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  • AI 벤치마크 테스트, 점수만 보고 속으면 안 되는 이유

    AI 벤치마크 테스트, 점수만 보고 속으면 안 되는 이유

    체스판에서는 이미 인간을 한참 앞서간 AI다. 그런데 초등학생도 곧잘 푸는 미로 찾기나 성냥개비 퍼즐 앞에서는 자주 멈칫한다. GPT, 클로드, 제미나이 같은 최신 모델에 논리 퍼즐 몇 개만 던져봐도 이 허점은 금방 드러난다. 점수판 숫자는 화려한데, 막상 손으로 풀려보면 딴판인 경우가 꽤 많다. 왜 이런 일이 생기는지, AI 성능을 제대로 가늠하려면 뭘 봐야 하는지 정리해봤다.

    AI 벤치마크, 대체 뭘 재는 시험일까

    AI 벤치마크는 모델 능력을 숫자로 비교하려고 만든 표준화된 문제 세트다. 사람으로 치면 수능이나 토익 같은 거다. 개발사들이 신모델 낼 때마다 “전작보다 몇 % 향상”이라고 내세우는 근거가 바로 이 점수인데, 문제는 시험 종류가 너무 많고 시험마다 재는 능력도 제각각이라는 점이다. 수학은 잘 푸는데 상식 문제엔 헤매는 모델도 있고, 코딩은 잘하면서 공간 추론은 형편없는 경우도 흔하다.

    실무에서 자주 쓰는 AI 지능 테스트 5가지

    업계에서 자주 인용되는 테스트를 추려보면 이렇다.

    • MMLU: 역사, 법학, 의학 등 57개 분야 객관식 문제로 폭넓은 지식을 잰다
    • GPQA: 박사급 전문가도 쩔쩔매는 과학 문제 모음. 구글 검색으로도 못 푸는 난이도가 특징이다
    • HumanEval / SWE-bench: 실제 코드 작성과 버그 수정 능력을 평가하는 코딩 테스트
    • ARC-AGI: 색깔 블록 패턴을 보고 규칙을 유추하는 문제. 사람은 직관적으로 풀지만 AI는 여전히 낮은 점수대에 머문다
    • 체스·바둑·전략 게임 벤치마크: 규칙이 명확한 환경에서 계획 세우는 능력을 확인한다

    AI가 유독 못 푸는 문제들

    언어 기반 지식 문제는 해마다 점수가 쭉쭉 오르는데, 공간 추론이나 시각 패턴 문제는 진전이 더디다. ARC-AGI처럼 “규칙을 직접 찾아내야 하는” 문제에서는 상위권 모델조차 20~30% 정답률에 그치는 일이 많다. 물체 개수 세기, 미로 경로 찾기, 시각적 대칭 판단처럼 사람에겐 거의 본능에 가까운 작업이 AI한테는 오히려 어렵다. 학습 데이터에 정답 패턴이 충분치 않거나, 언어로 설명하기 힘든 감각적 판단이 필요한 영역이라 그렇다.

    벤치마크 점수만 믿고 모델 고르면 안 되는 이유

    벤치마크 점수와 실제 써본 경험이 어긋나는 경우, 생각보다 잦다. 원인은 크게 두 가지다. 하나는 데이터 오염. 벤치마크 문제와 정답이 이미 학습 데이터에 들어가 있으면, 모델이 “풀었다”기보다 “외웠다”에 가깝다. 다른 하나는 리더보드 최적화다. 특정 시험 점수 올리는 데만 튜닝을 집중하면 다른 영역 성능이 희생되기도 한다. 그래서 회사들이 내놓는 벤치마크 표만 믿고 도구를 정하면, 막상 써봤을 때 실망하는 일이 생긴다. 이건 좀 억울한 부분이다.

    내 손으로 직접 AI 지능 테스트 해보는 법

    직접 확인하고 싶다면 이런 방식이 유용하다.

    • 같은 논리 퍼즐을 챗봇 3~4개에 동시에 물어보고 답을 비교한다
    • 정답보다 풀이 과정을 요구해서 논리가 맞는지 확인한다 (답만 맞고 과정은 틀린 경우가 의외로 많다)
    • 숫자 세기, 방향 감각, 시간 계산처럼 쉬워 보이지만 헷갈리는 문제로 테스트한다
    • 같은 질문을 표현만 바꿔서 두 번 물어보고 답이 일관되는지 본다
    • 실제로 반복하는 업무, 그러니까 이메일 작성이나 코드 리뷰, 데이터 정리 같은 걸로 직접 검증한다

    벤치마크 사이트 점수보다 이런 실전 테스트가 도구 선택엔 훨씬 도움이 된다.

    결국 뭘 기준으로 골라야 하나

    벤치마크는 대략적인 방향 잡는 참고 자료 정도로 보면 된다. 코딩용이면 SWE-bench나 HumanEval 점수를, 학습·연구용이면 MMLU나 GPQA 점수를 먼저 확인하고, 최종 판단은 본인이 자주 쓰는 업무로 직접 테스트해서 내리는 게 안전하다. 점수표 상위권이라고 무조건 최선은 아니다. 특정 영역에서 약점이 뚜렷한 모델이 다른 영역에서는 압도적인 경우도 많다. 결국 벤치마크를 보는 이유는 하나다. 내 용도에 맞으면서 약점 없는 모델을 찾는 것.

    출처: MIT Tech Review AI

  • 애플펜슬과 S펜, 직접 비교해보니 이렇게 다르다

    애플펜슬과 S펜, 직접 비교해보니 이렇게 다르다

    아이패드로 필기하다 보면 아이폰에도 펜이 있으면 좋겠다는 생각, 한 번쯤 든다. 최근 애플이 폴더블 아이폰용 스타일러스 시제품까지 만들었다가 접었다는 이야기가 돌면서 펜 입력 기능 얘기가 다시 나왔다. 스타일러스 자체는 새삼스러울 게 없다. 아이패드, 갤럭시 태블릿, 갤럭시 Z폴드 시리즈에서 이미 오래 써온 기능이니까. 그런데 정작 애플펜슬과 S펜이 구조적으로 어떻게 다른지 정확히 아는 사람은 의외로 적다. 두 펜의 차이, 그리고 각자한테 맞는 선택지를 실용적인 기준으로 정리해봤다.

    애플펜슬, 세대별로 뭐가 다른가

    애플펜슬은 크게 3세대로 나뉜다. 1세대는 라이트닝 단자로 충전하는 구식 모델이다. 지금은 구형 아이패드가 아니면 호환부터 까다롭다. 2세대는 아이패드 옆면에 자석으로 붙여 무선 충전하는 방식이라 휴대성이 크게 좋아졌다. 더블탭으로 도구를 바꾸는 기능도 이때 들어갔다. 애플펜슬 프로는 배럴을 쥐어 짜는 스퀴즈 제스처, 그리고 자이로 센서로 회전까지 인식한다. 여기에 보급형 라인업인 USB-C 애플펜슬도 있다. 필압 감지가 필요 없는 학생용으로는 이쪽이 가성비가 낫다.

    S펜은 어떻게 다른가

    S펜은 갤럭시 노트 시절부터 이어진 내장형 스타일러스다. 본체 안에 쏙 들어가 있다. 따로 챙기거나 충전할 필요가 없다는 게 가장 큰 무기다. 갤럭시 Z폴드에도 전용 S펜 케이스를 끼우면 쓸 수 있고, 블루투스 내장 모델은 펜을 흔들어 카메라 셔터를 누르거나 프레젠테이션 슬라이드를 넘기는 에어 액션도 지원한다. 갤럭시 탭 S 시리즈는 펜이 기본 구성품이다. 따로 살 필요가 없다는 점, 이게 애플펜슬과 갈리는 지점이다.

    실제로 써보면 갈리는 지점, 지연시간

    필기감은 결국 지연시간이 좌우한다. 애플펜슬 2세대와 프로는 9ms 안팎의 낮은 지연시간으로, 종이에 쓰는 느낌에 가깝다는 평가를 받는다. S펜도 최신 갤럭시 탭 기준 2.8ms까지 줄었다고 홍보하지만, 실제 체감은 화면 재생 주사율과 소프트웨어 최적화에 따라 갈린다. 이건 솔직히 스펙표만 보고는 판단하기 어렵다. 필압 단계도 차이가 난다. 애플펜슬 프로 계열은 4096단계, S펜은 모델에 따라 4096단계거나 그 이하다. 그림을 세밀하게 그리는 작업이라면 필압 단계보다 팁 크기와 화면 유리 질감이 오히려 더 크게 체감되는 편이다.

    가격과 호환 기종, 지갑 사정

    • 애플펜슬 2세대: 아이패드 프로·에어 일부 모델 전용, 약 15만 원대
    • 애플펜슬 프로: 최신 아이패드 프로·에어 전용, 약 17만 원대
    • USB-C 애플펜슬: 대부분의 최신 아이패드 호환, 약 9만 원대
    • S펜(단품): 갤럭시 탭 S·Z폴드용, 모델별로 3만~10만 원대

    갤럭시 탭 S 시리즈는 펜이 기본 구성이라 추가 비용이 없다. 총소유비용만 놓고 보면 갤럭시 쪽이 유리한 경우가 많다. 반면 아이패드는 펜을 따로 사야 한다. 다만 세대 간 필기감 개선 폭이 커서, 최신 모델일수록 만족도가 높다는 후기가 꽤 많다.

    폴더블폰과 펜, 궁합이 좋은 이유

    큰 화면을 접었다 펴는 폴더블폰은 펜 입력과 궁합이 좋다. 갤럭시 Z폴드는 이미 몇 년째 S펜 케이스로 메모, 문서 서명, 화면 캡처 후 낙서 같은 작업을 지원해왔다. 이 조합, 업무용 노트나 다이어리 대체 수단으로 자리 잡았다. 폴더블 아이폰에도 펜이 들어간다면 어떨까. 아이패드에서만 되던 필기, 스케치, PDF 주석 작업이 아이폰 화면에서도 가능해진다는 뜻이다. 활용도가 꽤 커질 걸로 보인다. 다만 펜을 넣으려면 두께와 배터리 공간부터 확보해야 한다. 실제 탑재 여부와 시기는 제품마다 다르게 결정될 문제다.

    그래서 뭘 사야 하나

    아이패드를 이미 쓰고 있고 그림이나 필기 위주라면 애플펜슬 2세대나 프로가 무난하다. 예산이 빠듯하면 USB-C 애플펜슬로 시작해도 충분하다. 갤럭시 생태계를 쓰거나 펜을 따로 챙기는 게 귀찮은 사람이라면 S펜 내장 모델이 훨씬 편하다. 폴더블폰에서 메모와 서명 정도로 가볍게 쓸 계획이라면 굳이 고가 펜을 고를 이유가 없다. 기본 제공되는 펜으로 시작해보고, 부족함을 느낄 때 상위 모델로 넘어가는 순서를 추천한다.

    자주 나오는 질문들

    Q. 아이폰에서도 애플펜슬을 쓸 수 있나?
    현재 출시된 아이폰 라인업은 애플펜슬을 공식 지원하지 않는다. 폰트 크기 조절이나 스크린샷 편집 정도만 손가락으로 가능하다.

    Q. 서드파티 스타일러스도 쓸 만한가?
    필압 감지 없이 정전식 터치만 필요하다면 저렴한 서드파티 펜으로도 충분하다. 다만 팜 리젝션이나 지연시간은 순정 펜을 따라가기 어렵다.

    Q. 펜 없이도 필기 앱을 쓸 수 있나?
    손가락 입력도 되긴 한다. 다만 세밀한 필기나 그림 작업에서는 정확도 차이가 크게 벌어진다.

    출처: Engadget

  • 셰어런팅이 뭐길래 – 아이 사진 SNS 올리기 전 체크리스트

    셰어런팅이 뭐길래 – 아이 사진 SNS 올리기 전 체크리스트

    돌도 되기 전에 이메일 계정부터 만든다. 아이 이름으로. 첫 사진은 그 즉시 SNS에 올라간다. 백일, 돌잔치, 유치원 재롱잔치, 여름이면 수영장 사진까지 — 초등학교 입학 전까지 쌓이는 사진과 영상이 벌써 수백 장이다. 정작 당사자인 아이는 동의한 적이 없다. 자기 얼굴이, 이름이, 하루하루의 습관이 인터넷 어딘가에 저장되고 있다는 걸 모른 채로. 부모가 자녀의 디지털 정체성을 먼저 만들어버리는 이 현상, 업계에서는 셰어런팅(Sharenting)이라고 부른다.

    셰어런팅, 정확히 뭘 말하는 걸까

    공유(Share)와 육아(Parenting)를 합친 말이다. 부모나 보호자가 자녀의 사진·영상·일상 정보를 SNS, 블로그, 단체 채팅방 같은 데 올리는 행위 전반을 가리킨다. 생일, 다니는 학교, 자주 가는 놀이터, 심지어 병원 진료 기록까지 별 생각 없이 올라가는 경우가 적지 않다. 진짜 문제는 따로 있다. 한 번 게시된 정보는 부모 손을 떠난다는 것. 캡처되고, 재공유되고, 크롤링당한다. 원본을 지워도 사본은 어딘가에 남는다.

    AI 시대라 더 위험해진 이유

    예전엔 셰어런팅 걱정이 “이 사진 누가 보려나” 정도였다. 요즘은 다르다. 생성형 AI와 이미지 인식 기술이 일상이 되면서 판이 바뀌었다. 공개된 아동 사진, 이런 식으로 쓰일 여지가 있다.

    • 얼굴 인식 모델 학습 데이터로 무단 수집
    • 딥페이크 이미지·영상 합성의 원본 소스로 악용
    • 위치 태그와 생활 패턴을 조합한 신원 특정
    • 생일, 반려동물 이름 같은 계정 탈취용 개인정보 수집

    아동 성착취물을 감시하는 단체들이 실제로 보고한 사례가 있다. 평범한 가정의 SNS에서 가져온 일상 사진이 불법 콘텐츠 유포 채널에서 재사용되는 일. 이미지 자체는 무해해도, 맥락이 바뀌는 순간 악용 통로가 된다.

    사진 올리기 전, 이 5가지는 확인하자

    • 얼굴이 정면으로 크게 나오는 사진인가 — 뒷모습, 실루엣, 손만 나온 컷으로 바꿀 수 있는지 먼저 생각해보기
    • 배경에 학교 이름, 문패, 자동차 번호판이 보이는가 — 확대해서 텍스트 노출 여부 확인
    • 위치 태그가 자동으로 붙는 설정인가 — 실시간 위치 노출되면 동선 파악이 너무 쉬워진다
    • 공개 범위가 전체 공개인가, 친구만 공개인가 — 적어도 비공개 그룹으로는 좁혀두자
    • 탈의, 목욕, 배변 훈련 같은 민감한 장면인가 — 이런 건 애초에 게시 목록에서 빼는 게 맞다

    클라우드 백업 서비스의 얼굴 자동 태깅 기능도 한 번쯤 점검해볼 만하다. 구글 포토나 아이클라우드는 기본적으로 얼굴을 그룹화해서 저장한다. 공유 앨범 설정을 잘못 해두면 의도치 않게 제3자에게 노출되는 일, 생각보다 흔하다.

    이미 올라간 사진, 어떻게 정리하나

    계정을 한번 훑어보자. 지운 줄 알았던 게시물이 여전히 살아있는 경우, 꽤 많다. 정리 순서는 이렇다.

    • 자신과 자녀 이름을 조합해 구글·네이버 이미지 검색으로 직접 노출 여부 확인
    • 얼굴이 뚜렷하거나 개인정보가 담긴 과거 게시물부터 삭제 또는 비공개 전환
    • 공유 앨범, 단체 채팅방에 올린 원본 파일도 함께 확인 — SNS 삭제만으로는 부족하다
    • 구글 검색 결과 캐시는 Google Search Console의 콘텐츠 삭제 요청 기능으로 처리

    완전한 삭제, 사실상 불가능에 가깝다. 목표를 다르게 잡아야 한다. 흔적을 100% 지우는 게 아니라 검색과 수집이 어려운 상태로 만드는 것.

    아이 나이에 따라 달라져야 할 것들

    영유아기엔 부모가 판단할 수밖에 없다. 하지만 아이가 자기 의사를 표현할 나이가 되면 얘기가 달라진다. 초등학생 이상부터는 게시 전에 아이에게 직접 물어보는 걸 원칙으로 삼는 가정이 늘고 있다. 프랑스, 독일 일부 지역에서는 부모의 과도한 셰어런팅이 자녀의 초상권 침해로 인정돼 법적 분쟁까지 간 사례도 있다. 아이가 자라서 부모 계정에 올라간 자기 어릴 적 사진을 스스로 삭제해달라고 요청하는 일, 이제 드물지 않다.

    그래도 기록은 남기고 싶다면

    • 가족·친지 전용 비공개 앨범 서비스 — 검색엔진에 노출 안 되는 폐쇄형으로
    • SNS에는 얼굴 사진보다 성장 후기, 육아 팁 위주의 텍스트 콘텐츠
    • 공개 게시물엔 얼굴 대신 이모지·스티커로 가리는 방식 병행
    • 단체방에 공유할 때도 다운로드·재배포 여부를 믿을 만한 상대로 제한

    육아의 기쁨을 기록하고 나누고 싶은 마음, 그 자체는 자연스럽다. 다만 그 기록이 아이에게 평생 따라다니는 디지털 이력서가 된다는 것. 이 사실 하나만 기억해도 게시 버튼 누르기 전에 한 번 더 멈추게 된다. 그게 지금 부모가 할 수 있는 가장 현실적인 방어선이다.

    MIT 테크리뷰가 다룬 셰어런팅 이슈를 참고했다. MIT Tech Review AI

  • 전기 픽업트럭 살 거면 이 5대부터, 가격대별로 뜯어봤다

    전기 픽업트럭 살 거면 이 5대부터, 가격대별로 뜯어봤다

    미국에서 새로 팔리는 차 10대 중 전기차는 1대가 안 된다. 그마저 점유율은 계속 줄어드는 중이다. 수송 부문이 미국 온실가스 배출 1위 원인이라는 걸 생각하면, 결코 가볍게 넘길 숫자는 아니다. 이 흐름을 뒤집을 카드로 요즘 업계가 주목하는 게 하나 있다. 바로 저가형 전기 픽업트럭. 슬레이트 오토라는 신생 업체가 페인트도 안 칠한 맨몸 트럭을 2만 달러대에 내놓겠다고 선언하면서, “픽업트럭을 이 가격에 살 수 있다고?”라는 이야기가 다시 돌고 있다. 전기 픽업트럭을 알아보는 중이라면 가격, 주행거리, 충전 환경까지 따져볼 게 한둘이 아니다. 지금 살 수 있는 모델과 곧 나올 모델을 기준으로 정리해봤다.

    전기 픽업트럭, 왜 이렇게 안 팔릴까

    포드 F-150 라이트닝과 쉐보레 실버라도 EV가 나왔을 때만 해도 분위기는 달랐다. 픽업트럭 전동화가 대세가 될 거란 전망이 지배적이었다. 그런데 실제 판매는 기대에 한참 못 미쳤다. 가장 큰 걸림돌, 역시 가격이다. 대형 픽업트럭용 배터리는 용량이 크다. 그만큼 차값도 6만~8만 달러대까지 뛴다. 트레일러를 끌면 주행거리가 절반 가까이 줄어드는 것도 문제다. 트럭을 사는 사람들, 그러니까 자영업자나 농가에게는 이게 치명적이다. 여기에 충전소 부족까지 겹쳤다. 결국 트럭이 가장 필요한 교외와 시골 지역 소비자들이 등을 돌린 셈이다.

    싼 전기트럭이 다시 뜨는 이유

    슬레이트 오토의 방식은 기존 업체와 정반대다. 색상 선택지, 아예 없다. 회색 차체 하나로 시작해서 필요한 옵션은 스티커를 붙이거나 부품을 나중에 직접 다는 식이다. 인포테인먼트 화면도 기본 사양에서 뺐다. 대신 스마트폰 거치대. 원가를 줄일 수 있는 부분은 죄다 걷어낸 셈이다. 이런 식으로 목표 가격을 2만 달러 중반까지 낮췄다. 이게 핵심이다. 픽업트럭 구매층 상당수는 화려한 옵션보다 낮은 가격과 튼튼한 적재함을 우선시한다. 슬레이트는 그걸 정확히 짚었다.

    가격대별 전기 픽업트럭 5선

    • 슬레이트 오토 트럭 — 목표가 2만 달러대 중반. 소형 EV 트럭이고, 옵션을 나중에 추가하는 모듈형 구조가 특징이다.
    • 포드 마베릭 하이브리드 — 완전 전기는 아니지만 3만 달러 초반대. 도심형 소형 픽업으로 대체재 삼아 자주 언급된다.
    • 쉐보레 실버라도 EV WT — 상업용 트림 기준 4만 달러대 후반. 주행거리는 넉넉한 편이다.
    • 리비안 R1T — 7만 달러대. 오프로드 성능과 주행거리 밸런스가 좋은 프리미엄 모델.
    • 테슬라 사이버트럭 — 8만 달러 안팎. 디자인과 출력은 확실히 강점인데, 실사용성 논란은 여전하다.

    주행거리·배터리, 뭘 봐야 하나

    스펙표에 적힌 1회 충전 주행거리는 어디까지나 짐을 안 실은 상태 기준이다. 트레일러를 끌거나 적재함을 가득 채우면? 실제 주행거리는 30~50%까지 줄어든다. 그래서 견인이나 작업용으로 쓸 계획이라면 카탈로그 숫자보다 배터리 용량(kWh) 자체를 비교하는 편이 낫다. 반대로 출퇴근이나 근거리 이동이 주목적이면 배터리 작은 저가형 모델로도 충분하다. 오히려 차값을 크게 아낄 수 있는 지점이다.

    충전, 집에서 해결되나

    완속 충전기(레벨2)를 집에 설치하면 하룻밤 사이 완충된다. 문제는 아파트나 다세대 주택 거주자다. 개인 충전기 설치가 까다로워서, 근처 급속 충전소 위치를 미리 확인해두는 게 좋다. 최근 나오는 모델 대부분이 북미충전표준(NACS) 포트를 채택하면서 테슬라 슈퍼차저망까지 함께 쓰게 된 건 다행스러운 부분이다. 충전 스트레스가 확실히 줄었다. 장거리 이동이 잦다면, 구매 전에 이동 경로상 충전소 밀도를 지도 앱으로 한번 그려보길 권한다.

    결국 나한테 맞는 건 뭘까

    매일 짐을 싣고 다니는 업무용이라면 배터리 용량, 적재 하중, 견인 능력을 최우선으로 봐야 한다. 반대로 출퇴근과 주말 나들이가 전부라면? 슬레이트 트럭이나 마베릭 같은 소형·저가 모델이 합리적이다. 세제 혜택도 변수다. 미국은 연방·주 단위 보조금 조건이 모델과 소득 기준에 따라 갈린다. 계약 전에 딜러나 제조사 홈페이지에서 최신 조건을 다시 확인하는 절차, 귀찮아도 꼭 거치는 게 좋다.

    여기서 더 궁금해지는 것들

    Q. 전기 픽업트럭, 유지비가 진짜 싼가?
    연료비만 보면 확실히 싸다. 다만 차값 자체가 높은 편이라 총소유비용(TCO)으로 따져야 정확한 비교가 나온다.

    Q. 겨울철 주행거리 감소, 체감이 되나?
    기온이 영하로 떨어지면 히터 사용과 배터리 화학 반응 저하가 겹친다. 주행거리가 20% 안팎 줄어드는 경우가 흔하다.

    Q. 중고 전기 픽업트럭, 사도 되나?
    배터리 보증 기간과 잔여 성능(SOH)만 확인하면 된다. 초기 감가가 큰 편이라 오히려 신차보다 가성비 좋을 때가 많다.

    출처: MIT Tech Review AI

  • AI 저작권 소송, 왜 자꾸 터지는 걸까

    AI 저작권 소송, 왜 자꾸 터지는 걸까

    소니뮤직과 워너채플뮤직이 앤스로픽을 저작권 침해로 걸었다. 미국 캘리포니아 북부지방법원. 수만 건에 달하는 곡, 곡당 최대 15만 달러라는 숫자가 소장에 박혀 있다. AI 모델을 학습시키는 과정에서 저작권으로 보호받는 가사와 악보를 허락도 없이 가져다 썼다는 이유다. 뉴스만 보면 어리둥절할 수도 있다. 이런 소송, 대체 몇 번째인가 싶고. 왜 이렇게 자주 터지는지, 걸리면 얼마를 물어줘야 하는지 한번 정리해봤다.

    AI 저작권 소송, 결국 다 ‘학습 데이터’ 문제

    생성형 AI를 둘러싼 저작권 분쟁, 출발점은 거의 똑같다. AI 모델은 인터넷에 떠도는 방대한 텍스트, 이미지, 음원을 긁어모아 학습한다. 문제는 이 데이터 상당수가 남의 저작물이라는 것. 뉴욕타임스가 오픈AI와 마이크로소프트를 고소한 사건, 게티이미지가 스태빌리티AI를 상대로 낸 소송, 이번 소니뮤직·워너채플 사건까지 — 던지는 질문은 결국 하나다. 허락 없이 가져다 학습시킨 게 침해냐, 아니면 정당한 이용이냐.

    여기서 AI 기업과 저작권자, 입장이 완전히 갈린다.

    • 저작권자 측: 창작물을 대가 없이 가져다 쓰고, 그 결과물로 원작자와 경쟁하는 서비스까지 만든다는 주장
    • AI 기업 측: 학습 과정은 결과물을 그대로 복제하는 게 아니라 패턴을 익히는 것이라 저작권법상 ‘공정 이용’에 해당한다는 주장

    음악·언론·출판사가 유독 잘 걸고넘어지는 이유

    음악 업계와 언론사, 출판사가 AI 기업 상대로 소송을 자주 거는 데는 이유가 있다. 저작권 관리 체계가 이미 촘촘히 잡혀 있어서다. 어떤 작품이 언제 누구 소유인지, 얼마나 자주 쓰였는지 추적하기가 상대적으로 쉽다. 개인 창작자나 소규모 저작권자는 자기 작품이 AI 학습에 쓰였는지조차 확인하기 어려운 것과 대조적이다.

    하나 더 있다. 음원과 가사는 스트리밍이라는 이미 확립된 라이선스 시장이 있다. 그래서 “AI 학습도 라이선스 맺고 정당한 대가를 내라”는 논리가 힘을 받는다. 실제로 유니버설뮤직그룹은 몇몇 AI 스타트업과 라이선스 계약을 맺으며 소송 대신 협상을 택했다. 소송과 협상, 둘이 동시에 굴러가는 셈.

    배상금은 대체 어떻게 정해지나 — 법정 손해배상의 구조

    미국 저작권법에는 ‘법정 손해배상(statutory damages)’이라는 제도가 있다. 저작권자가 실제 손해액을 입증하기 어려울 때, 법원이 침해 건당 일정 금액을 정해서 물리는 방식이다.

    • 일반적인 침해: 건당 최대 3만 달러
    • 고의적 침해로 인정될 경우: 건당 최대 15만 달러
    • 저작권 관리 정보(CMI)를 고의로 삭제·훼손한 경우: 건당 최대 2만 5천 달러 별도 청구 가능

    이번 소니뮤직·워너채플 소송에서 곡당 최대 15만 달러, 저작권 정보 삭제 건마다 추가로 2만 5천 달러를 요구한 것도 이 규정 때문이다. 대상 저작물이 수만 건 단위라니, 이론상 최종 배상액은 수십억 달러까지 불어날 여지가 있다. 이건 좀 과한 거 아닌가 싶기도 하고. 실제 판결에서 법원이 이 상한선을 그대로 때리는 경우는 드물다. 침해 규모와 고의성을 따져 조정하는 게 보통이다.

    AI 기업의 방패, ‘공정 이용’이란

    공정 이용(Fair Use)은 저작권 보호 저작물을 허락 없이 써도 예외적으로 침해가 아니라고 인정하는 미국 저작권법 원리다. 법원은 보통 이 4가지를 본다.

    • 이용의 목적과 성격 (상업적인가, 변형적인가)
    • 저작물의 성격 (사실 기반인가, 창작성이 강한가)
    • 이용된 분량과 비중
    • 원작 시장에 미치는 경제적 영향

    AI 기업들은 학습 과정이 ‘변형적 이용(transformative use)’이라고 주장해왔다. 2024년 이후 몇몇 판결에서는 AI 학습 자체는 공정 이용으로 볼 여지가 있다고 하면서도, 저작권 정보를 고의로 지우거나 불법 다운로드 경로로 데이터를 확보한 정황이 있다면 그건 별개로 책임을 물을 수 있다고 선을 그었다. 앤스로픽이 예전에 저자들과 벌인 소송에서도 비슷한 흐름이 있었다. 학습 자체와 데이터를 어떻게 확보했느냐, 법원은 이 둘을 따로 떼서 보는 편이다.

    창작자라면 지금 체크해야 할 것들

    작곡가, 작가, 사진가처럼 저작물을 만드는 입장이라면 소송 뉴스를 구경만 할 게 아니라 실제로 챙길 수 있는 부분이 있다.

    • 로봇 배제 표준(robots.txt) 설정: 웹사이트나 블로그를 운영한다면 AI 크롤러 접근을 막는 설정을 걸어둘 수 있다
    • 플랫폼별 옵트아웃 신청: 일부 이미지·음원 플랫폼은 AI 학습 이용을 거부하는 옵션을 준다
    • 저작권 등록: 미국 저작권청 등록은 나중에 법정 손해배상을 청구할 때 유리한 근거가 된다
    • 업계 단체 동향 확인: 음악출판협회, 작가조합 같은 단체가 집단으로 진행하는 소송이나 라이선스 협상에 낄 수 있는지 확인

    국내 개발자·기업이 놓치면 안 되는 부분

    한국에서 AI 서비스를 만들거나 생성형 AI API를 가져다 쓰는 입장이라면, 이 소송들 남 얘기만은 아니다. 미국 소송 결과에 따라 특정 모델의 학습 데이터 구성이나 라이선스 정책이 바뀌면, 그 모델을 API로 쓰는 서비스도 약관이나 요금 구조가 같이 바뀌는 경우가 많다. 국내 저작권법도 AI 학습과 관련한 ‘텍스트·데이터마이닝(TDM)’ 면책 조항 도입 논의가 이어지고 있어서, 미국 판례의 방향이 국내 입법 논의에도 참고 자료로 쓰인다.

    기업 입장에서는 특정 AI 모델을 도입하기 전에, 그 회사가 저작권 소송에 얼마나 노출돼 있는지, 라이선스 계약은 얼마나 확보해 뒀는지 확인해두는 게 리스크 관리 차원에서 도움이 된다. 소송 결과에 따라 서비스 자체가 멈추거나 데이터셋이 통째로 재구성된 사례도 있었으니까.

    이것도 궁금하죠?

    Q. AI가 만든 결과물도 저작권 침해가 될까?
    학습 데이터 문제와는 별개로, 생성된 결과물이 원작과 지나치게 비슷하면 따로 침해 판단을 받을 여지가 있다. 가사나 멜로디를 거의 그대로 베낀 수준으로 나온다면 이 경우도 마찬가지.

    Q. 소송이 왜 이렇게 오래 걸리나?
    수만 건 단위 저작물을 하나하나 대조해야 하고, 공정 이용 여부를 가리는 데도 방대한 증거 조사가 필요해서 보통 몇 년 단위로 흘러간다.

    Q. 합의로 끝나는 경우가 많나?
    실제로 라이선스 계약 형태로 합의하는 사례가 늘고 있다. 소송 대신 사용료를 내는 쪽으로 방향을 트는 기업도 있고.

    출처: The Verge

  • 힐링 게임 추천, 스트레스 풀릴 때 꺼내는 인디게임 모음

    힐링 게임 추천, 스트레스 풀릴 때 꺼내는 인디게임 모음

    애팔래치아 트레일 완주, 마음 한구석에 접어둔 사람 꽤 많을 거다. 총 길이 3,500km에 육박하는 이 트레일을 끝까지 걸으려면 보통 5~6개월이 걸린다. 회사도 다녀야 하고 애도 챙겨야 하는 처지에 몇 달씩 산속으로 사라진다? 현실적으로 불가능하다. 그래서 요즘 게이머들 사이에서 뜨는 게 대리 만족형 하이킹 게임이다. 배낭 대신 컨트롤러를 쥐고 화면 속 트레일을 걷는 식인데, 이 흐름을 타고 스트레스 해소용 힐링 게임 전반에 대한 검색량도 슬금슬금 늘고 있다.

    왜 하이킹 게임, 힐링 게임에 손이 가나

    일과 육아, 잦은 야근에 치이다 보면 자연으로 훌쩍 떠나는 상상만 해도 위안이 된다. 근데 실제 여행은 시간, 비용, 체력이라는 3중 장벽에 막힌다. 힐링 게임은 이 장벽을 그냥 건너뛴다. 숲길을 걷는 감각, 캠프파이어를 피우는 손맛, 낯선 마을 사람과 인사를 나누는 여유까지 고스란히 재현한다. 전투나 타임어택 같은 긴장 요소는 최소화했다. 그래서 잠들기 전 30분만 켜도 부담이 없다.

    도보여행 감성부터 채우는 트레일 워킹 게임

    가장 최근 흐름은 실제 등산로를 배경으로 한 도보여행 시뮬레이션이다. 애팔래치아 트레일처럼 실존하는 장거리 코스를 무대로, 하루치 구간을 걷고 야영지를 찾고 일지를 쓰는 루틴을 반복하는 식이다. 화려한 그래픽 대신 손그림 같은 수채화 톤 비주얼을 쓰는 경우가 많은데, 이게 오히려 진짜 걷는 느낌을 살려준다는 평이 꽤 있다. 이런 게임 고를 땐 다음 3가지만 확인해도 실패가 적다.

    • 실제 트레일 지형을 참고했는지, 완전 가상 배경인지
    • 야영·요리·사진 촬영 같은 서브 활동이 몇 종류나 되는지
    • 엔딩까지 걸리는 시간이 5시간인지 50시간인지

    농사짓고 마을 가꾸는 로파이 시뮬레이션

    하이킹만큼 꾸준히 사랑받는 장르가 농장 경영 시뮬레이션이다. 밭을 갈고 씨를 뿌리고 계절이 바뀌는 걸 지켜보는 루틴, 실제 원예와 비슷한 성취감을 준다. 스타듀밸리가 대표 격이지만, 이후 나온 후속작들은 낚시나 광산 탐험, 마을 주민과의 관계 이벤트까지 붙여 플레이 시간을 크게 늘렸다. 손 안 가는 캐주얼 버전을 원한다면 자동화 요소가 강한 최신작을, 몰입도를 원한다면 관계 시스템이 촘촘한 작품을 고르면 된다.

    동물 이웃과 무인도 생활, 커뮤니티형 힐링 게임

    정해진 목표 없이 하루하루를 채워가는 커뮤니티 시뮬레이션도 꾸준한 스테디셀러다. 무인도를 개척하고 가구를 배치하고 동물 이웃과 매일 인사를 나누는 구조. 실시간으로 계절과 시간이 흐르기 때문에 하루 20~30분씩 짧게 접속하는 플레이 패턴에 딱 맞는다. 경쟁도, 랭킹도 없다. 남과 비교할 일이 없다는 점, 이게 심리적 부담을 꽤 줄여준다.

    짧고 굵게 끝내는 원샷 어드벤처

    매일 켤 시간까지는 없고 주말에 몰아서 한 번에 끝내고 싶다면 3~5시간짜리 원샷 어드벤처가 답이다. 언덕을 뛰고 날고 미끄러지며 정상까지 오르는 등반 게임, 혹은 대사 없이 풍경만으로 서사를 전달하는 걷기형 어드벤처가 여기 속한다. 플레이 타임이 짧은 만큼 가격도 저렴한 편이라 입문용으로도 부담 없다.

    타일 배치의 손맛, 퍼즐형 힐링 게임

    손으로 뭔가를 계속 만지작거리는 느낌, 이걸 원한다면 마을이나 지형을 타일 단위로 쌓아 올리는 퍼즐형 게임을 추천한다. 강과 철도, 숲, 마을을 규칙에 맞춰 배치하다 보면 어느새 지도 한 판이 완성된다. 실패해도 되돌리기가 자유로워서 부담 없이 몇 시간이고 붙잡고 있게 된다. 배경음악과 사운드 디자인에 공들인 작품이 많아 백색소음 대용으로 틀어놓는 사람도 적지 않다.

    결국 고민된다면 이 3개부터

    고를 게 너무 많아 오히려 못 고르겠다면 순서를 정하는 편이 낫다. 트레일 감성이 궁금하면 도보여행 시뮬레이션부터. 오래 붙잡고 성장하는 재미를 원하면 농장 경영 시뮬레이션부터. 주말에 가볍게 끝내고 싶다면 원샷 어드벤처부터 시작하면 된다. 세 갈래 모두 PC(스팀)와 콘솔을 함께 지원하는 경우가 많으니, 세일 기간에 위시리스트부터 채워두는 것도 방법이다.

    출처: The Verge

  • 휴머노이드 로봇이란? 테슬라와 중국 자동차 업체들이 붙는 이유

    휴머노이드 로봇이란? 테슬라와 중국 자동차 업체들이 붙는 이유

    테슬라 옵티머스가 공장 시연 영상 수준을 넘어 실제 생산 라인에 투입된다는 이야기까지 나왔다. 그러자 중국 완성차 업체들이 기다렸다는 듯 로봇 사업부를 만들기 시작했다. 샤오미, 비야디, 지리, 샤오펑. 최근 1~2년 사이 이 네 곳 모두 휴머노이드 로봇 프로젝트를 내놨다. 자동차 만들던 회사가 왜 갑자기 로봇을 만드는지, 기술적으로 뭐가 겹치는지부터 짚어보자.

    휴머노이드 로봇이란 정확히 뭘 말하나

    휴머노이드 로봇은 머리, 몸통, 두 팔, 두 다리를 갖추고 두 발로 걷는 로봇을 말한다. 산업용 로봇팔이나 물류 로봇과 다른 지점은 범용성이다. 정해진 작업 하나만 반복하는 기계가 아니라, 사람이 쓰던 도구와 공간을 그대로 활용해 여러 작업을 소화하도록 설계했다는 뜻이다. 핵심 구성 요소를 추리면 이렇다.

    • 액추에이터: 관절을 움직이는 모터+감속기 조합. 보통 하모닉 드라이브나 유성기어 감속기를 쓴다
    • 자유도(DoF): 관절이 움직이는 축의 개수. 손가락까지 다 세면 40~50 자유도를 넘기기도 한다
    • 인지·제어 스택: 카메라와 라이다로 주변을 읽고, 신경망 모델이 다음 동작을 정한다
    • 배터리와 열관리: 두 발로 걷는 건 에너지를 꽤 먹는다. 구동 시간을 얼마나 뽑아내느냐가 관건이다

    자동차 회사가 로봇을 만드는 이유

    완성차 업체가 로봇 시장에 뛰어드는 이유는 단순하다. 기술을 재활용할 수 있어서다. 전기차 만들면서 쌓은 배터리 팩 설계, 모터 제어, 자율주행용 센서·신경망 기술이 로봇 개발에 거의 그대로 넘어간다. 테슬라가 옵티머스에 자율주행 신경망(FSD)의 비전 인식 모델을 그대로 이식한 게 대표적인 사례다. 여기에 완성차 업체는 이미 대량 생산 라인과 공급망을 갖추고 있다. 로봇 부품 단가를 낮추는 데도 유리한 조건이다.

    수익성도 무시 못 한다. 전기차 시장은 가격 경쟁이 심해지면서 마진이 갈수록 얇아지는 반면, 산업·서비스용 로봇은 아직 초기 시장이라 단가도 마진도 높게 잡힌다. 자동차 한 대 팔아 남기는 이익보다 로봇 한 대의 이익률이 더 크다는 계산, 이게 깔려 있다.

    테슬라 옵티머스, 어디까지 왔나

    옵티머스는 2022년 콘셉트 공개 이후 매년 세대교체를 거쳤다. 최신 버전은 손가락 자유도를 늘리고 배터리 팩을 몸통 안쪽으로 옮겨 무게 중심을 잡았다. 테슬라는 자사 공장 내 반복 작업(부품 이동, 정렬)에 시범 투입했다고 밝혔다. 다만 완전 자율 작업보다는 사람이 원격으로 조작하는 텔레오퍼레이션 비중이 여전히 높다는 지적도 나온다 — 솔직히 이 부분은 아직 갈 길이 멀어 보인다. 양산 목표 대수와 시점은 여러 번 미뤄진 전례가 있다. 발표 시점보다 실제 출하 대수로 진행 상황을 판단하는 편이 안전하다.

    중국 자동차 업체들, 저마다 다른 길

    중국 쪽은 회사마다 접근이 꽤 다르다.

    • 샤오미: 스마트폰·가전에서 쌓은 소형 모터·센서 공급망을 활용해 자체 로봇 사이버원(CyberOne)을 개발한다
    • 비야디: 배터리 셀 제조 경쟁력을 앞세워 로봇용 고밀도 배터리 팩 자체 생산 라인을 구축했다
    • 지리(Geely): 산하 로봇 스타트업에 투자하는 방식으로 리스크를 나눠 짊어진다
    • 샤오펑: 자율주행 스택을 로봇 제어에 그대로 옮기는 전략. 넷 중 테슬라와 가장 닮은 접근이다

    공통점은 부품 국산화율이 높다는 것. 중국은 감속기, 서보모터, 배터리셀까지 자국 공급망으로 조달할 수 있어 단가 경쟁에서 유리한 자리를 차지한다.

    미국과 중국, 로봇 경쟁의 결이 다르다

    미국, 그러니까 테슬라 중심 진영은 소프트웨어와 신경망 모델의 완성도에 무게를 싣는다. 중국 업체들은 반대로 하드웨어 원가 절감과 생산 속도에서 강점을 보인다. 감속기 하나만 봐도 차이가 드러난다. 일본 하모닉드라이브 제품은 개당 수백 달러인데, 중국산 대체품은 이미 절반 이하 가격까지 내려왔다. 결국 소프트웨어 격차를 얼마나 빨리 좁히느냐가 중국 업체들의 승부처고, 미국은 원가 구조를 얼마나 개선하느냐가 관건이다.

    상용화까지 남은 숙제

    수치로 보면 갈 길이 아직 멀다. 사람 손의 촉각과 힘 제어를 흉내 내는 그리퍼 기술은 여전히 초기 단계다. 로봇 손으로 계란 하나 안 깨고 집어 올리는 것, 아직도 쉬운 일이 아니라는 얘기다. 배터리 하나로 하루 8시간 넘게 연속 작업하는 제품, 아직 없다. 안전 규격(협동로봇 인증)도 국가마다 달라서, 같은 로봇이라도 시장마다 재인증을 거쳐야 한다. 가격도 걸림돌이다. 지금 시제품 단가는 대당 수천만 원 수준. 물류·제조 현장에 대규모로 투입하려면 최소 3분의 1 수준까지는 낮아져야 한다는 게 업계의 공통된 시각이다.

    결국 승부는 어디서 갈릴까

    로봇 자체의 완성도보다 누가 먼저 대량 생산 단가를 낮추느냐에서 판가름 날 가능성이 크다. 전기차 배터리 가격이 10년 만에 8분의 1 수준으로 떨어진 것처럼, 로봇도 부품 표준화와 생산량 확대가 맞물리면 비슷한 하락 곡선을 그릴 것으로 보인다. 자동차 업체들이 로봇 시장에 뛰어드는 이유도 결국 여기 있다. 이미 대량 생산 노하우를 가진 쪽이 단가 경쟁에서 유리한 출발선에 서게 되는 셈이다.

    출처: TechCrunch

  • OTT 구독료 비교해보니, 애플원 진짜 이득일까

    OTT 구독료 비교해보니, 애플원 진짜 이득일까

    애플TV+ 구독료가 또 올랐다. 이걸로 4년 새 네 번째 인상이다. 처음 서비스를 시작했을 때 6.99달러였던 요금이 지금은 14.99달러. 두 배가 넘는다. 연간 결제도 119달러로 뛰었다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 맥스까지 죄다 요금을 올리는 걸 보면, 스트리밍 시대의 ‘가성비’라는 말 자체가 무색해진 지 오래다. 매달 결제 문자 받을 때마다 뭘 끊고 뭘 남길지 고민하는 사람이라면, 이번 참에 구독 목록을 한번 뜯어보는 게 낫다.

    요금은 왜 자꾸 오르기만 할까

    스트리밍 서비스들이 초반엔 저렴한 가격으로 가입자를 확 끌어모은다. 그러다 시장을 어느 정도 장악하면 요금을 단계적으로 올린다 — 이제 이건 업계 공식이나 다름없다. 오리지널 콘텐츠 제작비는 눈덩이처럼 불어났고, 계정 공유 단속으로 신규 가입자를 늘려놓은 다음 가격 인상으로 수익을 회수하는 방식이다. 애플TV+는 오리지널 콘텐츠 위주라 라이브러리 양 자체가 넷플릭스나 디즈니플러스에 비해 적다. 그런데도 가격만 계속 따라 오른다. 콘텐츠 대비 요금 체감이 크다는 얘기가 나오는 이유다.

    애플원, 따로 결제하는 것보다 정말 이득일까

    애플원은 애플TV+, 애플 뮤직, 애플 아케이드, iCloud 저장공간을 묶어서 할인된 가격에 파는 번들 상품이다. 개인, 가족, 프리미어 세 가지 요금제로 나뉜다. 개별 서비스를 두세 개 이상 쓰고 있다면 번들이 확실히 유리하다. 문제는 애플TV+만 보고 애플 뮤직이나 아케이드는 거의 안 켜는 경우다. 이러면 안 쓰는 서비스 비용까지 매달 같이 내는 셈이라 오히려 손해다. 애플원의 함정이 딱 여기 있다. 안 쓰는 서비스가 하나라도 끼어 있으면 개별 구독보다 비싸게 느껴진다 — 계산기 한번 두들겨볼 일이다.

    넷플릭스·디즈니플러스와 비교하면

    넷플릭스는 광고형 요금제로 저가 라인업은 유지하면서 프리미엄 요금은 계속 올리는 이원화 전략을 쓴다. 디즈니플러스도 광고 없는 요금제 가격을 꾸준히 인상해왔고, 맥스(HBO Max) 흐름도 비슷하다. 애플TV+는 콘텐츠 양은 상대적으로 적은데 프리미엄 요금 인상 속도만큼은 다른 서비스에 뒤지지 않는다. 결국 어느 쪽을 고르든 ‘저렴하게 오래 유지되는 요금제’는 사실상 사라졌다고 보는 게 맞다.

    구독 정리, 일단 이렇게 시작

    • 최근 3개월간 실제로 얼마나 봤는지 앱 시청 기록부터 확인한다
    • 가족이나 지인과 계정을 나눠 쓰고 있다면 요금 분담이 여전히 가능한지 약관을 다시 본다
    • 광고형 요금제로 내려도 시청에 큰 불편이 없다면 과감히 다운그레이드한다
    • 한 번에 두 서비스를 몰아보고 그 달만 결제한 뒤 바로 해지하는 ‘순환 구독’도 고려할 만하다

    구독 정리할 때 제일 흔한 실수 — ‘언젠가 다시 볼 것 같아서’ 애매하게 남겨두는 거다. 한 달에 한두 번도 안 켜는 서비스라면 그냥 해지하자. 몰아볼 시즌이 왔을 때 한 달만 다시 결제하는 편이 총비용을 훨씬 줄여준다.

    결국 남길 서비스, 기준은 이거다

    가격만 보고 정하기보다 자기가 어떤 콘텐츠를 자주 보는지부터 정리하는 게 먼저다. 오리지널 드라마와 영화를 주로 본다면 콘텐츠 양이 많은 서비스가 유리하다. 반대로 특정 스포츠 중계나 애니메이션처럼 취향이 뚜렷하게 갈린다면, 그 서비스 하나만 남기고 나머지는 순환 구독으로 돌리는 편이 합리적이다. 애플 기기를 여러 대 쓰고 iCloud 용량도 늘려야 하는 상황이라면 애플원 번들이 개별 결제보다 유리해지는 지점이 분명히 있다. 애플 생태계에 크게 기대지 않는다면, 애플TV+ 단독 구독이 낫다.

    자주 묻는 질문들

    Q. 요금 인상 후에도 예전 요금 유지할 방법이 있나?
    일부 서비스는 기존 구독자에게 일정 기간 유예를 주기도 한다. 다만 애플TV+는 기존·신규 구독자 모두에게 동시에 인상분을 적용하는 경우가 많다. 결제 화면에 뜨는 공지를 미리 확인하는 수밖에 없다.

    Q. 애플원 무료 체험 중에 해지하면 요금이 청구되나?
    체험 기간 끝나기 전에 해지하면 청구되지 않는다. 다만 자동 갱신을 꺼두지 않으면 체험 종료일에 바로 정식 요금이 빠져나간다. 캘린더에 만료일 따로 적어두는 게 안전하다.

    Q. 가족 요금제로 묶으면 얼마나 절약될까?
    가족 구성원이 많을수록 1인당 부담이 크게 줄어든다. 다만 iCloud 저장공간처럼 공유되는 항목은 가족 전체가 나눠 쓰는 구조다. 사진이나 백업 데이터가 많은 집이라면 저장공간 초과 여부부터 먼저 점검해야 한다.

    출처: The Verge

  • 가상발전소(VPP) 가입해도 괜찮을까, 장단점부터 따져봤다

    가상발전소(VPP) 가입해도 괜찮을까, 장단점부터 따져봤다

    에어컨 실외기, 전기차 충전기, 거실 구석 온도조절기. 이 세 가지가 알고 보면 발전소 노릇을 한다는 얘기, 처음 들으면 다들 “그게 무슨 소리야” 하는 표정을 짓는다. 미국과 유럽 일부 지역에서는 수십만 대의 가정용 배터리와 스마트 온도조절기가 이미 하나로 묶여서 전력망을 떠받치고 있다. 이름하여 가상발전소(Virtual Power Plant, VPP). 전기요금 고지서에 크레딧이 찍힌다는 말에 귀가 솔깃했다면, 일단 원리부터 짚고 가입 버튼은 나중에 누르자.

    가상발전소, 실체가 뭐길래

    VPP는 어딘가에 실제로 서 있는 발전소가 아니다. 집집마다 흩어진 에어컨, 전기차, 홈배터리, 온수기, 스마트 온도조절기 같은 기기를 소프트웨어로 한데 묶어서, 마치 발전소 하나처럼 운영하는 방식이다. 전력 수요가 확 치솟는 시간대, 그러니까 한여름 오후 같은 때 유틸리티 회사가 이 기기들의 전력 사용을 살짝 조절하거나, 저장해둔 배터리 전력을 거꾸로 전력망에 흘려보낸다. 화력발전소를 새로 짓느니 이미 깔려 있는 수천, 수만 대의 기기를 관리하는 쪽이 비용이 훨씬 적게 든다. 유틸리티 업계가 이 모델 확장에 앞다퉈 뛰어드는 이유다.

    우리 집 어떤 기기가 발전소로 변신하나

    실제로 VPP 프로그램에 들어가는 기기는 생각보다 몇 개 안 된다.

    • 스마트 온도조절기 — 네스트, 에코비 같은 제품이 피크 시간대에 설정온도를 1~2도 자동으로 조정
    • 가정용 배터리 — 테슬라 파워월 등 ESS 장비가 저장 전력을 전력망으로 역송전
    • 전기차 충전기 — 피크 시간대 충전을 잠깐 늦추거나, V2G(차량-전력망 연계) 방식으로 방전
    • 에어컨·히트펌프 — 냉난방 부하를 짧게 줄이는 식으로 참여

    기기 하나로는 명함도 못 내밀지만, 수만 가구가 동시에 움직이면 중형 화력발전소 하나와 맞먹는 용량이 나온다. 숫자로 보면 꽤 놀랍다.

    가입하면 실제로 뭘 받나

    보상 방식은 프로그램마다 다르지만 크게 세 갈래다. 첫째, 가입비 혹은 장비 할인. 배터리나 스마트 온도조절기를 시세보다 싸게 들이는 방식이다. 둘째, 연간 정액 크레딧. 시즌당 몇 만 원에서 십만 원대까지 전기요금에서 깎아준다. 셋째, 이벤트당 지급. 피크 대응 신호가 뜰 때마다 참여한 만큼 정산받는다. 배터리를 갖고 있다면 세 번째가 가장 짭짤하다. 온도조절기만 참여하는 경우엔 대체로 정액 크레딧 쪽에 가깝다.

    가입 전에 반드시 확인할 것들

    혜택만 보고 덜컥 등록하면 나중에 꽤 불편해진다. 경험자들이 공통으로 하는 말이다. 확인해야 할 항목을 정리하면 이렇다.

    • 제어 권한 범위 — 유틸리티가 몇 도까지, 몇 시간까지 내 기기를 조절할 수 있는지
    • 수동 해제(옵트아웃) 가능 여부 — 손님이 오거나 컨디션이 안 좋은 날 즉시 취소할 수 있는지
    • 정전 시 배터리 백업 유지 여부 — VPP에 전력을 내주느라 정작 정전 때 쓸 전력이 부족해지는 경우가 있다
    • 계약 기간과 위약금 — 장비 할인을 받았다면 몇 년간 의무 가입이 걸리는지
    • 개인 사용 데이터 제공 범위 — 전력 사용 패턴이 얼마나 세밀하게 유틸리티로 넘어가는지

    이벤트 발생 빈도도 은근히 중요하다. 연 5~10회 정도면 체감 불편이 거의 없지만, 폭염이 잦은 지역은 여름 내내 거의 매주 알림이 뜨는 경우도 있다. 이건 좀 피곤할 수 있다.

    한국은 사정이 좀 다르다

    국내는 발전사업자·재생에너지 설비를 묶어 전력을 거래하는 전력중개시장 쪽이 먼저 자리를 잡았다. 가정용 기기 단위로 참여하는 소비자 대상 VPP는 아직 초기 단계다. 한전과 일부 에너지 스타트업이 가정용 ESS·태양광 설비를 묶는 실증사업을 진행하는 정도이고, 미국처럼 온도조절기 하나 등록해서 리베이트 받는 구조는 아직 폭넓게 퍼지지 않았다. 다만 태양광 미니 발전소나 ESS를 이미 설치한 가구라면 관련 중개사업자를 통해 참여할 여지는 있다. 지역 전력회사나 에너지공단 공고를 한 번 확인해보는 편이 확실하다.

    가입해도 좋은 집 vs 굳이 서두를 필요 없는 집

    배터리나 태양광 설비를 이미 갖췄고, 스마트홈 앱 알림에 크게 거부감이 없다면 VPP는 손해 볼 일이 거의 없다. 장비값 일부를 회수하면서 전기요금까지 아끼는 구조이기 때문이다. 반대로 재택근무 때문에 실내 온도에 예민하거나, 정전 대비용으로 배터리를 항상 100% 채워두고 싶은 집, 혹은 내 기기 제어권을 남에게 넘기는 것 자체가 꺼려지는 성향이라면 급할 이유가 없다. 계약서의 옵트아웃 조항과 보상 상한선, 이 두 개만 미리 확인해도 후회할 확률은 크게 줄어든다.

    자주 묻는 질문 몇 가지

    Q. 정전 나면 내 배터리도 못 쓰나?
    대부분 프로그램은 일정 비율(보통 20~30%)을 비상용으로 남겨두도록 설계돼 있다. 다만 계약서에 명시돼 있는지는 직접 확인하는 게 안전하다.

    Q. 탈퇴는 자유로운가?
    장비 보조금 없이 소프트웨어만 등록한 경우라면 대부분 언제든 해지 가능하다. 배터리·온도조절기를 할인받았다면 최소 의무 기간이 걸려 있을 공산이 크다.

    Q. 프라이버시는 괜찮나?
    실시간 전력 사용 패턴이 유틸리티 서버로 전송된다. 약관에서 데이터 보관 기간과 제3자 제공 여부, 이 부분은 꼭 짚어보길 권한다.

    출처: MIT Tech Review AI

  • DLSS냐 FSR이냐, 그래픽카드 업스케일링 뭘 켜야 프레임 제대로 나올까

    DLSS냐 FSR이냐, 그래픽카드 업스케일링 뭘 켜야 프레임 제대로 나올까

    신작 게임 벤치마크 영상 보면 프레임이 갑자기 두세 배로 뛰는 구간이 있다. 4K 해상도에 레이트레이싱까지 다 켜놓고도 100프레임 넘게 찍히는 그 장면, 뒤에 숨은 게 DLSS나 FSR 같은 AI 업스케일링이다. 그래픽카드 새로 사려는 사람이든 이미 쓰고 있는 사람이든 이 둘 차이 한 번쯤은 헷갈렸을 텐데, 직접 켜보면서 체감한 것까지 포함해서 정리해본다.

    DLSS가 뭔데? 엔비디아식 AI 업스케일링

    DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 엔비디아가 지포스 RTX 시리즈에 넣은 AI 화질 개선 기술이다. 원리는 의외로 단순하다. 게임을 목표 해상도보다 낮춰서 렌더링한 다음, 딥러닝 모델이 빈 픽셀을 채워 넣어 원래 해상도처럼 보이게 만드는 거다. 연산량이 줄어드니 프레임이 오르고, 학습된 모델이 디테일을 복원해주니 화질 손해도 크지 않은 셈이다.

    핵심은 텐서 코어라는 전용 하드웨어를 쓴다는 것. RTX 20 시리즈부터 들어간 이 연산 유닛 덕분에 업스케일링 작업이 그래픽 렌더링과 동시에 돌아가면서도 병목이 거의 없다. 그래서 RTX 카드가 아니면 DLSS 자체를 켤 수가 없다.

    FSR은 뭐가 다른가, AMD의 접근

    FSR(FidelityFX Super Resolution)은 AMD가 만든 대응 기술이다. 제일 큰 차이는 하드웨어를 가리지 않는다는 점. 초기 FSR 1.0은 딥러닝 없이 공간적 업스케일링 알고리즘만으로 돌아가서 라데온은 물론 지포스, 인텔 아크에서도 작동했다. FSR 2부터는 이전 프레임 데이터를 활용하는 시간적 방식으로 바뀌면서 화질이 DLSS에 바짝 붙었고, FSR 4에 와서야 AMD도 전용 AI 가속 방식을 도입했다.

    정리하면 DLSS는 전용 하드웨어로 정교하게, FSR은 범용성으로 승부하는 구조다. 그래서 오래된 그래픽카드나 콘솔에서는 FSR이 사실상 유일한 선택지인 경우가 많다.

    DLSS 버전별로 뭐가 달라졌나

    DLSS는 버전이 올라갈 때마다 성격이 꽤 바뀌었다.

    • DLSS 1: 초창기 버전. 게임마다 따로 AI 모델을 학습시켜야 해서 지원 게임도 적고 화질 편차도 컸다.
    • DLSS 2: 범용 모델로 바뀌면서 대부분의 게임에 빠르게 적용됐고 화질도 크게 좋아졌다. 지금도 많은 게임이 이 세대 기반이다.
    • DLSS 3: 프레임 생성(Frame Generation)이 추가됐다. 실제로 렌더링한 프레임 사이에 AI가 만든 가짜 프레임을 끼워 넣어 체감 프레임을 두 배로 불린다. RTX 40 시리즈 전용.
    • DLSS 4: 멀티 프레임 생성으로 확장되면서 프레임 하나당 최대 3개의 AI 프레임을 추가로 만들어낸다. 업스케일링 모델도 CNN에서 트랜스포머 기반으로 바뀌어 디테일 복원력이 좋아졌다.

    차기 버전으로 추정되는 코드가 신작 게임 빌드에서 먼저 발견돼 커뮤니티가 들썩이는 일, 종종 있다. 모더들이 이런 신경망 렌더링 코드를 뽑아내 구세대 게임에 억지로 이식하는 시도까지 나올 정도. 정식 공개 전 기능이 게임 데이터 속에서 먼저 새는 일, 그래픽카드 업계에서는 낯선 풍경이 아니다.

    화질 차이, 직접 켜보면 느껴지는 부분

    스펙만 보면 우열 가리기 애매한데 실제로 플레이해보면 차이가 꽤 뚜렷하다.

    • 가는 철조망이나 나뭇잎처럼 세밀한 물체에서 DLSS 쪽이 흔들림(디더링)이 덜하다.
    • FSR은 저해상도 원본에서 업스케일링할 때 경계선이 뭉개지는 현상이 상대적으로 잘 보인다.
    • 프레임 생성 기술은 두 회사 다 UI 요소나 빠른 카메라 회전에서 잔상이나 아티팩트가 생기는 여지가 있어서, 경쟁 게임보다는 싱글 플레이 어드벤처 장르에 더 잘 어울린다.

    모니터가 1440p 이하면 둘 다 차이를 눈치채기 어렵다. 근데 4K에서 화면을 크게 확대해보면 얘기가 달라진다. 격차, 생각보다 벌어진다.

    내 그래픽카드로는 뭘 쓸 수 있나

    지원 여부는 세대별로 나눠보면 이렇다.

    • RTX 20/30 시리즈: DLSS 업스케일링(2 이상)은 되는데 프레임 생성(3, 4)은 안 된다.
    • RTX 40 시리즈: 프레임 생성까지 전부 사용 가능하다. DLSS 4의 멀티 프레임 생성만 RTX 50으로 제한된다.
    • 라데온 RX 시리즈: FSR은 세대 상관없이 대부분 사용 가능하다. FSR 4의 AI 가속 모드는 최신 아키텍처로 제한된다.
    • 인텔 아크: 자체 기술 XeSS를 쓰거나 FSR을 병행해서 쓰는 경우가 많다.

    게임 옵션 메뉴에 들어가면 그래픽카드가 지원 안 하는 기능은 아예 회색 처리되거나 목록에서 빠져 있다. 옵션 한 번 켜보면 바로 확인된다.

    그래서 뭘 골라야 하나

    기준은 단순하다. RTX 카드를 쓰고 있으면 고민할 이유가 없다. DLSS 화질과 프레임 생성 완성도가 한 수 위라서 기본으로 켜두는 게 이득이다. 반대로 라데온이나 구형 카드, 콘솔 환경이라면 FSR이 사실상 정답이다. 게임이 DLSS와 FSR을 둘 다 지원한다면 화질 우선주의자는 DLSS 퀄리티 모드, 프레임 확보가 급하면 FSR 퍼포먼스 모드, 이런 식으로 나눠 써도 좋다.

    두 기술 다 게임 자체에 내장돼야 작동한다는 점, 기억해둘 만하다. 드라이버 업데이트만으로 없던 기능이 갑자기 생기지는 않으니, 신작 살 때 지원 여부를 미리 확인하는 습관을 들이면 편하다.

    이것도 궁금하죠?

    Q. DLSS를 켜면 화질이 무조건 떨어지나?
    A. 퀄리티 모드 기준으로는 오히려 안티에일리어싱 효과 덕분에 네이티브 해상도보다 선명해 보이는 경우도 있다. 다만 퍼포먼스나 울트라 퍼포먼스 모드로 갈수록 원본 대비 열화가 눈에 띈다.

    Q. 프레임 생성으로 늘어난 프레임도 진짜 프레임인가?
    A. 입력 반응 속도는 실제 렌더링 프레임 기준으로 결정된다. 화면은 부드러워 보여도 조작감 자체가 그만큼 빨라지는 건 아니라서, FPS 게임보다는 그래픽 위주 게임에 쓰는 게 낫다.

    Q. FSR을 지포스 카드에서 써도 되나?
    A. 된다. FSR은 하드웨어 제한이 없어서 지포스에서도 정상 작동하며, DLSS를 지원하지 않는 구형 게임이나 인디 게임에서 대안으로 쓰기 좋다.

    출처: The Verge

  • NMN부터 라파마이신까지, 항노화 보충제 뭐가 다른가

    NMN부터 라파마이신까지, 항노화 보충제 뭐가 다른가

    브라이언 존슨은 자기 피를 젊은 사람 피로 바꾸는 실험까지 했다. 실리콘밸리 억만장자인 그다. 결과는 신통치 않았다. 그런데 이 해프닝 덕분에 항노화 시장 얘기가 다시 수면 위로 올라왔다. 최근에는 한 스타트업이 혈액을 젊게 만든다는 신약을 비공개로 개발 중이라는 소식까지 전해졌다. NMN이나 라파마이신 같은 이름을 검색창에 쳐본 사람도 부쩍 늘었다고 한다. 문제는 이 성분들이 정확히 뭘 하는지, 진짜 효과가 있는지 다들 헷갈려한다는 점. 자주 언급되는 항노화 성분 4가지를 근거와 함께 정리해봤다.

    젊은 피 수혈, 100년 넘은 아이디어였다

    ‘젊은 피를 수혈하면 젊어진다’는 아이디어, 사실 100년도 더 된 이야기다. 20세기 초 과학자들이 늙은 쥐와 어린 쥐의 혈관을 연결하는 개체결합(parabiosis) 실험을 했는데, 이때 늙은 쥐의 조직이 회복되는 현상을 발견한 게 시작이었다. 이 개념이 실리콘밸리로 넘어오면서 수백만 원을 내고 젊은 사람 혈장을 수혈받는 서비스까지 생겼다. 미국식품의약국(FDA)은 이런 시술이 검증된 효과가 없고 오히려 위험하다고 공식 경고했다. 그럼에도 항노화 산업 전체가 이 아이디어에서 힌트를 얻어 몸집을 키우는 중이다. 아이러니하다면 아이러니한 대목.

    NMN, NAD+를 채워준다는 그 보충제

    니코틴아마이드 모노뉴클레오타이드, 줄여서 NMN은 세포 에너지 대사에 관여하는 NAD+라는 물질의 전구체다. 나이 들면 NAD+ 농도가 자연스럽게 줄어드는데, NMN을 먹으면 이걸 다시 채울 수 있다는 논리다. 생쥐 실험에서는 근육 기능과 대사 지표가 개선되는 결과가 나왔다. 다만 사람 대상 임상시험은 아직 규모가 작다. 장기 복용 안전성 데이터도 부족한 편이다. 미국에서는 한때 건강기능식품으로 팔리다가 FDA가 의약품 성분으로 분류하면서 유통이 애매해진 상태이기도 하다. 사놓고 애매하게 쟁여둔 사람들, 꽤 있을 듯.

    라파마이신, 원래는 면역억제제였다는 사실

    라파마이신은 원래 장기이식 후 거부반응을 막는 면역억제제로 개발됐다. 이 약이 mTOR라는 세포 성장 경로를 억제하는데, 이 경로를 억제한 동물일수록 수명이 늘어난다는 연구 결과가 쌓이면서 항노화 커뮤니티에서 재발견됐다. 선충, 초파리, 생쥐 실험에서 수명 연장 효과가 반복적으로 확인된 몇 안 되는 물질 중 하나다. 문제는 면역억제제라는 원래 용도 그대로 감염 위험을 높인다는 것. 저용량이라도 장기 복용하면 부작용 우려가 남는다. 항노화 목적으로 처방받으려면 의사와 함께 혈액검사를 주기적으로 챙겨야 한다. 임의로 손댈 약은 아니다.

    메트포르민, 당뇨약이 왜 다시 조명받나

    메트포르민은 50년 넘게 쓰인 대표적인 2형 당뇨병 치료제다. 그런데 이 약을 먹는 당뇨 환자가 그렇지 않은 사람보다 오래 산다는 관찰 연구가 나오면서 항노화제 후보로 떠올랐다. 미국에서는 메트포르민이 노화 자체를 늦추는지 검증하는 대규모 임상시험 ‘타임(TAME)’ 프로젝트까지 진행 중이다. 다만 아직 결론은 안 났다. 근력 운동 효과를 방해한다는 연구도 있어서, 무작정 먹기는 이르다는 게 솔직한 평가다.

    세놀리틱스, 노화 세포만 골라 없앤다는 신약

    세놀리틱스는 몸속에 쌓인 노화 세포(senescent cell)를 골라서 제거하는 약물군을 말한다. 노화 세포는 죽지도 않고 증식하지도 않으면서 주변 조직에 염증 물질을 뿜어낸다. 이게 노화와 각종 만성질환의 원인 중 하나로 지목된다. 다사티닙과 퀘르세틴을 함께 쓰는 조합이 대표적인 세놀리틱스 실험 사례다. 동물 실험에서는 관절염이나 폐 섬유화 증상이 완화되는 결과가 나왔다. 사람 대상 데이터는 아직 초기 단계에 머물러 있다. 기대는 크지만 아직은 좀 이르다.

    부작용, 아직 검증 안 된 위험들

    항노화 목적으로 이 성분들을 쓸 때 따라오는 위험도 짚어둘 필요가 있다.

    • 장기 임상 데이터 부족: 대부분 동물 실험이나 소규모 연구가 전부다. 10년, 20년 복용했을 때 어떤 일이 생기는지 아무도 모른다.
    • 규제 사각지대: NMN처럼 건강기능식품과 의약품 사이에 애매하게 걸쳐 있는 성분은 제품마다 순도와 함량 차이가 크다.
    • 약물 상호작용: 라파마이신이나 메트포르민은 원래 처방약이다. 다른 약과 함께 먹으면 부작용 위험이 커진다.
    • 비용 대비 근거 부족: 한 달에 수십만 원씩 쓰는 사람도 있다. 그만큼 수명이 늘어난다는 인체 증거는 아직 없다.

    결국 뭘 먹어야 하나

    결론부터 말하면, 지금 시점에서 이 성분들을 먹는다고 확실히 오래 산다고 보장할 근거는 없다. 대신 현실적으로 접근하는 방법은 있다.

    • 기저 질환이 있거나 처방약을 먹는다면, 라파마이신·메트포르민 같은 처방 성분은 반드시 담당 의사와 상의부터 한다.
    • NMN 같은 건강기능식품을 시도해보고 싶다면, 제3자 인증(NSF, USP 등)을 받은 제품인지 확인한다.
    • 보충제보다 수면, 근력 운동, 식단 조절이 노화 지표 개선 효과가 더 확실하게 검증된 방법이다. 이 점은 기억해둘 만하다.

    항노화 보충제 시장은 앞으로도 계속 커질 가능성이 높다. 다만 신약 하나 나왔다고 결과가 바로 바뀌는 분야는 아니다. 성분 이름에 혹하기보다 근거 수준부터 따져보는 습관, 그게 돈과 건강을 동시에 지키는 방법이다.

    출처: MIT Tech Review AI

  • 멀티버스 SF 드라마 추천 TOP 7, 헷갈려도 손을 못 뗀다

    멀티버스 SF 드라마 추천 TOP 7, 헷갈려도 손을 못 뗀다

    물리학자가 상자 하나로 평행우주를 넘나든다는 설정. 처음 들으면 좀 황당하다. 근데 다크매터부터 세브란스까지, 요즘 OTT 라인업을 훑어보면 이런 멀티버스물이 유독 자주 보인다. 세계관 설명이 불친절해서 3화도 못 채우고 던진 사람, 주변에 한둘은 있을 거다. 반대로 한번 빠지면 다음 화 세계관을 미리 예측하는 재미에 밤새는 사람도 있고. 지금 볼 만한 멀티버스 SF 시리즈를 추려봤다. 처음 입문할 때 어떤 순서로 보면 좋을지도 같이 정리했다.

    요즘 OTT에 멀티버스물이 쏟아지는 이유

    제작사 입장에서 멀티버스는 세계관을 무한정 늘릴 수 있는 장치다. 캐릭터가 죽어도 다른 우주에서 다시 꺼내 쓸 수 있고, 스핀오프를 만들 때 설정 충돌 걱정도 적다. 시청자 쪽에서 느끼는 매력도 비슷한 결이다. 뻔한 전개를 예상하고 있다가 갑자기 다른 갈래로 튀어버리는 순간, 그걸 추리하는 맛이 쏠쏠하다. 다만 그만큼 설정이 복잡해지기 쉽다. 초반 몇 화를 못 버티고 이탈하는 시청자, 실제로 많다.

    평행우주랑 멀티버스, 헷갈리면 이렇게 구분하자

    평행우주는 나랑 거의 같은 조건에서 선택 하나만 달라진 또 다른 세계를 말한다. 대학 진학 대신 취업을 택한 나, 이사를 가지 않은 나. 이런 식이다. 멀티버스는 그런 평행우주가 여러 개, 심지어 물리 법칙 자체가 다른 우주까지 포함해서 층층이 쌓여있는 더 큰 개념이다. 다크매터는 이 중에서도 평행우주 쪽에 가깝다. 주인공 제이슨 데슨이 선택하지 않은 인생들이 실제로 존재하는 상자, 그러니까 '박스'를 통해 그 세계들을 오간다는 설정. 비교적 이해하기 쉬운 축에 속한다.

    애플TV+에서 볼 수 있는 멀티버스 계열 수작들

    • 다크매터: 블레이크 크라우치의 동명 소설이 원작이다. 조엘 에저튼이 평범한 물리학 교수로 나온다. 어느 날 납치당해 눈을 뜨니, 자신이 선택하지 않았던 화려한 인생을 사는 또 다른 나와 마주치면서 이야기가 시작된다. 시즌2 제작은 이미 확정됐다. 원작 소설 이후의 오리지널 전개로 이어질 가능성이 높다.
    • 세브란스: 엄밀히 말하면 평행우주는 아니다. 회사 안의 나와 밖의 나로 기억이 분리되는 설정인데, 자아가 갈라진다는 서사 구조가 멀티버스물 좋아하는 사람들 취향을 정확히 저격한다. 층층이 쌓인 미스터리 좋아한다면 같이 보기 좋다.

    넷플릭스·디즈니플러스 쪽 멀티버스 추천작

    • 다크(Dark): 독일 소도시를 배경으로 시간여행과 평행세계가 얽힌다. 가계도를 그려가며 봐야 할 정도로 촘촘하다. 완결까지 떡밥을 전부 회수한 몇 안 되는 사례로 꼽힌다.
    • 로키: 마블 세계관의 TVA, 그러니까 시간 관리국이 멀티버스를 감시한다는 설정이다. 세계관 규칙을 친절하게 설명해주는 편이라 입문용으로 부담이 적다.
    • 에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스: 드라마는 아니고 영화다. 세탁소를 운영하는 평범한 아주머니가 무한한 우주를 넘나든다는 설정으로 아카데미 작품상까지 받았다. 빼놓을 수 없는 작품.
    • 릭 앤 모티: 애니메이션이라 진입 장벽이 낮다. 무한한 평행우주 설정을 코미디로 풀어내서 가볍게 즐기기 좋다.

    처음 본다면 이 순서로 보는 걸 추천

    세계관 설명을 친절하게 해주는 로키릭 앤 모티로 개념부터 익히자. 그다음 개인적인 서사 중심인 다크매터로 넘어가면 몰입하기 쉽다. 떡밥을 천천히 푸는 세브란스를 거쳐서, 마지막에 타임라인이 가장 촘촘한 다크를 도전하는 순서를 권한다. 순서 바꿔서 다크부터 보면? 인물 관계도부터 막혀서 중도 이탈할 확률, 꽤 높다.

    궁금한 점 몇 가지 더

    Q. 멀티버스물은 왜 이렇게 어렵게 느껴질까?
    동일 배우가 여러 버전의 캐릭터를 연기하다 보니 '이 장면이 어느 우주인지' 헷갈리는 경우가 많다. 자막이나 화면 색감으로 우주를 구분해주는 작품부터 고르면 진입이 훨씬 편하다.

    Q. 세계관 설명 없이 봐도 이해가 될까?
    작품마다 다르다. 로키처럼 안내자 캐릭터가 규칙을 설명해주는 작품은 무난하다. 반면 다크처럼 설명 없이 던져놓는 작품은, 정주행 전에 가계도나 타임라인 정리본부터 찾아보는 걸 추천한다.

    Q. 원작 소설을 먼저 읽어야 할까?
    필수는 아니다. 다크매터는 소설과 드라마의 결말이 다르게 갈 가능성도 있다. 드라마부터 보고 소설을 나중에 비교하며 읽는 재미도 있다.

    관련 내용은 디 버지(The Verge) 보도를 참고했다: The Verge