생산 노하우를 가진 쪽이 단가 경쟁에서 유리한 출발선에 서게 되는 셈이다.

    출처: TechCrunch

  • OTT 구독료 비교해보니, 애플원 진짜 이득일까

    OTT 구독료 비교해보니, 애플원 진짜 이득일까

    애플TV+ 구독료가 또 올랐다. 이걸로 4년 새 네 번째 인상이다. 처음 서비스를 시작했을 때 6.99달러였던 요금이 지금은 14.99달러. 두 배가 넘는다. 연간 결제도 119달러로 뛰었다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 맥스까지 죄다 요금을 올리는 걸 보면, 스트리밍 시대의 ‘가성비’라는 말 자체가 무색해진 지 오래다. 매달 결제 문자 받을 때마다 뭘 끊고 뭘 남길지 고민하는 사람이라면, 이번 참에 구독 목록을 한번 뜯어보는 게 낫다.

    요금은 왜 자꾸 오르기만 할까

    스트리밍 서비스들이 초반엔 저렴한 가격으로 가입자를 확 끌어모은다. 그러다 시장을 어느 정도 장악하면 요금을 단계적으로 올린다 — 이제 이건 업계 공식이나 다름없다. 오리지널 콘텐츠 제작비는 눈덩이처럼 불어났고, 계정 공유 단속으로 신규 가입자를 늘려놓은 다음 가격 인상으로 수익을 회수하는 방식이다. 애플TV+는 오리지널 콘텐츠 위주라 라이브러리 양 자체가 넷플릭스나 디즈니플러스에 비해 적다. 그런데도 가격만 계속 따라 오른다. 콘텐츠 대비 요금 체감이 크다는 얘기가 나오는 이유다.

    애플원, 따로 결제하는 것보다 정말 이득일까

    애플원은 애플TV+, 애플 뮤직, 애플 아케이드, iCloud 저장공간을 묶어서 할인된 가격에 파는 번들 상품이다. 개인, 가족, 프리미어 세 가지 요금제로 나뉜다. 개별 서비스를 두세 개 이상 쓰고 있다면 번들이 확실히 유리하다. 문제는 애플TV+만 보고 애플 뮤직이나 아케이드는 거의 안 켜는 경우다. 이러면 안 쓰는 서비스 비용까지 매달 같이 내는 셈이라 오히려 손해다. 애플원의 함정이 딱 여기 있다. 안 쓰는 서비스가 하나라도 끼어 있으면 개별 구독보다 비싸게 느껴진다 — 계산기 한번 두들겨볼 일이다.

    넷플릭스·디즈니플러스와 비교하면

    넷플릭스는 광고형 요금제로 저가 라인업은 유지하면서 프리미엄 요금은 계속 올리는 이원화 전략을 쓴다. 디즈니플러스도 광고 없는 요금제 가격을 꾸준히 인상해왔고, 맥스(HBO Max) 흐름도 비슷하다. 애플TV+는 콘텐츠 양은 상대적으로 적은데 프리미엄 요금 인상 속도만큼은 다른 서비스에 뒤지지 않는다. 결국 어느 쪽을 고르든 ‘저렴하게 오래 유지되는 요금제’는 사실상 사라졌다고 보는 게 맞다.

    구독 정리, 일단 이렇게 시작

    • 최근 3개월간 실제로 얼마나 봤는지 앱 시청 기록부터 확인한다
    • 가족이나 지인과 계정을 나눠 쓰고 있다면 요금 분담이 여전히 가능한지 약관을 다시 본다
    • 광고형 요금제로 내려도 시청에 큰 불편이 없다면 과감히 다운그레이드한다
    • 한 번에 두 서비스를 몰아보고 그 달만 결제한 뒤 바로 해지하는 ‘순환 구독’도 고려할 만하다

    구독 정리할 때 제일 흔한 실수 — ‘언젠가 다시 볼 것 같아서’ 애매하게 남겨두는 거다. 한 달에 한두 번도 안 켜는 서비스라면 그냥 해지하자. 몰아볼 시즌이 왔을 때 한 달만 다시 결제하는 편이 총비용을 훨씬 줄여준다.

    결국 남길 서비스, 기준은 이거다

    가격만 보고 정하기보다 자기가 어떤 콘텐츠를 자주 보는지부터 정리하는 게 먼저다. 오리지널 드라마와 영화를 주로 본다면 콘텐츠 양이 많은 서비스가 유리하다. 반대로 특정 스포츠 중계나 애니메이션처럼 취향이 뚜렷하게 갈린다면, 그 서비스 하나만 남기고 나머지는 순환 구독으로 돌리는 편이 합리적이다. 애플 기기를 여러 대 쓰고 iCloud 용량도 늘려야 하는 상황이라면 애플원 번들이 개별 결제보다 유리해지는 지점이 분명히 있다. 애플 생태계에 크게 기대지 않는다면, 애플TV+ 단독 구독이 낫다.

    자주 묻는 질문들

    Q. 요금 인상 후에도 예전 요금 유지할 방법이 있나?
    일부 서비스는 기존 구독자에게 일정 기간 유예를 주기도 한다. 다만 애플TV+는 기존·신규 구독자 모두에게 동시에 인상분을 적용하는 경우가 많다. 결제 화면에 뜨는 공지를 미리 확인하는 수밖에 없다.

    Q. 애플원 무료 체험 중에 해지하면 요금이 청구되나?
    체험 기간 끝나기 전에 해지하면 청구되지 않는다. 다만 자동 갱신을 꺼두지 않으면 체험 종료일에 바로 정식 요금이 빠져나간다. 캘린더에 만료일 따로 적어두는 게 안전하다.

    Q. 가족 요금제로 묶으면 얼마나 절약될까?
    가족 구성원이 많을수록 1인당 부담이 크게 줄어든다. 다만 iCloud 저장공간처럼 공유되는 항목은 가족 전체가 나눠 쓰는 구조다. 사진이나 백업 데이터가 많은 집이라면 저장공간 초과 여부부터 먼저 점검해야 한다.

    출처: The Verge

  • DLSS냐 FSR이냐, 그래픽카드 업스케일링 뭘 켜야 프레임 제대로 나올까

    DLSS냐 FSR이냐, 그래픽카드 업스케일링 뭘 켜야 프레임 제대로 나올까

    신작 게임 벤치마크 영상 보면 프레임이 갑자기 두세 배로 뛰는 구간이 있다. 4K 해상도에 레이트레이싱까지 다 켜놓고도 100프레임 넘게 찍히는 그 장면, 뒤에 숨은 게 DLSS나 FSR 같은 AI 업스케일링이다. 그래픽카드 새로 사려는 사람이든 이미 쓰고 있는 사람이든 이 둘 차이 한 번쯤은 헷갈렸을 텐데, 직접 켜보면서 체감한 것까지 포함해서 정리해본다.

    DLSS가 뭔데? 엔비디아식 AI 업스케일링

    DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 엔비디아가 지포스 RTX 시리즈에 넣은 AI 화질 개선 기술이다. 원리는 의외로 단순하다. 게임을 목표 해상도보다 낮춰서 렌더링한 다음, 딥러닝 모델이 빈 픽셀을 채워 넣어 원래 해상도처럼 보이게 만드는 거다. 연산량이 줄어드니 프레임이 오르고, 학습된 모델이 디테일을 복원해주니 화질 손해도 크지 않은 셈이다.

    핵심은 텐서 코어라는 전용 하드웨어를 쓴다는 것. RTX 20 시리즈부터 들어간 이 연산 유닛 덕분에 업스케일링 작업이 그래픽 렌더링과 동시에 돌아가면서도 병목이 거의 없다. 그래서 RTX 카드가 아니면 DLSS 자체를 켤 수가 없다.

    FSR은 뭐가 다른가, AMD의 접근

    FSR(FidelityFX Super Resolution)은 AMD가 만든 대응 기술이다. 제일 큰 차이는 하드웨어를 가리지 않는다는 점. 초기 FSR 1.0은 딥러닝 없이 공간적 업스케일링 알고리즘만으로 돌아가서 라데온은 물론 지포스, 인텔 아크에서도 작동했다. FSR 2부터는 이전 프레임 데이터를 활용하는 시간적 방식으로 바뀌면서 화질이 DLSS에 바짝 붙었고, FSR 4에 와서야 AMD도 전용 AI 가속 방식을 도입했다.

    정리하면 DLSS는 전용 하드웨어로 정교하게, FSR은 범용성으로 승부하는 구조다. 그래서 오래된 그래픽카드나 콘솔에서는 FSR이 사실상 유일한 선택지인 경우가 많다.

    DLSS 버전별로 뭐가 달라졌나

    DLSS는 버전이 올라갈 때마다 성격이 꽤 바뀌었다.

    • DLSS 1: 초창기 버전. 게임마다 따로 AI 모델을 학습시켜야 해서 지원 게임도 적고 화질 편차도 컸다.
    • DLSS 2: 범용 모델로 바뀌면서 대부분의 게임에 빠르게 적용됐고 화질도 크게 좋아졌다. 지금도 많은 게임이 이 세대 기반이다.
    • DLSS 3: 프레임 생성(Frame Generation)이 추가됐다. 실제로 렌더링한 프레임 사이에 AI가 만든 가짜 프레임을 끼워 넣어 체감 프레임을 두 배로 불린다. RTX 40 시리즈 전용.
    • DLSS 4: 멀티 프레임 생성으로 확장되면서 프레임 하나당 최대 3개의 AI 프레임을 추가로 만들어낸다. 업스케일링 모델도 CNN에서 트랜스포머 기반으로 바뀌어 디테일 복원력이 좋아졌다.

    차기 버전으로 추정되는 코드가 신작 게임 빌드에서 먼저 발견돼 커뮤니티가 들썩이는 일, 종종 있다. 모더들이 이런 신경망 렌더링 코드를 뽑아내 구세대 게임에 억지로 이식하는 시도까지 나올 정도. 정식 공개 전 기능이 게임 데이터 속에서 먼저 새는 일, 그래픽카드 업계에서는 낯선 풍경이 아니다.

    화질 차이, 직접 켜보면 느껴지는 부분

    스펙만 보면 우열 가리기 애매한데 실제로 플레이해보면 차이가 꽤 뚜렷하다.

    • 가는 철조망이나 나뭇잎처럼 세밀한 물체에서 DLSS 쪽이 흔들림(디더링)이 덜하다.
    • FSR은 저해상도 원본에서 업스케일링할 때 경계선이 뭉개지는 현상이 상대적으로 잘 보인다.
    • 프레임 생성 기술은 두 회사 다 UI 요소나 빠른 카메라 회전에서 잔상이나 아티팩트가 생기는 여지가 있어서, 경쟁 게임보다는 싱글 플레이 어드벤처 장르에 더 잘 어울린다.

    모니터가 1440p 이하면 둘 다 차이를 눈치채기 어렵다. 근데 4K에서 화면을 크게 확대해보면 얘기가 달라진다. 격차, 생각보다 벌어진다.

    내 그래픽카드로는 뭘 쓸 수 있나

    지원 여부는 세대별로 나눠보면 이렇다.

    • RTX 20/30 시리즈: DLSS 업스케일링(2 이상)은 되는데 프레임 생성(3, 4)은 안 된다.
    • RTX 40 시리즈: 프레임 생성까지 전부 사용 가능하다. DLSS 4의 멀티 프레임 생성만 RTX 50으로 제한된다.
    • 라데온 RX 시리즈: FSR은 세대 상관없이 대부분 사용 가능하다. FSR 4의 AI 가속 모드는 최신 아키텍처로 제한된다.
    • 인텔 아크: 자체 기술 XeSS를 쓰거나 FSR을 병행해서 쓰는 경우가 많다.

    게임 옵션 메뉴에 들어가면 그래픽카드가 지원 안 하는 기능은 아예 회색 처리되거나 목록에서 빠져 있다. 옵션 한 번 켜보면 바로 확인된다.

    그래서 뭘 골라야 하나

    기준은 단순하다. RTX 카드를 쓰고 있으면 고민할 이유가 없다. DLSS 화질과 프레임 생성 완성도가 한 수 위라서 기본으로 켜두는 게 이득이다. 반대로 라데온이나 구형 카드, 콘솔 환경이라면 FSR이 사실상 정답이다. 게임이 DLSS와 FSR을 둘 다 지원한다면 화질 우선주의자는 DLSS 퀄리티 모드, 프레임 확보가 급하면 FSR 퍼포먼스 모드, 이런 식으로 나눠 써도 좋다.

    두 기술 다 게임 자체에 내장돼야 작동한다는 점, 기억해둘 만하다. 드라이버 업데이트만으로 없던 기능이 갑자기 생기지는 않으니, 신작 살 때 지원 여부를 미리 확인하는 습관을 들이면 편하다.

    이것도 궁금하죠?

    Q. DLSS를 켜면 화질이 무조건 떨어지나?
    A. 퀄리티 모드 기준으로는 오히려 안티에일리어싱 효과 덕분에 네이티브 해상도보다 선명해 보이는 경우도 있다. 다만 퍼포먼스나 울트라 퍼포먼스 모드로 갈수록 원본 대비 열화가 눈에 띈다.

    Q. 프레임 생성으로 늘어난 프레임도 진짜 프레임인가?
    A. 입력 반응 속도는 실제 렌더링 프레임 기준으로 결정된다. 화면은 부드러워 보여도 조작감 자체가 그만큼 빨라지는 건 아니라서, FPS 게임보다는 그래픽 위주 게임에 쓰는 게 낫다.

    Q. FSR을 지포스 카드에서 써도 되나?
    A. 된다. FSR은 하드웨어 제한이 없어서 지포스에서도 정상 작동하며, DLSS를 지원하지 않는 구형 게임이나 인디 게임에서 대안으로 쓰기 좋다.

    출처: The Verge

  • 멀티버스 SF 드라마 추천 TOP 7, 헷갈려도 손을 못 뗀다

    멀티버스 SF 드라마 추천 TOP 7, 헷갈려도 손을 못 뗀다

    물리학자가 상자 하나로 평행우주를 넘나든다는 설정. 처음 들으면 좀 황당하다. 근데 다크매터부터 세브란스까지, 요즘 OTT 라인업을 훑어보면 이런 멀티버스물이 유독 자주 보인다. 세계관 설명이 불친절해서 3화도 못 채우고 던진 사람, 주변에 한둘은 있을 거다. 반대로 한번 빠지면 다음 화 세계관을 미리 예측하는 재미에 밤새는 사람도 있고. 지금 볼 만한 멀티버스 SF 시리즈를 추려봤다. 처음 입문할 때 어떤 순서로 보면 좋을지도 같이 정리했다.

    요즘 OTT에 멀티버스물이 쏟아지는 이유

    제작사 입장에서 멀티버스는 세계관을 무한정 늘릴 수 있는 장치다. 캐릭터가 죽어도 다른 우주에서 다시 꺼내 쓸 수 있고, 스핀오프를 만들 때 설정 충돌 걱정도 적다. 시청자 쪽에서 느끼는 매력도 비슷한 결이다. 뻔한 전개를 예상하고 있다가 갑자기 다른 갈래로 튀어버리는 순간, 그걸 추리하는 맛이 쏠쏠하다. 다만 그만큼 설정이 복잡해지기 쉽다. 초반 몇 화를 못 버티고 이탈하는 시청자, 실제로 많다.

    평행우주랑 멀티버스, 헷갈리면 이렇게 구분하자

    평행우주는 나랑 거의 같은 조건에서 선택 하나만 달라진 또 다른 세계를 말한다. 대학 진학 대신 취업을 택한 나, 이사를 가지 않은 나. 이런 식이다. 멀티버스는 그런 평행우주가 여러 개, 심지어 물리 법칙 자체가 다른 우주까지 포함해서 층층이 쌓여있는 더 큰 개념이다. 다크매터는 이 중에서도 평행우주 쪽에 가깝다. 주인공 제이슨 데슨이 선택하지 않은 인생들이 실제로 존재하는 상자, 그러니까 '박스'를 통해 그 세계들을 오간다는 설정. 비교적 이해하기 쉬운 축에 속한다.

    애플TV+에서 볼 수 있는 멀티버스 계열 수작들

    • 다크매터: 블레이크 크라우치의 동명 소설이 원작이다. 조엘 에저튼이 평범한 물리학 교수로 나온다. 어느 날 납치당해 눈을 뜨니, 자신이 선택하지 않았던 화려한 인생을 사는 또 다른 나와 마주치면서 이야기가 시작된다. 시즌2 제작은 이미 확정됐다. 원작 소설 이후의 오리지널 전개로 이어질 가능성이 높다.
    • 세브란스: 엄밀히 말하면 평행우주는 아니다. 회사 안의 나와 밖의 나로 기억이 분리되는 설정인데, 자아가 갈라진다는 서사 구조가 멀티버스물 좋아하는 사람들 취향을 정확히 저격한다. 층층이 쌓인 미스터리 좋아한다면 같이 보기 좋다.

    넷플릭스·디즈니플러스 쪽 멀티버스 추천작

    • 다크(Dark): 독일 소도시를 배경으로 시간여행과 평행세계가 얽힌다. 가계도를 그려가며 봐야 할 정도로 촘촘하다. 완결까지 떡밥을 전부 회수한 몇 안 되는 사례로 꼽힌다.
    • 로키: 마블 세계관의 TVA, 그러니까 시간 관리국이 멀티버스를 감시한다는 설정이다. 세계관 규칙을 친절하게 설명해주는 편이라 입문용으로 부담이 적다.
    • 에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스: 드라마는 아니고 영화다. 세탁소를 운영하는 평범한 아주머니가 무한한 우주를 넘나든다는 설정으로 아카데미 작품상까지 받았다. 빼놓을 수 없는 작품.
    • 릭 앤 모티: 애니메이션이라 진입 장벽이 낮다. 무한한 평행우주 설정을 코미디로 풀어내서 가볍게 즐기기 좋다.

    처음 본다면 이 순서로 보는 걸 추천

    세계관 설명을 친절하게 해주는 로키나 릭 앤 모티로 개념부터 익히자. 그다음 개인적인 서사 중심인 다크매터로 넘어가면 몰입하기 쉽다. 떡밥을 천천히 푸는 세브란스를 거쳐서, 마지막에 타임라인이 가장 촘촘한 다크를 도전하는 순서를 권한다. 순서 바꿔서 다크부터 보면? 인물 관계도부터 막혀서 중도 이탈할 확률, 꽤 높다.

    궁금한 점 몇 가지 더

    Q. 멀티버스물은 왜 이렇게 어렵게 느껴질까?
    동일 배우가 여러 버전의 캐릭터를 연기하다 보니 '이 장면이 어느 우주인지' 헷갈리는 경우가 많다. 자막이나 화면 색감으로 우주를 구분해주는 작품부터 고르면 진입이 훨씬 편하다.

    Q. 세계관 설명 없이 봐도 이해가 될까?
    작품마다 다르다. 로키처럼 안내자 캐릭터가 규칙을 설명해주는 작품은 무난하다. 반면 다크처럼 설명 없이 던져놓는 작품은, 정주행 전에 가계도나 타임라인 정리본부터 찾아보는 걸 추천한다.

    Q. 원작 소설을 먼저 읽어야 할까?
    필수는 아니다. 다크매터는 소설과 드라마의 결말이 다르게 갈 가능성도 있다. 드라마부터 보고 소설을 나중에 비교하며 읽는 재미도 있다.

    관련 내용은 디 버지(The Verge) 보도를 참고했다: The Verge

  • 오포 비보 아너 차이점, 한국엔 없는 해외 안드로이드폰 브랜드 총정리

    오포 비보 아너 차이점, 한국엔 없는 해외 안드로이드폰 브랜드 총정리

    이동통신사 매장에 들어가면 답은 늘 정해져 있다. 삼성 아니면 아이폰, 운 좋으면 자급제 매대에 놓인 샤오미 하나. 그런데 시선을 밖으로 돌리면 얘기가 완전히 달라진다. 동남아시아, 인도, 중동, 남미 거리를 걷다 보면 오포·비보·아너·리얼미 간판이 삼성만큼이나 자주 보인다. 이름은 들어봤는데 직접 써본 사람은 드문 브랜드들. 뭐가 다르고, 왜 유독 한국에는 안 들어오는 건지 정리해봤다.

    왜 한국은 삼성·아이폰 둘뿐일까

    이유는 몇 가지로 나뉜다. 통신사 유통 구조부터 걸림돌이다. 새 브랜드가 대리점 매대에 오르는 것 자체가 쉽지 않다. 전파인증(KC인증)이랑 AS망을 새로 깔아야 하는 비용도 만만치 않다. 여기에 국내 소비자들 브랜드 충성도까지 겹치니, 해외 브랜드 입장에선 굳이 한국에 힘 뺄 이유가 없었던 셈이다. 미국도 사정은 비슷하다. 화웨이 제재 이후로 중국계 브랜드에 대한 정치적 경계심이 커지면서, 오포·비보·아너 같은 회사들은 미국 진출을 사실상 접다시피 했다.

    오포(OPPO) – 카메라 하나는 진심

    오포는 중국 광둥성에 본사를 둔 BBK그룹 계열사다. 동남아시아랑 유럽에서는 삼성 다음으로 많이 팔리는 축에 든다. 원래 셀카 카메라랑 인물사진 보정으로 이름을 알렸고, 요즘은 폴더블 라인업 파인드 N 시리즈로 플래그십 시장까지 넘본다. 매장에서 오포 폴더블을 직접 만져본 적이 있는데, 힌지 마감이랑 접었을 때 두께가 갤럭시Z 시리즈와 견줘도 밀리지 않겠다 싶었다.

    비보(vivo) – 오포 형제 회사인데 결이 다르다

    비보도 같은 BBK그룹 소속이라 오포와 뿌리는 같다. 근데 카메라 파트너십에서 색깔이 갈린다. 오포가 하셀블라드와 손잡았다면, 비보는 자이스(ZEISS) 렌즈 튜닝을 앞세운다. 인도랑 동남아시아에서는 X 시리즈가 카메라폰 대명사로 통할 정도다. 같은 그룹인데 이렇게 갈릴 일인가 싶기도 하고. 결국 시장을 잘게 쪼개 공략하는 중국 제조사식 전략이 그대로 드러나는 셈이다.

    아너(Honor) – 화웨이에서 독립한 뒤

    아너는 원래 화웨이 서브 브랜드였다. 미국 제재를 피하려고 2020년에 별도 회사로 분리됐다. 그 덕에 구글 서비스(GMS)를 다시 실었고, 유럽·중동 시장에서는 빠르게 자리 잡는 중이다. 매직북 노트북 라인업까지 확장하면서 화웨이 시절 기술력을 그대로 물려받았다는 평가도 나온다. 다만 한국에서는 정식 출시 이력이 거의 없다시피 해서, 궁금하면 해외 직구나 병행수입 말고는 방법이 없다.

    리얼미와 원플러스 – 가성비냐 플래그십이냐

    리얼미(realme)는 오포에서 분사한 브랜드로 저가·중저가 라인업에 집중한다. 가성비, 그게 핵심이다. 인도에서는 신제품 나올 때마다 판매 순위권에 드는 인기 브랜드다. 반대로 원플러스는 ‘플래그십 킬러’라는 별명으로 시작해서 지금은 프리미엄 라인업까지 갖췄다. 원플러스는 예외적으로 미국 T모바일과 협력해 정식 판매 중이다. 위 브랜드들 중에서는 그나마 미국 소비자에게 익숙한 편이다.

    • 오포 – 폴더블과 인물사진 특화
    • 비보 – 자이스 렌즈, 셀카 강점
    • 아너 – 옛 화웨이 기술력, 유럽·중동 공략
    • 리얼미 – 가성비 중저가 라인업
    • 원플러스 – 플래그십, 미국 일부 판매

    해외 브랜드 폰, 직구로 사도 될까

    가장 먼저 볼 건 국내 KC인증 여부다. 개인 사용 목적으로 1대만 들여오면 전파인증 예외가 적용되긴 하는데, AS는 사실상 포기해야 한다. 배터리 문제나 액정 파손이 생기면 국내에서 고칠 방법이 마땅치 않다. 고장 나면 버린다는 각오로 접근하는 게 마음 편하다. 유심 호환성도 챙겨야 한다. 중국 내수용 모델은 국내 LTE·5G 밴드를 일부 지원 안 하는 경우가 있어서, 사기 전에 글로벌 롬(Global ROM)인지 반드시 확인해야 한다. 결제·배송 과정에서 개인통관고유부호도 미리 준비해두는 편이 낫다.

    이것도 궁금하죠?

    Q. 오포·비보 폰에 구글 플레이스토어 깔리나요?
    글로벌 롬 기준이면 문제없이 돌아간다. 다만 중국 내수용 롬은 구글 서비스가 아예 빠진 경우가 많아서 따로 확인해야 한다.

    Q. 아너 폰은 왜 한국에서 안 보이나요?
    정식 유통사가 없어서다. 화웨이 사태 이후로 국내 이동통신사들이 중국계 브랜드 자체를 꺼리는 분위기가 여전하다.

    Q. 리얼미랑 샤오미 중에 뭐가 나을까요?
    둘 다 가성비를 앞세우지만 샤오미는 국내 정식 유통망(자급제)이 있어서 AS 받기가 쉽다. 리얼미는 그마저 없어서 직구 말고는 답이 없다. AS를 중시한다면 샤오미 쪽이 훨씬 안전하다.

    출처: Engadget

  • 안드로이드 폰 느려짐, 범인은 저장공간이 아니라 RAM이다

    안드로이드 폰 느려짐, 범인은 저장공간이 아니라 RAM이다

    구글이 최근 플레이스토어 개발자 대상 공지에서 앱 메모리 사용량 기준을 강화하겠다고 밝혔다. 하드웨어는 매년 좋아지는데 앱이 잡아먹는 RAM은 그보다 더 빨리 늘어난 탓이다. 남 얘기가 아니다. 분명 스펙표 보고 고른 고사양폰인데, 반년쯤 지나면 앱 전환이 한 박자씩 늦고, 멀티태스킹 하다 보면 방금 봤던 화면이 처음부터 다시 로딩된다. 다들 한 번쯤은 겪어봤을 거다. 오늘은 그 원인이랑 실제로 써먹을 수 있는 해결법을 정리해봤다.

    폰이 느려지는 진짜 이유부터 짚어보자

    스마트폰이 느려지는 원인은 크게 두 갈래다. 저장공간 부족, 그리고 RAM 부족. 저장공간이 모자라면 사진이 안 저장되고 앱 설치도 막히니까 티가 확 난다. 반면 RAM 부족은 은근하다. 앱 켰다 껐다 할 때마다 로딩이 다시 걸리고, 화면 전환이 살짝 늦게 반응하고, 배터리도 평소보다 빨리 닳는다면 — 이건 RAM 쪽 문제일 가능성이 크다. 안드로이드는 백그라운드 앱을 메모리에 계속 올려두는 구조라서, 앱을 많이 켜둘수록 여유 RAM이 줄고 시스템이 앱을 강제 종료했다가 다시 불러오는 일이 잦아진다.

    RAM과 저장공간, 헷갈리면 삽질만 늘어난다

    둘을 헷갈려서 저장공간만 열심히 비웠는데 “왜 아직도 느리지” 하는 경우, 생각보다 흔하다. 저장공간은 사진, 동영상, 앱 설치 파일이 쌓이는 창고다. RAM은 지금 당장 돌아가는 작업을 임시로 올려두는 작업대고. 창고가 꽉 차도 작업대가 넓으면 속도는 유지된다. 반대로 창고는 텅 비었는데 작업대가 좁으면 매번 새로 꺼내와야 하니 느려진다. 간단하다.

    • 저장공간 부족 — 앱 설치·업데이트 실패, “저장공간이 부족합니다” 알림
    • RAM 부족 — 앱 전환 시 재로딩, 멀티태스킹 버벅임, 발열

    백그라운드 앱, 제대로 정리하는 법

    설정에서 개발자 옵션을 켜면 실행 중인 프로세스랑 실제 사용 메모리를 눈으로 확인할 수 있다. 경로는 설정 > 휴대전화 정보 > 소프트웨어 정보, 여기서 빌드 번호를 7번 연속 탭. 그러면 개발자 옵션이 열리고, 실행 중인 서비스 메뉴에서 어떤 앱이 백그라운드에서 RAM을 붙잡고 있는지 확인 가능하다. 그런데 최근 앱 목록 열어서 전체 종료 버튼부터 누르는 습관, 이거 오히려 역효과인 경우가 많다. 안드로이드는 자체 메모리 관리 로직이 있어서, 자주 쓰는 앱까지 강제 종료해버리면 다음에 켤 때 처음부터 다시 로딩해야 한다. 배터리랑 시간 둘 다 손해다.

    메모리 많이 먹는 앱, 이렇게 찾는다

    • 설정 > 배터리 및 디바이스 케어 > 메모리에서 앱별 RAM 점유율 확인
    • Play 스토어 앱 상세 페이지에서 최근 업데이트 내역 확인 — 백그라운드 실행 권한을 과하게 요구하는 앱인지 체크
    • 제조사 최적화 앱(삼성 디바이스 케어, 원플러스 시스템 매니저 등)으로 주 1회 정도 자동 정리 예약

    대체로 SNS 앱, 라이브 배경화면, 위젯 많은 런처 앱이 RAM을 많이 먹는다. 백그라운드에서 실시간 알림 계속 확인하는 메신저·쇼핑 앱도 마찬가지다. 꺼두지 않는 이상 계속 메모리를 붙잡고 있다고 보면 된다.

    구글이 개발사한테 메모리 다이어트를 시키는 이유

    플레이스토어 정책 변화는 사용자가 직접 손댈 부분은 아니다. 그래도 알아두면 나쁠 거 없다. 더 버지 보도에 따르면 저사양·보급형 기기까지 안드로이드 생태계를 넓히려면 앱들이 RAM을 과하게 쓰지 않아야 하는데, 지금까지는 이게 개발사 재량에 맡겨져 있었다. 구글이 메모리 사용 기준을 플레이스토어 심사 단계에 반영하기 시작했다는 건, 앞으로 나오는 앱들이 지금보다 가벼워질 거란 신호다. 당장 체감은 안 되겠지만, 몇 달 뒤 업데이트되는 앱들 버벅임이 줄었다면 이 정책 영향일 확률이 높다.

    그래도 안 풀리면 시도할 체크리스트

    • 안 쓰는 위젯과 라이브 배경화면 제거 — 상시로 RAM 잡아먹는 대표 원인
    • 런처를 기본 런처로 바꿔서 비교 테스트
    • 안 쓰는 앱은 비활성화 말고 완전 삭제 — 비활성화는 저장공간만 아낄 뿐 RAM 이슈랑은 무관
    • OS 업데이트 확인 — 최신 버전일수록 메모리 관리 알고리즘이 개선된 경우가 많다
    • 공장 초기화는 정말 마지막 수단. 백업부터 확실히 해두고

    이것도 궁금하죠?

    Q. RAM 4GB로도 버틸까?
    가벼운 사용 패턴이면 버틸 여지는 있다. 근데 요즘 앱들 기준으로는 6GB 이상 권장하는 분위기다.

    Q. 메모리 정리 앱 따로 깔아야 하나?
    제조사 기본 최적화 기능만으로 충분한 경우가 대부분이다. 서드파티 정리 앱은 오히려 백그라운드에서 자원을 더 쓰는 경우도 있어서 신중하게 골라야 한다.

    Q. 앱 많이 깔아두면 RAM에 계속 부담되나?
    설치만 해두고 실행 안 하면 저장공간만 차지할 뿐 RAM이랑은 무관하다. 진짜 문제는 백그라운드에서 계속 돌아가는 앱들이다.

    출처: The Verge

  • 엔비디아 매출 구조 파헤치기, 결국 데이터센터가 전부였다

    엔비디아 매출 구조 파헤치기, 결국 데이터센터가 전부였다

    엔비디아가 한 분기 매출로 1000억 달러, 원화로 150조원 안팎을 찍을 거란 전망이 나왔다. 아마존, 애플, 알파벳처럼 소비자를 수억 명씩 상대하는 플랫폼 공룡들이나 넘나들던 벽이다. 그래픽카드 팔던 회사가 어쩌다 여기까지 왔을까. 사업구조를 하나씩 뜯어보면 답이 나온다.

    매출, 어디서 나오나

    엔비디아 매출은 크게 다섯 갈래다.

    • 데이터센터: AI 학습·추론용 GPU와 네트워킹 장비. 전체 매출의 8할 이상을 이 한 축이 끌고 간다.
    • 게이밍: 지포스 그래픽카드. 한때는 이게 회사 밥줄이었는데, 지금은 비중이 확 쪼그라들었다.
    • 프로페셔널 비주얼라이제이션: 영상·디자인 업계용 워크스테이션 GPU.
    • 자동차: 자율주행 플랫폼 드라이브(DRIVE) 매출.
    • OEM 및 기타: 라이선스 수익과 자잘한 하드웨어 판매분.

    숫자만 보면 게이밍 회사 이미지가 남아있지만, 실상은 데이터센터가 회사 전체를 끌고 가는 구조로 완전히 뒤바뀌었다.

    데이터센터가 이렇게 커진 이유

    배경은 생성형 AI 학습 경쟁이다. 대형언어모델 하나 훈련시키려면 GPU 수만 장을 묶은 클러스터가 필요하다. 마이크로소프트, 구글, 메타, 아마존 같은 빅테크가 해마다 설비투자(캐펙스) 규모를 늘리며 이 장비를 사들이는 중이다. 여기에 엔비디아는 하드웨어만 팔지 않는다. 쿠다(CUDA)라는 소프트웨어 생태계를 통째로 묶어서 판다. 개발자들이 이미 쿠다에 익숙해져 있다 보니, 경쟁사 칩으로 갈아타는 비용 자체가 만만치 않다. 이게 엔비디아 가격 결정력과 마진을 떠받치는 진짜 이유다.

    분기 100조원, 이전에도 있었나

    아예 없었던 건 아니다. 아이폰 신제품 나오는 분기의 애플, 홀리데이 시즌 아마존, 광고 매출이 몰리는 알파벳 정도가 이 구간을 왔다 갔다 했다. 다만 이들은 전 세계 수십억 명을 상대하는 소비자 플랫폼이라는 공통점이 있다. 엔비디아 고객은 다르다. 소수의 클라우드 기업과 대형 IT 업체, 그게 전부다. 소비자 대신 기업 몇 곳의 투자 판단에 매출 전체가 좌우된다는 뜻이고, 이 구조를 모르면 엔비디아 실적을 제대로 읽기 어렵다.

    실적 발표, 어디를 봐야 하나

    숫자 하나만 보고 판단하면 곤란하다. 체크할 지표는 이렇다.

    • 매출총이익률: 70% 안팎을 유지하는지, 슬금슬금 내려가고 있는지가 가격 결정력의 척도다.
    • 데이터센터 매출 비중: 전체에서 차지하는 몫과 성장률 둔화 여부.
    • 다음 분기 가이던스: 회사가 직접 제시하는 전망치. 시장 기대치와 벌어지면 주가가 요동친다.
    • 고객 집중도: 상위 몇 개 고객사 비중. 여기 쏠림이 크면 리스크도 그만큼 커진다.
    • 재고와 리드타임: 신제품 공급이 수요를 못 따라가는지, 반대로 재고가 쌓이는지.

    남은 변수, 경쟁과 규제

    경쟁 구도도 가만있지 않는다. AMD는 MI 시리즈 가속기로 데이터센터 시장을 파고들고, 구글은 자체 설계한 TPU로 내부 워크로드 상당수를 처리한다. 아마존도 트레이니엄이라는 자체 칩을 밀고 있다. 미국 정부의 대중국 반도체 수출 규제는 엔비디아 매출의 지역별 구성을 계속 흔드는 변수고, AI 투자가 실제 수익으로 돌아오는 속도보다 설비투자 증가 속도가 더 빠르다는 이른바 ‘AI 버블’ 논쟁도 실적 발표 때마다 꼬리표처럼 붙는다. 솔직히 이 부분은 매 분기 갈린다.

    투자 전 체크리스트

    • 매출 성장률이 전 분기 대비로도 유지되는지, 기저효과로 둔화되는 건 아닌지.
    • 고객사가 소수 빅테크에서 클라우드 스타트업, 정부 기관 쪽으로 넓어지고 있는지.
    • 경쟁이 심해져도 마진은 방어되는지.
    • 주가수익비율(PER) 등 밸류에이션이 성장률 대비 과도하진 않은지.
    • 경쟁사와의 소프트웨어·생태계 격차가 좁혀지고 있진 않은지.

    이것도 궁금하죠?

    Q. 엔비디아 주가, 너무 비싼 거 아닌가?
    밸류에이션 논쟁은 실적 발표 때마다 반복된다. 감정적으로 판단하기보다, 이익 성장 속도가 주가 상승 속도를 따라가는지 분기별로 확인하는 편이 낫다.

    Q. AMD나 다른 경쟁사로 눈을 돌려도 될까?
    쿠다 생태계 전환 비용이 여전히 높아서 단기간에 점유율이 크게 흔들리기는 어렵다는 게 중론이다. 다만 특정 대형 고객이 자체 칩 비중을 늘리는 신호는 꾸준히 지켜볼 값어치가 있다.

    Q. 데이터센터 매출이 갑자기 꺾일 가능성은?
    빅테크 몇 곳의 설비투자 계획이 실적을 좌우하는 구조다 보니, 이들 기업의 캐펙스 가이던스 변화가 가장 먼저 나오는 경고 신호로 꼽힌다.

    출처: The Verge