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  • 둠(DOOM) 시리즈, 대체 뭐부터 해야 할지 순서 정리

    둠(DOOM) 시리즈, 대체 뭐부터 해야 할지 순서 정리

    1993년, 텍사스의 한 작은 개발사가 게임 하나를 내놓았다. 그리고 그 게임이 FPS라는 장르 자체를 만들어버렸다. id 소프트웨어의 ‘둠’ 얘기다.

    30년 넘게 이어진 시리즈라 신작을 접하고 나서 과거작까지 손대려면 어디부터 시작해야 할지 막막할 수밖에 없다. 스토리가 죽 이어지는 것도 아니고, 리부트도 여러 차례 거쳤으니까. id 소프트웨어는 이후 베데스다에 인수됐고, 베데스다는 다시 마이크로소프트 산하로 들어갔다. 지금은 엑스박스 게임 스튜디오 소속으로 신작을 만들고 있다. 요즘 대형 게임사들 인수합병이며 구조조정이며 뒤숭숭한데, 둠이라는 IP 인기는 꿈쩍도 안 하는 분위기다. 그래서 정리해봤다. 시리즈를 처음 접하는 사람이 헷갈리지 않게, 어떤 순서로 플레이하면 좋을지.

    오리지널 둠(1993), 건너뛰면 후회한다

    그래픽만 보면 요즘 게임에 익숙한 눈에는 낯설다. 솔직히 좀 투박해 보이기도 한다. 하지만 2.5D 렌더링으로 빠른 이동과 총격전을 구현한 최초의 게임이라는 타이틀은 무시하기 어렵다. 화성 기지에서 지옥의 문이 열리고, 주인공 혼자 악마 무리를 상대한다. 설정은 단순한데 이 구조 하나가 이후 모든 FPS의 뼈대가 됐다. 요즘은 스팀이나 콘솔 스토어에서 리마스터판을 저렴하게 구할 수 있고, 조작감도 현대적으로 손봐서 진입 장벽이 낮은 편. 시리즈 뿌리를 알고 싶다면 여기서 시작하는 걸 추천한다.

    둠 3(2004), 분위기를 확 바꾼 이색작

    초기작이 스피드와 물량으로 밀어붙이는 게임이었다면, 둠 3는 방향이 완전히 다르다. 어둡고 폐쇄적인 공간에서 서바이벌 호러에 가까운 긴장감을 노렸다. 손전등과 무기를 동시에 들 수 없어서 조명 없이 어둠 속을 헤매야 하는 구간이 꽤 많다. 이 때문에 팬들 사이에서도 호불호가 크게 갈렸다. 액션보다 분위기와 몰입감을 중시한다면 재평가할 만한 작품. 다만 후속작과 세계관 연결고리는 약한 편이라, 시간 없으면 건너뛰어도 무방하다.

    둠(2016), 침체된 시리즈를 되살린 리부트

    10년 넘게 신작 소식이 뜸했던 시리즈를 부활시킨 게임이다. 글로리 킬 시스템으로 근접 처형을 도입했고, 체력과 탄약을 적을 처치하면서 회수하게 만들었다. 덕분에 멈추지 않고 계속 전진하게 만드는 전투 루프가 완성됐다. 헤비메탈 사운드트랙에 강렬한 액션까지 맞물려서 재출시 이후 FPS 팬들 사이에서 다시 화제가 됐다. 시리즈 입문작으로 가장 많이 꼽히는 이유가 여기 있다.

    둠 이터널, 난이도와 완성도의 정점

    2016년작 시스템을 계승하면서 난이도와 전투 밀도를 한 단계 끌어올렸다. 자원 관리, 무기 교체, 이동 동선까지 거의 퍼즐에 가까운 전투 설계라서 초반엔 진입 장벽을 느끼는 사람이 많다. 이건 좀 어렵다 싶을 수도 있다. 그만큼 익숙해지고 나면 손맛은 시리즈 중에서도 최고 수준이라는 평가. DLC ‘고대 신들’까지 포함하면 볼륨도 상당해서, 시리즈를 제대로 즐기고 싶다면 꼭 거쳐야 할 작품이다.

    둠: 다크 에이지, 최신작에서 달라진 점

    가장 최근작은 방패를 활용한 근접 대응과 중세 판타지 색채가 섞인 세계관으로 방향을 틀었다. 빠르게 회피하며 싸우던 이전작과 달리 정면에서 막고 반격하는 묵직한 전투 리듬을 새로 들여왔다. 시리즈 팬 입장에서는 호불호 갈릴 수 있는 변화다. 그래도 매번 같은 공식을 반복하지 않고 변화를 시도한다는 점에서, 개발진 고민이 묻어나는 작품이다.

    결국 뭐부터 하면 되나

    시간이 넉넉하지 않다면 아래 순서를 참고하면 된다.

    • 입문용: 둠(2016) → 둠 이터널 → 둠: 다크 에이지
    • 제대로 정주행: 오리지널 둠 → 둠 3 → 둠(2016) → 둠 이터널 → 둠: 다크 에이지
    • 액션성만 즐기고 싶다면: 둠(2016)과 둠 이터널만 플레이해도 충분

    스토리로 쭉 이어지는 시리즈가 아니라서 순서를 어기고 플레이해도 이해하는 데 큰 지장은 없다. 다만 전투 시스템이 점점 복잡해지는 구조라서, 최신작부터 거꾸로 가면 이전작이 밋밋하게 느껴질 여지는 있다.

    이것도 궁금하죠?

    Q. 둠 이터널이 너무 어려운데 쉬운 난이도로 해도 될까?
    가능하다. 스토리 위주로 즐기고 싶다면 쉬운 난이도로도 충분히 완주 가능하고, 전투 시스템 재미를 느낀 뒤 나중에 높은 난이도로 재도전하는 것도 방법이다.

    Q. 신작부터 하고 구작으로 넘어가도 이해가 될까?
    세계관이 느슨하게 연결돼 있어 크게 문제없다. 다만 조작감 차이가 커서 구작으로 갈수록 불편함을 느낄 여지는 있다.

    Q. PC와 콘솔 중 어디서 하는 게 나을까?
    프레임과 마우스 조작감을 중시한다면 PC, 편하게 소파에서 즐기고 싶다면 콘솔 쪽이 낫다. 최신작들은 양쪽 다 최적화가 잘 되어 있는 편이다.

    출처: The Verge

  • 둠(DOOM) 시리즈 순서 총정리, 입문자는 이것부터

    둠(DOOM) 시리즈 순서 총정리, 입문자는 이것부터

    1993년, 텍사스의 작은 게임사 하나가 PC 게임 판을 뒤집어놨다. id Software의 둠(DOOM) 얘기다. 존 카맥과 존 로메로 손에서 나온 이 게임, 3D 슈팅이라는 장르 자체를 대중화시킨 원조다. 30년 넘게 지난 지금도 신작이 나온다는 게 신기할 따름. 문제는 시리즈가 이렇게 길어지다 보니 어디서부터 시작해야 할지 감이 안 온다는 점이다. 오리지널부터 최신작까지, 순서와 진입점을 한 번에 정리해봤다.

    둠 시리즈, 순서가 왜 이렇게 헷갈릴까

    둠은 스토리가 쭉 이어지는 시리즈가 아니다. 같은 세계관을 공유하는 옴니버스형 구조에 가깝다. 그래서 출시 순서랑 스토리 순서가 서로 꼬여있고, 중간에 리부트도 두 번이나 있었다. 확장팩에 리마스터판까지 섞이니 검색해봐도 시원한 답이 안 나오는 경우가 많다. 결론부터 말하면, 출시 순서대로 플레이해도 스토리 이해에는 문제없다. 시대별로 나눠서 정리해본다.

    1세대: 오리지널 둠 (1993~1997)

    • 둠(1993) – 화성 기지에서 지옥문이 열리며 시작하는 원조작. 픽셀 그래픽인데도 레벨 디자인은 지금도 회자된다.
    • 둠 II: 헬 온 어스(1994) – 무대를 지구로 옮긴 직계 후속작. 샷건 콤보와 슈퍼샷건이 여기서 처음 나왔다.
    • 파이널 둠(1996), 둠 64(1997) – 외전 성격의 확장판. 필수는 아니지만 팬이면 놓치기 아까운 콘텐츠.

    공백기의 이단아, 둠 3(2004)

    둠 3는 정통 후속작이라기보다 호러색을 짙게 입힌 리텔링에 가깝다. 어두운 복도에서 손전등 하나 들고 좀비랑 마주하는 식이라, 원작 특유의 속도감을 기대하면 좀 낯설 수 있다. 시리즈 순서상 건너뛰어도 스토리에 지장은 없는데, 분위기 하나만큼은 지금 봐도 평가가 나쁘지 않다.

    리부트 시대: 둠(2016)과 둠 이터널

    10년 넘는 공백 끝에 나온 둠(2016), 시리즈를 완전히 되살렸다는 평가를 받는다. 빠른 이동 속도, 근접 처형(글로리 킬), 탄약 관리 시스템을 묶어서 올드스쿨 FPS의 부활이라는 말까지 나왔다. 후속작 둠 이터널(2020)은 여기서 한발 더 나갔다. 플랫포머 요소와 자원 관리 전략을 얹어서 난이도와 완성도를 동시에 끌어올린 셈. 스토리상으로는 둠(2016) → 둠 이터널 순서가 맞고, 이후 나온 시간대 프리퀄 둠: 다크 에이지까지 더하면 리부트 3부작이 완성된다.

    스토리 순서 vs 출시 순서, 뭘 따라야 하나

    스토리 연대기로만 보면 둠: 다크 에이지(과거) → 둠(2016) → 둠 이터널 순이다. 근데 게임 시스템은 뒤로 갈수록 복잡해지게 설계돼 있다. 그래서 실제로는 출시 순서로 플레이하는 편이 조작 난이도 적응에 낫다. 스토리를 시간순으로 정리하고 싶으면 위키 요약만 훑어봐도 충분히 따라간다.

    처음 시작한다면 이것부터

    • 슈팅 액션 자체를 즐기고 싶다면: 둠(2016)부터. 그래픽도 현대적이고 진입 장벽이 낮다. 무난한 선택.
    • 원조의 감성을 느끼고 싶다면: 스팀이나 콘솔에 나온 둠+둠 II 리마스터 패키지로. 편의 기능이 붙어있어 접근성이 좋다.
    • 도전적인 난이도를 원한다면: 둠 이터널부터 바로 들어가도 무방하다. 튜토리얼이 생각보다 친절하다.

    어디서 즐길 수 있나

    대부분의 둠 시리즈는 PC(스팀), 플레이스테이션, 엑스박스에서 구매 가능하다. 최신작 위주로는 구독형 게임패스에 포함되는 경우가 많아서, 별도 구매 없이 체험만 해볼 수도 있다. 오리지널 둠과 둠 II는 스마트폰이나 저사양 PC에서도 돌아갈 만큼 가벼운데, 레트로 감성 즐기려고 고사양 기기 살 필요 없다는 게 은근 장점이다.

    결국 뭐부터 하면 되나, 3줄 요약

    초보자는 둠(2016)부터, 원작 팬이라면 오리지널 리마스터부터. 스토리는 출시 순서로 따라가도 무리 없고, 최신작인 둠: 다크 에이지는 프리퀄이라 나중에 봐도 이해에 지장 없다. 30년 넘게 이어진 시리즈치고는 진입 장벽이 낮은 편이니, 뭐가 됐든 하나 골라서 일단 시작해보는 게 제일 빠른 길이다.

    엔가젯 보도에 따르면, id Software 관련 소식도 함께 확인할 수 있다. 출처: Engadget

  • Xbox 8월 가격 인상 확정 — 두 번째다, 지금 사야 할 이유

    Xbox 8월 가격 인상 확정 — 두 번째다, 지금 사야 할 이유

    마이크로소프트가 Xbox 전 모델 가격을 오는 8월부터 올린다. 1년도 안 돼 두 번째 인상이다. 메모리 반도체 가격이 자동차부터 PC까지 산업 전반을 뒤흔드는 가운데, 콘솔도 예외는 아니었다.

    1년 만에 두 번 올린 배경

    핵심은 NAND 플래시와 DRAM 가격의 장기 상승세다. 콘솔은 SSD와 RAM이 원가에서 꽤 큰 비중을 차지한다. 2023년 저점을 찍었던 메모리 가격은 AI 수요 폭발에 공급 제한까지 맞물리면서 2024년 하반기부터 빠르게 튀어올랐다. 그 여파가 이제 소비자 가격표에 찍혔다.

    마이크로소프트만의 문제냐 하면, 그것도 아니다. 소니는 PS5 가격을 지역별로 순차 조정했고, PC 메모리 모듈도 올 초 대비 20~30% 오른 제품군이 속출하고 있다. 콘솔 인상은 어쩌면 예정된 수순이었다.

    어떤 모델이, 얼마나

    Series S도, Series X도 모두 해당된다. The Verge 보도에 따르면 마이크로소프트는 발표와 함께 구체적인 인상 폭도 공개했다. 진입형인 Series S라고 해서 빠지지 않았고, 고사양 Series X는 인상 폭이 상대적으로 더 크다.

    타이밍이 결정적이다. 8월 가격 적용 전까지 현재 재고는 이전 가격으로 유통된다. 프라임데이 시즌이 겹치면서 일부 유통사는 여기에 할인까지 얹어주고 있다. 구조적으로 가장 싸게 살 수 있는 시점이 지금이라는 계산이 나오는 이유다.

    프라임데이와 절묘하게 겹치는 타이밍

    아마존 프라임데이는 매년 7월 중순에 열린다. 올해도 예정대로라면 8월 인상 직전에 최대 할인 시즌이 온다는 뜻이다. The Verge가 전한 바에 따르면 이미 Series S, Series X 양쪽에서 할인 매물이 포착됐다.

    프라임데이 콘솔 할인은 통상 10~20% 수준이다. 8월 인상 폭이 그 이상이라면, 7월에 사는 게 사실상 이중 혜택이다. 구매를 고려 중이었다면 7월 말~8월 초 전에 결정하는 게 합리적이다.

    마이크로소프트가 노리는 것

    마이크로소프트는 Xbox 하드웨어보다 Game Pass 구독 생태계에 오래전부터 무게를 뒀다. 하드웨어 가격이 올라도 Game Pass Ultimate 가입자를 붙잡아두면 장기 수익이 안정된다는 계산이다. 실제로 콘솔 본체 판매 마진보다 구독과 소프트웨어에서 이익을 내는 구조다.

    이번 인상 발표에도 구독 요금 얘기는 없었다. 하드웨어 가격을 올려 원가 부담을 상쇄하되, 구독자 이탈은 막겠다는 셈이다. 솔직히 꽤 영리한 구조이긴 하다.

    클라우드 게이밍이라는 변수

    Xbox Cloud Gaming은 콘솔 없이 스마트폰이나 태블릿으로 Game Pass 게임을 즐기는 서비스다. 하드웨어 가격이 오를수록 이 대안의 매력도가 올라가는 건 자연스럽다. 마이크로소프트 입장에서 가격 인상이 꼭 손해만은 아닌 이유다.

    다만 클라우드 게이밍은 네트워크 품질에 묶여 있다. FPS처럼 응답 속도가 결정적인 장르에서는 아직 한계가 분명하다. “콘솔이냐, 클라우드냐”는 결국 장르와 플레이 스타일에 따라 갈린다. 격겜 유저랑 턴제 RPG 유저가 같은 답을 낼 리 없다.

    국내 게이머 입장에서 보면

    한국 시장에서 Xbox 점유율은 플레이스테이션에 비해 낮다. 그래도 Game Pass 생태계를 중심으로 이용자를 꾸준히 늘려온 건 사실이다. 가격 인상이 국내에도 동일하게 적용된다면, 이미 진입 장벽이 높은 Xbox의 신규 유입은 더 둔화될 여지가 있다.

    직수입과 공식 파트너사를 통해 유통되는 국내 특성상, 환율 변수까지 더해지면 실제 인상 폭이 미국보다 더 커질 수도 있다. 원·달러 환율이 높은 현재 기준으로는 달러 가격 상승이 고스란히 반영되는 구조다. 이건 좀 뼈아프다.

    결국, 언제 사야 하나

    Xbox 구매를 고민 중이라면 8월 전이 현실적인 마지노선이다. 프라임데이 할인까지 겹친다면 7월 중순이 가장 유리한 타이밍이다. 이미 Game Pass를 구독 중이라면 구독은 유지하되, 본체 교체나 추가 구매는 지금 결정하는 편이 낫다.

    출처: The Verge

  • MS, Xbox AI 코파일럿 개발 중단…게이밍 전략은?

    MS, Xbox AI 코파일럿 개발 중단…게이밍 전략은?

    마이크로소프트가 Xbox AI 코파일럿 프로젝트를 공식 접었다. 신임 Xbox CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)가 취임 직후 내린 첫 대형 결정으로, 모바일과 콘솔 버전 모두 개발이 멈췄다. AI에 수조 원을 쏟아붓는 MS가 게이밍에서만큼은 한발 물러선 셈이다.

    Xbox AI 코파일럿, 원래 뭘 하려던 건데?

    MS는 ‘모든 제품에 AI를’이라는 전략 아래 Xbox에도 코파일럿을 심으려 했다. 음성으로 게임을 검색하고, 어려운 구간에서 실시간 팁을 받고, 플레이 패턴을 분석해 게임을 추천하고, 친구 초대까지 도와주는 식. 한마디로 게임 전용 개인 비서 개념이었다.

    • 음성 명령 기반 탐색: 게임 라이브러리 검색 및 실행
    • 게임 플레이 중 가이드: 어려운 구간에서 실시간 팁 제공
    • 개인화된 추천: 플레이 패턴 기반 맞춤 게임 추천
    • 소셜 기능 보조: 친구 초대 및 채팅 지원

    구상만 보면 그럴싸하다. 그런데 The Verge 보도를 보면, 실사용자 기대치를 못 맞췄거나 전략 우선순위에서 밀린 것으로 보인다. 솔직히 이 기능들이 실제 게임 중에 얼마나 쓰였을지는 좀 의문이다.

    신임 CEO, 왜 이 타이밍에 이 결정을?

    샤르마 CEO는 MS 핵심 AI 조직인 ‘CoreAI’ 출신이다. AI를 가장 잘 아는 사람이 게이밍 AI를 걷어냈다는 게 아이러니하다. 그녀는 취임 후 Xbox 플랫폼 팀을 새로 짜면서 CoreAI 출신 임원들을 대거 영입했다. 방향 자체를 바꾸겠다는 신호다.

    개발 중단 이유는 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 사용자 가치 부족이다. 코파일럿이 실제 게임 경험에 얼마나 도움이 됐냐는 질문에 답하기가 쉽지 않았을 것이다. 둘째, 기술적 한계다. 실시간으로 복잡하게 돌아가는 게임 환경에 AI를 매끄럽게 얹는 건 생각보다 훨씬 어렵다. 셋째, 자원 재배분이다. 음성 비서 수준 기능보다 게임 개발 도구나 플랫폼 핵심부에 AI를 더 깊이 박는 편이 낫다고 판단했을 가능성이 높다. 결국 선택과 집중의 결과다.

    MS는 AI 올인 중인데, 게이밍만 역주행?

    빙, 윈도우, 오피스 365까지 코파일럿 브랜드를 달고 AI를 밀어넣고 있는 MS다. 그런 MS가 게이밍에서 AI를 뺐다는 건 좀 뜻밖으로 보인다. 그런데 게임은 다른 소프트웨어와 결이 다르다. 0.1초의 지연도 치명적이고, 몰입감이 깨지는 순간 다 날아간다. ‘게임하다가 AI한테 팁 물어봐’ — 이게 실제 플레이 흐름에 자연스럽게 녹아들기가 굉장히 어렵다.

    MS가 포기한 건 ‘비서형 AI’다. 대신 게임 개발 도구, 레벨 자동 생성(Procedural Content Generation), NPC 행동 패턴 강화 같은 더 근본적인 영역에 AI를 통합하는 전략으로 무게중심을 옮길 공산이 크다. 사용자 눈에 보이는 화려한 기능보다 엔진 안에 박히는 방식을 택하는 것이다.

    국내 게이머한테는 어떤 의미?

    솔직히 Xbox AI 코파일럿을 국내에서 써본 사람이 얼마나 되겠나. 당장 체감 변화는 없다. 그래도 이 결정이 던지는 시사점은 분명하다.

    첫째, AI 기능은 ‘있으면 좋겠다’ 수준으론 살아남지 못한다. 게이머가 체감하지 못하는 기능은 MS도 결국 버렸다. 국내 게임사들도 AI 기능을 붙이기 전에 ‘이게 실제 플레이에 어떤 차이를 만드냐’를 먼저 따져야 한다.

    둘째, 게이밍 AI는 아직 진행형이다. MS급 회사도 이 정도면, 현재 AI 기술이 게임의 복잡한 실시간 환경을 완전히 감당하기엔 아직 간격이 있다는 뜻이다. QA 자동화, 레벨 디자인 보조, NPC 패턴 강화 — 이쪽에 먼저 집중하는 게 현실적이다. 무조건 AI를 얹기보다, AI가 실제로 강점을 발휘하는 지점을 찾는 게 낫다.

    MS의 이번 결정은 ‘게이밍에서 AI 안 쓴다’가 아니다. ‘잘못된 방식으로는 쓰지 않겠다’는 쪽에 가깝다. 글로벌 1위 게임 플랫폼이 방향을 틀었다. 국내 게임 업계도 이걸 그냥 흘려보낼 이유가 없다.

    출처: The Verge

  • 게임 시장 재편: 콘솔 vs 클라우드 게이밍, 나에게 맞는 선택은?

    게임 시장 재편: 콘솔 vs 클라우드 게이밍, 나에게 맞는 선택은?

    Xbox 하드웨어 매출이 줄었다. 대신 클라우드 서비스 매출은 급증했다. 마이크로소프트 최근 실적 발표가 찍어낸 숫자다. 단순히 한 분기 성적표가 아니다. 게임 시장 전체가 어디로 향하는지를 읽을 수 있는 신호다.

    콘솔 판매가 흔들리는 진짜 이유

    콘솔 판매가 줄었다고 해서 게임을 덜 한다는 얘기가 아니다. 오히려 반대다. 게임을 즐기는 방식 자체가 바뀌고 있다. 예전엔 고사양 게임을 하려면 선택지가 두 개였다. 최신 콘솔을 사거나, 고성능 PC를 맞추거나. 게임은 ‘소유’하는 것이었고, 플레이하려면 반드시 그 장비가 있어야 했다.

    근데 지금은 다르다. 스마트폰이 보급되고 기가 인터넷이 일상이 되면서 판이 달라졌다. 굳이 고가의 콘솔을 안 사도, 이미 손에 들고 있는 스마트폰으로 게임을 즐길 수 있게 됐다. 음악을 스포티파이로, 영화를 넷플릭스로 소비하듯이 게임도 그렇게 쓰고 싶다는 수요가 생긴 거다.

    • 하드웨어 구매 부담: 고사양 콘솔이나 그래픽카드 없이도 게임을 즐기고 싶다는 욕구.
    • 기기 다양화: 스마트폰, 태블릿, 저사양 노트북 등에서 그냥 켜서 하고 싶다는 니즈.
    • 구독 소비 트렌드: 게임 한 개에 7만 원 내는 것보다, 월정액으로 수백 개 게임을 돌려보는 게 더 맞는 사람들이 늘었다.

    클라우드 게이밍, 실제로 써보면 어떨까

    클라우드 게이밍은 구조 자체가 단순하다. 게임 연산은 서버에서 다 하고, 사용자 화면엔 영상만 쏴주는 방식이다. 엔비디아의 지포스 나우(GeForce NOW)나 마이크로소프트의 Xbox 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming)이 대표적이다. 이론적으로는 저사양 노트북이나 스마트폰으로도 최신 AAA급 게임이 돌아간다.

    • 장점:
      • 장비 제약 없음: 고가 콘솔 없이도 최신 게임 실행 가능.
      • 기기 가리지 않음: 스마트폰, 태블릿, 낡은 노트북에서도 작동.
      • 설치 없이 즉시 시작: 다운로드 대기 시간 없이 바로 플레이.
    • 단점:
      • 인터넷이 전부: 네트워크 지연(Latency) 이슈가 생기면 체감이 확 떨어진다. 격투 게임이나 FPS라면 이게 치명적이다.
      • 데이터 소모: 스트리밍이다 보니 데이터 사용량이 상당하다.
      • 그래픽 압축 손실: 네트워크 상태에 따라 화질이 뭉개진다. 콘솔 직결과는 차이가 난다.

    인터넷이 불안정한 환경이라면 클라우드 게이밍은 솔직히 아직 고통스럽다. 기가 인터넷이 깔린 집에서 쓸 때랑, 카페 와이파이로 쓸 때랑 경험이 천지 차이다.

    게임 구독 서비스: 소유냐 접근이냐

    게임 구독 시장의 선두는 마이크로소프트의 Xbox 게임 패스(Xbox Game Pass)다. 월정액을 내면 수백 가지 게임을 무제한으로 플레이한다. 신작도 출시와 동시에 라이브러리에 포함되는 경우가 많다. 소니의 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)도 티어에 따라 클래식 게임부터 신작까지 제공하며 구독 모델을 강화하고 있다.

    이 모델의 핵심은 ‘소유’를 포기하는 대신 ‘접근 폭’을 얻는 것이다. 게임 한 타이틀에 7~8만 원을 쓰는 대신, 월 1~2만 원으로 장르 불문 이것저것 체험해볼 수 있다. 취향을 모르거나 아직 입문 단계라면 구독 서비스가 압도적으로 유리하다. 단, 구독을 끊으면 플레이 기록만 남고 게임은 사라진다. 이 점은 솔직히 좀 아쉽다.

    클라우드 게이밍 기능까지 통합된 구독 서비스는 시너지가 크다. 콘솔 없이도 구독만으로 신작을 즐기는 구조가 완성되니까. 하드웨어 구매 자체가 불필요해진다.

    마이크로소프트의 수 읽기: Xbox는 서비스, 애저가 엔진

    마이크로소프트는 이 판을 일찍 읽었다. 전략도 벌써 바뀌었다. Xbox 콘솔 판매에 집중하는 대신, 자사의 클라우드 플랫폼 애저(Azure)를 기반으로 Xbox를 ‘게임 서비스의 관문’으로 재포지셔닝했다. Xbox 게임 패스가 구독자를 끌어모으고, Xbox 클라우드 게이밍이 애저 서버 인프라를 활용해 경험을 확장하는 구조다.

    하드웨어 매출이 줄어도 클라우드 사업 매출이 치고 올라오면 된다는 계산이다. 실제로 그렇게 되고 있다. Xbox는 이제 단순한 게임기가 아니다. 마이크로소프트라는 거대한 클라우드 생태계로 들어오는 입구다.

    이건 단순한 사업 전환이 아니다. 게임 업계 전체의 수익 구조가 바뀌고 있다는 신호다. 하드웨어 팔아서 돈 버는 모델에서, 서비스로 월 단위 수익을 쌓는 모델로.

    콘솔은 죽었나? 아직 멀었다

    그렇다고 콘솔이 끝났다고 보기는 이르다. 소니 플레이스테이션과 닌텐도 스위치는 여전히 강력한 판매량을 유지하고 있다. 이유는 명확하다.

    • 성능과 안정성: 네트워크 품질에 관계없이 최적의 게임 경험이 나온다.
    • 독점 타이틀: 갓 오브 워, 젤다의 전설, 스파이더맨 같은 게임은 해당 콘솔이 없으면 그냥 못 한다. 생각보다 강력한 락인이다.
    • 물리적 소유의 만족: 게임 패키지를 모으는 것 자체가 취미인 사람들이 있다.
    • 오프라인 플레이: 인터넷 없이도 언제든 된다. 비행기 안에서도.

    반응 속도가 생명인 FPS나 격투 게임 유저에게 클라우드 게이밍의 지연 이슈는 꽤 치명적이다. 이 사람들은 콘솔이나 고성능 PC를 쉽게 놓지 않는다. 특히 프로 수준의 플레이를 지향한다면 더더욱.

    결국 뭘 골라야 하나

    정답은 없다. 게임 스타일에 따라 갈린다.

    • 인터넷 환경부터 따져라: 기가 인터넷 환경이라면 클라우드 게이밍이 제대로 된 성능을 낸다. 불안정하다면 콘솔이 낫다.
    • 장르가 중요하다: FPS, 격투 게임처럼 반응 속도가 관건인 장르는 콘솔이 유리하다. RPG, 어드벤처, 퍼즐처럼 싱글 플레이 위주라면 구독 서비스로 이것저것 맛보는 게 맞다.
    • 예산 계산: 콘솔 초기 구매비 60~70만 원 대 구독형 서비스 월 1~2만 원. 단기 부담을 줄이고 싶다면 구독 쪽이 합리적이다. 장기로 쓸 메인 게임 장비가 필요하다면 콘솔에 투자할 이유가 있다.
    • 어디서 하느냐: TV 앞에서 몰입해서 하는 사람은 콘솔. 출퇴근길 스마트폰이나 카페에서 짧게 즐기는 사람은 클라우드 게이밍이 맞다.

    게임 시장은 앞으로도 계속 바뀔 것이다. 클라우드 기술이 고도화되면 지연 문제가 지금보다 훨씬 줄어들 여지가 있다. 반대로 독점 타이틀 전략이 강화되면 콘솔의 입지는 더 굳건해진다. 어느 쪽이 우세해지느냐보다, 내 게임 습관에 뭐가 더 맞는지를 먼저 생각해보는 게 현명하다. The Verge 보도에 따르면 마이크로소프트의 클라우드 사업 매출 급증은 이 흐름이 이미 시작됐다는 걸 수치로 증명한다.

    출처: The Verge