캡콤, RE 엔진을 ‘AI 생성 엔진’으로 바꾼다

캡콤 프로그래머 이시다 사토시가 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026에서 RE 엔진을 단계적으로 'AI 생성 게임 엔진'으로 바꾸겠다고 밝혔다. AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다던 기존 약속과 어떻게 맞물리는지, 국내 이용자와 개발자에게 달라지는 점을 짚었다.

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3줄 요약

  • 캡콤 프로그래머 이시다 사토시가 ‘캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026’에서 자사 RE 엔진의 개발 워크플로에 AI를 넣겠다는 구상을 밝혔다.
  • RE 엔진을 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꾸고, 최종적으로는 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’로 가겠다는 계획이다.
  • 캡콤은 앞서 게임에 AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다고 했다. 이번 발언은 그 방침과 크게 어긋나지 않지만, 활용 범위를 넓힐 여지를 남겼다.

‘프라그마타’는 AI가 불러오는 공포를 다룬 게임이다. 그 게임을 만든 캡콤이 개발 현장에서는 AI를 받아들이겠다고 했다. 자사 게임 엔진인 RE 엔진의 앞날을 소개하는 자리에서 나온 얘기로, 공개된 계획의 골자는 AI를 ‘개발 워크플로’에 넣는다는 것.

작품의 메시지와 달리 스튜디오는 이 기술을 그렇게 부정적으로 보지 않는 것 같다. 이 문장은 캡콤의 입장이 아니라 더버지가 붙인 해석이다. 발표 자체에서 따져볼 대목은 다른 데 있다. 캡콤이 AI로 무엇을 하겠다는지보다, 어디까지 쓰겠다는지.

레지던트 이블급 개발 부담, 캡콤이 꺼낸 답은 AI

발표 무대는 ‘캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026’. 캡콤 프로그래머 이시다 사토시가 발표를 맡았고, 제목은 꽤 길다. ‘REX 프로젝트의 전망과 미래, 차세대를 위해 한층 진화하는 RE 엔진’이다. 제목에는 AI라는 단어가 들어 있지 않다. 엔진의 다음 세대를 이야기하는 발표 안에서 AI가 해법으로 등장한 구도다.

이시다는 문제부터 짚었다. 레지던트 이블 정도 규모로 게임을 만들면 단순한 작업 하나에도 시간이 엄청나게 든다는 것이다. 여기까지가 그의 진단이다. 큰 프로젝트를 한 번이라도 해본 개발자라면 공감할 얘기라는 건 이 글이 덧붙이는 평가다.

해법은 한 문장으로 요약된다. “AI 기술을 개발 워크플로에 성공적으로 통합하는 것.” 게임 속에 AI 캐릭터를 넣겠다는 얘기가 아니다. 게임을 만드는 과정에 AI를 넣겠다는 뜻이다. 대상이 플레이어가 아니라 개발팀이라는 점만큼은 발언에서 분명하게 읽힌다.

  • 행사: 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026
  • 발표자: 캡콤 프로그래머 이시다 사토시
  • 문제 인식: 레지던트 이블급 대형 게임에서는 단순 작업도 시간이 매우 오래 걸린다
  • 해법: AI 기술을 개발 워크플로에 통합

‘AI 에셋 미사용’ 약속과 ‘AI 생성 엔진’ 구상 사이

캡콤은 그동안 게임에 AI가 만든 에셋을 쓰지 않겠다고 밝혀왔다. AI는 개발 효율을 높이는 데만 쓴다는 입장이었다. 이번 발표도 큰 틀에서는 이 방침 안에 들어온다. 개발 워크플로에 넣겠다는 것이지, 에셋을 AI로 만들겠다고 한 건 아니기 때문이다.

걸리는 건 표현이다. IGN이 번역해 전한 발언에서 이시다는 RE 엔진을 천천히, 그리고 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꿔 가겠다고 했다. 그 끝에 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’가 있다는 말도 했다. 발언은 여기까지. AI를 효율화 도구로만 쓰는 데서 더 나아갈 여지를 열어뒀다는 건 이 표현을 읽는 쪽의 해석이다. 번역을 한 번 거친 문구라 원래 뉘앙스가 이만큼 강했는지도 단정하기 어렵다.

개발자 입장에서는 ‘생성’이라는 단어에 눈이 간다. 엔진이 무엇을 생성하느냐에 따라 기존 약속과의 관계가 완전히 달라지기 때문이다. 반복 작업을 자동화하는 건지, 코드를 만드는 건지, 플레이어 화면에 보이는 결과물까지 만드는 건지. 셋은 전혀 다른 얘기인데, 이번 발표만으로는 그 경계가 드러나지 않았다.

구분 캡콤 기존 입장 이번 발표(이시다 사토시)
AI 생성 에셋 게임에 사용하지 않음 별도 언급 확인 안 됨
AI 활용 목적 개발 효율화 개발 워크플로에 AI 통합
RE 엔진 방향 언급 없음 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 전환
최종 목표 언급 없음 ‘AI와 함께 게임을 만드는 미래’

캡콤 게임 하는 국내 이용자, 당장 바뀌는 건 없다

지금 레지던트 이블을 하는 국내 이용자가 체감할 변화는 없다. 근거는 두 가지다. 이시다가 직접 ‘천천히, 단계적으로’라고 했고, AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다는 기존 방침을 바꿨다는 얘기도 이번 발표에는 없었다.

길게 보면 사정이 다르다. 단순 작업에 드는 시간이 줄면 개발 일정이나 콘텐츠 양에 영향을 줄 가능성이 있다. 이건 발표 내용을 바탕으로 한 추측이다. 캡콤이 구체적인 효과를 숫자로 제시하지는 않았으니, 차기작이 빨리 나온다는 식의 기대로 읽기엔 이르다.

국내 게임 개발자에게는 방향 자체가 참고할 만하다. RE 엔진은 캡콤 내부 엔진이라 국내 개발자가 이 기능을 직접 써볼 일은 거의 없을 것으로 보인다. 그래도 대형 퍼블리셔가 AI를 개별 툴이 아니라 엔진 단위에서 다루겠다고 공개적으로 말한 건 의미가 있다. 사내 엔진이나 툴 파이프라인을 맡고 있다면, 시간을 가장 많이 잡아먹는 작업이 무엇인지 다시 따져볼 계기로 삼을 만하다.

  • 게이머: 이미 나온 게임과 지금의 플레이 경험은 그대로다
  • 게이머(추측): 개발 효율화가 성과를 내면 차기작 개발 속도에 영향을 줄 가능성이 있다
  • 개발자: 대형 스튜디오가 엔진 단위로 AI를 워크플로에 넣는 사례로 참고할 만하다
  • AI 활용에 민감한 이용자: 캡콤이 AI를 어디에 썼는지 앞으로 얼마나 밝히는지 지켜볼 필요가 있다

확인된 것과 아직 불확실한 것

확인된 것

  • 이시다 사토시가 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE: 2026에서 REX 프로젝트와 차세대 RE 엔진의 방향을 발표했다
  • 레지던트 이블급 대형 게임 개발에서는 단순 작업도 시간이 매우 오래 걸린다는 문제를 짚었다
  • 해법으로 AI 기술을 개발 워크플로에 통합하겠다고 밝혔다
  • RE 엔진을 천천히, 단계적으로 ‘AI 생성 게임 엔진’으로 바꿔 가겠다는 계획을 내놨다
  • 캡콤은 이전부터 게임에 AI 생성 에셋을 쓰지 않고 개발 효율화에 집중하겠다는 입장이었다

아직 불확실한 것

  • ‘AI 생성 게임 엔진’이 정확히 무엇을 생성하는지
  • 전환 일정과 어느 작품부터 적용되는지
  • AI 생성 에셋을 쓰지 않겠다는 방침이 전환 이후에도 그대로 유지되는지
  • REX 프로젝트의 구체적인 범위와 내용
  • 번역을 거친 발언이라 원래 표현의 뉘앙스가 어느 정도인지

AI 공포를 그리는 캡콤, 관건은 어디에 선을 긋느냐

프라그마타가 AI의 공포를 다룬다는 점을 생각하면 이번 발표와의 대비가 묘하다. 하지만 작품의 주제와 제작 방식은 별개의 문제다. 대형 게임에 드는 개발 시간은 회사가 실제로 받는 압박이고, AI를 워크플로에 넣겠다는 결정은 그 압박에 대한 실용적인 대응으로 보인다. 모순이라기보다 계산에 가깝다는 게 이 글의 판단이다.

지켜볼 건 하나다. ‘AI 생성 게임 엔진’이 개발자의 반복 작업을 덜어주는 수준에 머무르는지, 아니면 플레이어가 화면에서 보는 결과물까지 만들게 되는지. 캡콤이 스스로 했던 AI 생성 에셋 미사용 약속을 이 전환 과정에서 어떻게 지키는지가 이 회사의 AI 전략을 가늠하는 기준이 된다.

출처: The Verge

글로벌뉴스 데스크

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